Às vezes, os temas e as ideias mais complexos são expressos melhor com as palavras mais simples. No mundo dos games, essa verdade foi comprovada por OneShot, To the Moon, Omori e, claro, Undertale. O jogo de Toby Fox mostrou, em sua época, que um bom jogo não precisa de um grande orçamento, mundos abertos ou gráficos de ponta. Basta uma história não linear, livre de clichês de enredo, um mundo que não se divide entre o bem e o mal e um personagem no qual os jogadores possam se reconhecer.
Provoron, uma aventura point-and-click, tenta seguir essa fórmula. É um jogo desenhado à mão sobre amadurecimento, solidão e demônios interiores. E sobre como é ser um corvo branco, alguém que não se encaixa, num mundo onde ninguém entende você.
Plataforma: PC (Ryzen 7 8700F, NVIDIA RTX 5060, 32 GB de RAM);
Tempo de jogo: 4 horas.
Um mundo em preto e branco
O mundo de Provoron é uma grande metáfora. Ele é preto e branco, mas só visualmente. É habitado por corvos antropomórficos, mas suas vidas seguem regras bem humanas: eles pegam ônibus para ir ao trabalho, discutem política e conhecem o poder, a pobreza e a guerra.

O protagonista, Ankou, é um corvo branco. Tem nove anos e, desde que nasceu, nunca saiu de casa, pois seus pais tinham vergonha de admitir que o filhote não era como os outros. Ankou não entende as motivações dos pais, porque realmente não percebe que é diferente dos demais. Como toda criança, não acredita que os pais possam estar errados em nada; por isso, conclui que os adultos são bons, mas criaturas malignas tomaram conta de suas mentes — diabretes vermelhos que só Ankou consegue ver. Quando os diabretes aparecem em sua própria casa, Ankou foge para se tornar um herói e livrar o mundo de um mal que ninguém ao seu redor percebe.

Toda história precisa de um conflito, e a do corvo branco se desenrola entre alguém que não entende o mundo e quer mudá-lo e alguém que já entendeu tudo há muito tempo e só quer se encaixar. Por isso, Ankou ganha um mentor: Baphy. Ele também é um corvo branco, mas não quer mais ser um estranho naquele mundo. Baphy se aproveita da ingenuidade da criança e promete expulsar todos os diabretes se Ankou lhe trouxer três corvos «para serem curados». Os jogadores logo vão imaginar que tipo de «terapia» é essa, mas Ankou acredita sinceramente em sua missão. E o momento mais assustador do jogo acontece quando você precisa ajudar Ankou a convencer um filhote de seis anos a acompanhá-lo até Baphy. Ankou tem certeza de que está salvando o filhote dos diabretes, mas nós sabemos exatamente que tipo de salvação o aguarda.

O jogo está repleto de temas adultos: ao longo da história, Ankou encontra fantasmas e o próprio Deus Cinzento, monta cruzes para os mortos, discute anarquia e livre-arbítrio e até participa de um protesto político, sempre acreditando, com a ingenuidade de uma criança, que tudo faz parte de sua grande missão. Como adultos, entendemos que a «cruzada» de Ankou é uma luta contra moinhos de vento, que esse mundo não precisa ser salvo e que não existem diabretes — só pessoas. Mas, ao final da história, é impossível não se perguntar: e se ele estiver certo e o resto de nós estiver errado?
Fechar os olhos para o problema
A principal mecânica de Provoron, criada por sua desenvolvedora — uma criadora de jogos russa conhecida como Tara Kan — é a habilidade tipicamente infantil do herói de fechar os olhos para um problema. Se algo bloqueia o caminho, Ankou fecha os olhos, e os obstáculos na forma de diabretes desaparecem. «Se não consigo ver o problema, ele não existe.» Pena que essa habilidade seja usada tão poucas vezes.

De resto, Provoron é uma aventura point-and-click típica: você clica em objetos e personagens destacados para interagir com eles, coleta e combina itens e, de vez em quando, faz escolhas nos diálogos. Essas escolhas determinam os finais — há pelo menos quatro.

Com que frequência você joga aventuras point-and-click?
O que ficou por dizer
Como muitos jogos pequenos feitos por desenvolvedores independentes, Provoron sofre com uma história pouco explicada, finais apressados e uma jogabilidade irregular. A criadora tem a história inteira na cabeça, e para ela tudo parece perfeitamente claro e lógico. Mas os jogadores precisam montar o quebra-cabeça com base no que aparece na tela. Por isso, por exemplo, o final muitas vezes não responde a questões importantes do enredo nem explica as motivações dos personagens. O terceiro e último ato parece apressado, ao contrário do primeiro, muito bem encenado.
Além disso, nem todo mundo vai acompanhar o raciocínio dos personagens sobre democracia, monarquia, anarquia, revolução e por aí vai. Afinal, o escopo do jogo está longe de chegar ao nível de Disco Elysium.

A jogabilidade também tem seus tropeços: o jogo traz «escolhas sem escolha», mecânicas de furtividade difíceis de entender e caça aos pixels — é preciso procurar com lupa onde está escondido o botão de interação.
O que você acha das coisas não ditas nas histórias dos jogos?
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Como escreveu Liev Tolstói, «as maiores verdades são as mais simples». Provoron tenta transmitir a ideia de que ser diferente de todo mundo não torna você pior que os outros. Alguns vão ver o jogo como a história de uma criança que ainda não entendeu nem aceitou o mundo onde está prestes a viver. Outros vão se reconhecer em Ankou — um corvo branco ciente da loucura à sua volta e de sua impotência para combater os demônios na cabeça dos outros.
Provoron é uma história curta em forma de «desenho animado» feito à mão sobre como é ser um estranho entre os seus. Você pode se adaptar para não destoar da multidão. Pode fechar os olhos para não ver o mal e se convencer de que não há nada a fazer, já que todo mundo parece satisfeito. Ou pode ir contra a maioria para salvar os «corvos» que não querem ser salvos.