Revisão do Saros — Um Pesadelo Lovecraftiano Envolto em um Show de Luzes

Revisão do Saros — Um Pesadelo Lovecraftiano Envolto em um Show de Luzes

Fazil Dzhyndzholiia
Ontem, 19:06

Saros é a sequência espiritual de Returnal, um dos melhores jogos de PS5, que infelizmente nunca conseguiu se tornar popular. Chamar isso de fracasso comercial também não seria justo: Returnal vendeu mais de 800.000 cópias em seu primeiro ano e depois expandiu seu público através do PS Plus e da versão para PC. Ainda assim, pelos padrões da Sony, permaneceu um lançamento bastante nichado, e longe de cada comprador realmente ter completado o jogo. Returnal afastou muitos jogadores com sua alta barreira de entrada, mistura incomum de gêneros, narrativa não convencional e atmosfera melancólica, mas esses mesmos elementos o tornaram um dos exclusivos mais memoráveis da PlayStation da geração atual. Saros, o novo jogo do estúdio finlandês Housemarque, tenta atrair um público mais amplo sem sacrificar sua identidade. Vamos ver quão bem isso é alcançado.

O jogo foi adquirido pela equipe editorial;
Plataforma: PlayStation 5;
Tempo de conclusão: 22 horas.

Um Estranho em Carcosa Perdida

Narrativamente, Saros não tem conexão com Returnal: os eventos do novo jogo se passam no planeta Carcosa, onde o protagonista Arjun Devraj chega em busca de sua esposa. Ele é interpretado pelo talentoso Rahul Kohli, a estrela de Midnight Mass. Devraj viaja para Carcosa como parte de uma pequena expedição contratada pela megacorporação Soltari. A missão do grupo é descobrir o que aconteceu com os colonos anteriores que a Soltari enviou para explorar o planeta. O contato com eles foi perdido, e ninguém sabe se eles sobreviveram, porque Carcosa é um lugar perigoso. Não é apenas o lar de uma vida selvagem agressiva: o tempo flui de maneira diferente no planeta devido a misteriosas eclipses solares recorrentes, que afetam tudo ao seu redor, distorcem a mente das pessoas e as levam à loucura.

O objetivo principal de Devraj é encontrar sua amada, que chegou a Carcosa com a primeira expedição, mas o jogador também é motivado por outros mistérios: a origem das ruínas da antiga civilização espalhadas por toda parte, a verdadeira causa dos eclipses e a explicação para a imortalidade do protagonista — sempre que ele morre, ele ressuscita no centro local.

Saros conta sua história da mesma maneira fragmentada e críptica que Returnal, embora após terminá-lo, você provavelmente terá menos perguntas do que teve após completar o jogo anterior da Housemarque. A história de Returnal pode ser interpretada de muitas maneiras — até mesmo questionando a realidade de tudo que a heroína passou — enquanto Saros deixa muito menos espaço para leituras alternativas.

Arjun Devraj in one of the opening cutscenes. Fun fact: Rahul Kohli agreed to take the role before the game director had even told him what the game was about. That is how much of a Housemarque fan he is
Arjun Devraj em uma das cenas de abertura. Curiosidade: Rahul Kohli concordou em fazer o papel antes mesmo do diretor do jogo ter lhe contado sobre o que se tratava o jogo. É o quanto ele é fã da Housemarque

Isso não significa que não haja nada para pensar aqui: há muitos mistérios. Como poderia ser diferente em uma história inspirada no hinduísmo, em O Rei de Amarelo de Robert Chambers, em Solaris de Stanislaw Lem e nas obras de Howard Phillips Lovecraft? A propósito, se você está interessado em outros jogos que exploram os mesmos conceitos e ideias de horror cósmico que Saros, não perca nossa lista dos melhores jogos lovecraftianos.

Uma diferença importante entre Saros e Returnal é a presença de outros personagens, com os quais o protagonista se comunica tanto no hub central quanto fora dele durante as expedições nas perigosas selvas de Carcosa. Arjun também encontra muitos registros de áudio deixados por membros de expedições anteriores. Em Returnal, por outro lado, a narrativa é totalmente focada na heroína principal. Como resultado, o projeto anterior da Housemarque sobrecarrega o jogador com uma sensação avassaladora de solidão, o que Saros não faz — e muitos jogadores certamente apreciarão isso.

One of Carcosa’s many strange monuments
Um dos muitos estranhos monumentos de Carcosa

Em termos de temas e narrativa, Saros se assemelha a Bloodborne: de maneira semelhante, o jogo gradualmente envolve o jogador em assuntos mais estranhos e inquietantes. Até os NPCs começam a perder a sanidade à medida que a história avança, assim como no projeto da FromSoftware. E, assim como em Bloodborne, juntar a lore de Carcosa pedaço por pedaço é um verdadeiro prazer.

É uma pena que o final do jogo desvie o foco do horror cósmico e se dirija a um drama familiar doméstico. A ideia em si não é ruim, mas ao longo do jogo, você continua esperando por alguma grande revelação que nunca realmente chega. Para alguns, isso será uma falha crítica, mas um final fraco ainda não muda o fato de que, durante a maior parte da jogatina, desvendar a teia de mistérios criada pelos escritores é altamente envolvente.

Você prefere histórias ambíguas ou diretas?

Resultados

(Não) Muito Mais Fácil

A typical scene in Saros, where enemies spawn dozens of dangerous projectiles
Uma cena típica em Saros, onde inimigos geram dezenas de projéteis perigosos

Returnal frequentemente aparece em listas de jogos hardcore: também conquistou um lugar em nossa seleção dos jogos mais difíceis. Afinal, é uma mistura brutal de ação de bullet hell e mecânicas roguelike, onde, por um lado, você precisa de reações rápidas para desviar de orbes de energia e feixes de laser que vêm em sua direção de todos os lados, e, por outro, precisa de paciência, porque as partidas no jogo duram quase duas horas em média. Com Saros, os desenvolvedores tentaram tornar o jogo mais acessível, mas não simplificando o componente de ação — em vez disso, eles reformularam os elementos roguelike.

For example, a Housemarque adicionou um sistema de teletransporte que permite viajar diretamente do hub para qualquer bioma desbloqueado anteriormente. A ideia é encurtar cada expedição para cerca de meia hora. Em comparação, em Returnal, cada corrida sempre tem que começar do zero.

Os desenvolvedores também introduziram um sistema para melhorar as estatísticas do protagonista usando um recurso coletado de inimigos derrotados durante as corridas. Esta é uma progressão permanente: o personagem se torna mais forte mesmo que o jogador morra com frequência. Você pode melhorar, por exemplo, a barra de saúde e o nível da arma com a qual Arjun Devraj começa cada nova expedição: passar pelo bioma inicial com armas de nível um é uma coisa, mas fazer isso com armas de nível 17 logo de cara é algo completamente diferente. Entre as melhorias iniciais, você também pode desbloquear uma “segunda vida” — a capacidade de ressuscitar uma vez após a morte e continuar a corrida.

A room with laser beams that you have to get through
Uma sala com feixes de laser que você tem que atravessar

Além disso, o jogo agora possui um sistema de modificadores que permite ajustar a dificuldade de acordo com suas preferências: você pode aumentar o dano do herói ou reduzir o dano recebido. Também há modificadores que tornam a jogabilidade mais difícil. Ao mesmo tempo, você precisa manter um equilíbrio entre efeitos positivos e negativos: não é possível sair em uma expedição apenas com buffs, pois eles devem ser compensados com desvantagens. Na prática, no entanto, isso não é um problema, já que o jogador escolhe quais debuffs ativar.

Isso significa que Saros perdeu completamente a dificuldade de seu antecessor? Não — o jogo ainda é exigente o suficiente para não ser considerado trivial. Os novos sistemas realmente aceleram as corridas de forma notável e permitem que você retorne mais rapidamente ao local onde morreu, mas as batalhas reais contra os inimigos continuam bastante difíceis. Sim, mesmo com todos os elementos assistivos. Além disso, o combate se tornou mais profundo do que em Returnal (mais sobre isso abaixo) e requer um envolvimento ainda maior com o caos que se desenrola na tela. Os chefes em Saros também são geralmente mais severos do que no jogo anterior.

Os modificadores de dificuldade não simplificam os tiroteios de forma tão radical, e não são desbloqueados imediatamente. E se o jogador usar constantemente os teletransportadores, ele pula biomas mais antigos e chega a chefes com armas menos aprimoradas do que teria após passar por cada corrida desde o início.

Arjun uses power weapon
Arjun usa arma poderosa

Mesmo assim, os novatos terão objetivamente mais facilidade para entrar em Saros. A mesma progressão permanente suaviza muito a frustração após a morte e remove a sensação de que você desperdiçou uma hora do seu tempo. O problema é que, na busca por suavizar essas arestas da jogabilidade, os desenvolvedores se empolgaram um pouco e lixaram os elementos de Returnal que o tornavam um roguelike mais interessante.

Durante uma partida em Saros, você é muito menos frequentemente forçado a tomar as decisões difíceis típicas dos melhores representantes do gênero roguelike. Em Returnal, por exemplo, você tinha que desbloquear características de armas usando uma arma em combate, o que tornava a escolha de uma arma mais complicada. Você também tinha que decidir quais itens consumíveis, como kits médicos, levar com você, enquanto o novo jogo não tem consumíveis de forma alguma. De partida a partida, a jogabilidade de Saros não muda fundamentalmente, porque quase não há espaço aqui para criar builds completas que diferem fortemente umas das outras. Aspectos roguelike subdesenvolvidos foram um problema em Returnal também, mas em Saros, os desenvolvedores os simplificaram ainda mais, o que teve um efeito negativo na variedade.

Vale a pena notar que o número reduzido de dilemas difíceis que o jogador enfrenta durante uma partida não significa que eles desapareceram completamente. Você ainda precisa tomar decisões difíceis de tempos em tempos: por exemplo, você frequentemente precisa pensar se deve pegar um artefato poderoso com um bônus útil, como regeneração de saúde após matar inimigos, se ele também tiver um efeito colateral desagradável — digamos, aumentar o tempo de recarga do dash usado para desviar de ataques. A decisão mais importante é quando acionar o eclipse: isso torna os inimigos e o ambiente mais perigosos, mas dá ao jogador mais recursos e artefatos poderosos. Em alguns biomas, no entanto, o jogo força você a acionar o eclipse logo no início — caso contrário, você não pode progredir mais.

A Melhor Defesa É Um Bom Ataque

One of the game’s bosses
Um dos chefes do jogo

A Housemarque claramente reduziu o componente roguelike em favor de uma ação mais focada. Por exemplo, os níveis gerados aleatoriamente se tornaram mais simples e um tanto mais monótonos em termos de design do que em Returnal, mas essa mudança afeta diretamente o ritmo do jogo: em Saros, o jogador praticamente corre através de cada bioma, passando de uma batalha para a próxima quase imediatamente.

Os combates em si se tornaram muito mais envolventes do que no jogo anterior — e isso é realmente um grande elogio, considerando o quão divertido e emocionante o combate já era em Returnal. Em Saros, ainda é importante desviar de milhares de projéteis voando em Arjun de todas as direções, mas agora você também precisa prestar atenção à cor das esferas de energia.

Projetéis azuis podem ser absorvidos com um escudo de energia — uma nova ferramenta no arsenal do jogador. No processo, ele recarrega uma arma poderosa que, ao contrário da arma principal, não pode ser usada constantemente. Se o jogador leva um golpe ou absorve acidentalmente projéteis amarelos com o escudo, sua saúde máxima é temporariamente reduzida. Também existem esferas de energia vermelhas, que causam dano mesmo se você passar por elas: estas devem ser paradas, enviando-as de volta ao inimigo. Parar é outra nova mecânica sem a qual, aparentemente, nenhum jogo AAA moderno pode agora existir.

Enemies fire multicolored projectiles at the protagonist
Inimigos disparam projéteis multicoloridos contra o protagonista

As novas mecânicas de Saros empurram o jogador a se comportar de maneira mais agressiva: correr para o centro do espetáculo de lasers multicoloridos que se desenrola na tela, absorver energia com o escudo para usar a arma poderosa com mais frequência e desviar dos projéteis mais perigosos. O jogo transforma mecânicas defensivas em uma parte importante do ataque. Essa abordagem aprofunda e transforma visivelmente a jogabilidade, embora não agrade a todos os jogadores — mas sim àqueles que apreciam intensidade e impulso. A evolução do sistema de combate de Returnal para Saros é um pouco reminiscentes do salto de ritmo entre Doom (2016) e Doom Eternal — ou de Hollow Knight para sua sequência, como escrevi na minha análise de Hollow Knight: Silksong.

O que falta no combate de Saros, no entanto, são as características interessantes da arma principal pelas quais Returnal era conhecido. No jogo anterior, por exemplo, você poderia encontrar um lançador de foguetes com uma característica que o transformava em uma máquina de matar totalmente automática e de disparo extremamente rápido. Infelizmente, Saros não possui tais características que mudam fundamentalmente uma arma.

Por outro lado, cada arma em Saros tem um modo de disparo alternativo, que essencialmente transforma cada arma do arsenal em duas armas funcionalmente diferentes. Esta é uma excelente decisão de design de jogo. Mas foi um erro atribuir o disparo alternativo ao mesmo gatilho DualSense que a arma poderosa. A ideia é que uma leve pressão dispara o modo alternativo da arma principal, enquanto uma pressão mais forte muda para a arma poderosa. Previsivelmente, no calor da batalha, não há tempo para monitorar quão forte você está pressionando o gatilho, o que leva a entradas incorretas.

Depois de algumas horas lutando com o esquema de controle padrão, remapeei os botões: separei os dois tipos de armas do mesmo gatilho e movi a esquiva para o bom e velho botão “O”, como na maioria dos jogos de ação de console. Mesmo depois disso, no entanto, os controles ainda não se tornaram totalmente ideais: não importa como você olhe para isso, o ataque corpo a corpo e o escudo de energia sempre têm que ser atribuídos ao mesmo botão, e isso é difícil de chamar de uma solução ideal.

No País dos Titãs

The place where the eclipse is activated
O lugar onde o eclipse é ativado

Na base PS5, a execução técnica de Saros é quase impecável. O FPS raramente cai, mesmo durante os tiroteios mais espetaculares, quando a tela está cheia de efeitos e fluxos de partículas.

Graficamente, o jogo parece magnífico — talvez com a exceção das conversas com NPCs, onde as animações faciais são muito simplistas. Caso contrário, é extremamente difícil encontrar falhas nos visuais. Além disso, enquanto muitos jogos da Unreal Engine 5 parecem um pouco semelhantes entre si, no caso de Saros, dificilmente alguém adivinharia que este é um projeto da UE5 sem aprender isso antecipadamente em algum lugar como a Wikipedia.

Interessantemente, Saros é ainda mais agradável aos olhos durante raros momentos de calma, quando você pode apreciar a grandiosa arquitetura de Carcosa. Estátuas gigantes, catedrais, fortalezas abandonadas e zonas industriais saídas de Matrix fazem você se sentir como um inseto no assustador mundo de poderosos alienígenas. E onde quer que você olhe, o ominoso eclipse sobrenatural paira acima de você.

The central hub, which changes over the course of the playthrough
O hub central, que muda ao longo da jogatina

Os excelentes visuais são complementados por uma trilha sonora agressiva de guitarra elétrica e um componente de áudio de altíssima qualidade: se você jogar com fones de ouvido, pode identificar com bastante precisão de qual direção os projéteis estão vindo, mesmo quando não consegue vê-los.

Graças ao seu forte senso de imersão, você quer passar o máximo de tempo possível no mundo de Saros, mas, infelizmente, após terminar a história principal e desbloquear o verdadeiro final, não há muito mais o que fazer no jogo. Melhorar personagens? Qual é o sentido se o jogo já está terminado? Saros carece muito de conteúdo bônus de final de jogo, como corridas por algum tipo de masmorra infinita. Claro, assim como em Returnal, isso pode ser adicionado no futuro, mas estamos avaliando o jogo aqui e agora.

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***

De qualquer forma, quando você termina um jogo e pensa: “Eu quero mais”, isso é sempre um sinal de qualidade. Saros não é melhor que Returnal em todos os aspectos, mas, no geral, está lado a lado com ele como um dos exclusivos mais interessantes do PS5.

A coisa mais decepcionante sobre Saros é seu componente rudimentar de roguelike, mas a ação energética compensa tão bem essa falha que você começa a se perguntar: a Housemarque deveria abandonar os roguelikes completamente e fazer um shooter linear de verdade na próxima vez? Desde que, é claro, Saros venda bem o suficiente para que os desenvolvedores possam iniciar um novo projeto. Sim, é geralmente mais acessível para novatos, mas ainda é um jogo bastante difícil e específico, mesmo apesar dos muitos compromissos em sua fórmula. Como escrevi no artigo sobre o retorno da PlayStation aos exclusivos, segundo rumores, Saros não será lançado no PC, mas essa decisão parece um erro: o público do PS5 sozinho pode não ser suficiente para recuperar os custos deste blockbuster com alma indie.

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Resultados
    Enredo
    8.0
    Controle
    7.0
    Som e música
    9.0
    Jogabilidade
    8.0
    Gráficos
    9.0
    8.2 / 10
    Saros is a high-quality PS5 exclusive that does a lot to appeal to a wider audience without sacrificing its creative vision. That is exactly what makes the game stand out among other AAA projects.
    Prós
    — An intriguing story inspired by science fiction masterpieces;
    — An interesting setting;
    — Exemplary bullet hell gameplay;
    — New mechanics such as the shield and parrying;
    — A lower barrier to entry for newcomers without sacrificing the hardcore edge;
    — Excellent technical execution;
    — Visuals;
    — Sound and soundtrack.
    Desvantagens
    — A rushed finale;
    — A weak roguelike component;
    — Controls that need to be adjusted;
    — Lack of meaningful endgame content after completion.
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