Análise de Control Resonant — Da Casa Mais Antiga às ruas de Manhattan
7.4Depois de um primeiro jogo bastante incomum, a Remedy decidiu continuar a história de Control , ampliando consideravelmente seu escopo. Em vez do espaço fechado da Casa Mais Antiga, agora temos uma Manhattan distorcida, e o papel principal fica com um novo protagonista que apareceu brevemente nos acontecimentos do original. Mas os desenvolvedores não se limitaram a mudar o cenário: Resonant reformula bastante a jogabilidade, transformando Control, um jogo de ação e tiro focado na narrativa, em um RPG de ação muito mais evidente, centrado no combate corpo a corpo, na evolução do personagem e na exploração livre.
Passei bastante tempo em uma Nova York consumida por anomalias e vou tentar descobrir se a Remedy conseguiu preservar o espírito do original depois de mudanças tão profundas.
Plataforma: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 GB), 32 GB de RAM);
Tempo de jogo: 26 horas.
Uma Manhattan anômala
Em termos visuais, mais uma vez a Remedy aposta não tanto no acabamento técnico, mas no estilo artístico e em imagens marcantes. Control Resonant impressiona: as ruas conhecidas de Manhattan se transformam em algo completamente impossível — a arquitetura se deforma, o espaço se comporta de maneira imprevisível e locais urbanos comuns se tornam, aos poucos, arenas de acontecimentos paranormais.
Como antes, o motor gráfico proprietário da Remedy é bastante exigente. Se você quiser admirar as paisagens locais com o path tracing ativado, vai precisar de uma placa de vídeo com bastante VRAM e de um processador potente, com cache amplo.
O primeiro Control construiu boa parte de sua atmosfera em torno da isolada e sempre mutável Casa Mais Antiga. Já o cenário de Resonant transmite a sensação de uma «ameaça que escapou ao controle». Entidades paranormais escapam do Bureau e se espalham por Manhattan: a cidade se torna uma enorme tela na qual a realidade familiar colide o tempo todo com o inexplicável.
Ainda assim, a Remedy não optou por um mundo aberto tradicional. Manhattan é dividida em zonas distintas, cuidadosamente construídas, cada uma com suas próprias missões, segredos e eventos. Os desenvolvedores ressaltam que não queriam sobrecarregar o jogador com um mapa enorme e uma lista interminável de atividades repetitivas. Em vez disso, concentraram-se na exploração de distritos específicos e nas histórias independentes que eles abrigam.

Além da campanha principal, o jogo oferece missões secundárias, arenas de combate, quebra-cabeças, itens escondidos e outras atividades opcionais. E o conteúdo do mapa não vira uma lista de tarefas obrigatórias: a maior parte é descoberta naturalmente durante a exploração.
A verticalidade do mundo funciona especialmente bem: conforme desbloqueia novas habilidades, o personagem se movimenta pelo ambiente com cada vez mais desenvoltura. O pulo duplo, a movimentação aérea, as investidas e outras habilidades de mobilidade permitem aproveitar o espaço com muito mais liberdade do que no primeiro jogo.
A continuação da história
A trama de Resonant dá sequência direta aos acontecimentos do Control original. O protagonista é Dylan Faden, irmão de Jesse, que, após um longo período de isolamento, se vê no centro de uma nova catástrofe paranormal. Desde os acontecimentos do primeiro jogo, a situação no Federal Bureau of Control mudou, e a própria Jesse desapareceu. Dylan precisa descobrir o que está acontecendo, encontrar a irmã e entender a natureza da nova ameaça que se espalha por Manhattan.

A ligação com o primeiro jogo é muito mais estreita do que se poderia esperar de uma sequência. Resonant retoma constantemente os acontecimentos do Control original: a história da família Faden, o Federal Bureau e elementos conhecidos desse universo. Antes do lançamento, os desenvolvedores disseram que não era preciso jogar o primeiro título para aproveitar Resonant. Ainda assim, eu recomendaria terminar o original antes: não tanto por ser necessário conhecer a trama, mas pelo prazer de reconhecer as referências. Os elementos do mundo ganham outro significado quando você já sabe de onde vieram e para que servem. Para quem não tem tanto tempo livre e quer jogar apenas o novo título, a Remedy incluiu uma opção no menu principal que resume brevemente os principais acontecimentos do original.
Dylan não parece simplesmente uma «versão repaginada» de Jesse. É um personagem diferente, com história, motivações e uma postura próprias diante do que está acontecendo. Zoe De Vera, agente do Bureau que serve de guia para Dylan nesse novo mundo, também tem um papel importante na trama, e a relação entre os dois se torna um de seus elementos centrais. No restante, a Remedy continua fiel a si mesma: detalhes do cotidiano convivem o tempo todo com acontecimentos impossíveis, tramas sérias se misturam ao absurdo e a explicação de um mistério paranormal quase inevitavelmente levanta várias novas perguntas.

Talvez o principal defeito da narrativa esteja na forma como ela é contada: para mergulhar mais fundo nesse universo, é inevitável ler muitas anotações, interrompendo constantemente a exploração dinâmica da cidade e as batalhas cheias de adrenalina.
Mais liberdade e muito mais verticalidade
A jogabilidade de Resonant é bem diferente da do primeiro jogo. Aos poucos, Control se transformava em uma espécie de metroidvania dentro da Casa Mais Antiga: novas habilidades permitiam acessar áreas antes inacessíveis. Resonant mantém esse princípio, mas o insere em uma estrutura muito mais livre.

A exploração está diretamente ligada à progressão de Dylan. Conforme ganha novas habilidades, o herói desbloqueia outras maneiras de se deslocar e alcançar áreas antes bloqueadas. Assim, voltar a um lugar conhecido muitas vezes significa vê-lo de uma perspectiva completamente diferente.
O Gap merece destaque: um espaço separado, ligado à psique de Dylan. É lá que a build do herói toma forma: o jogador distribui habilidades, escolhe formas de arma e usa talentos que reforçam a sinergia entre diferentes mecânicas de combate.
O sistema de progressão é mais complexo do que em Control. Você pode se especializar no combate corpo a corpo, em habilidades sobrenaturais específicas ou em combinações de várias ferramentas. Não será possível desbloquear todo o arsenal em uma única campanha: a Remedy escolheu esse caminho para incentivar o New Game+.
Muitas partes do jogo giram em torno de desafios de plataforma — é aí que entra a habilidade especial do protagonista, que permite alternar entre planos gravitacionais e trocar o «chão» pelo «teto». Esses quebra-cabeças são divertidos e trazem uma sensação de novidade, especialmente depois de uma sequência de combates.
Algumas atividades — sobretudo as de combate — parecem repetitivas. Por outro lado, as missões secundárias merecem elogios: há várias bem diferentes, que fogem do estilo da história principal. De qualquer forma, será preciso fazer conteúdo secundário, pois a dificuldade das missões da campanha aumenta constantemente; se você ignorar essas atividades, mais cedo ou mais tarde pode se deparar com requisitos de nível e progressão que ainda não consegue cumprir.
Não chega a ser um hack and slash, mas está perto
A maior mudança do jogo está no sistema de combate. Enquanto o primeiro Control girava em torno da combinação de armas de fogo com os poderes sobrenaturais de Jesse, em Dylan o foco no combate corpo a corpo é muito maior. O centro do sistema é a Aberrant, uma arma transformável que muda de forma de acordo com o estilo de jogo escolhido. Entre as opções estão, por exemplo, um martelo pesado de duas mãos e um par de lâminas rápidas.

O sistema gira em torno de manter o ritmo e o embalo o tempo todo. Golpes corpo a corpo restauram um recurso semelhante a mana, usado para ativar habilidades. As habilidades enchem a barra de atordoamento dos inimigos, liberando golpes de finalização. Esses golpes, por sua vez, aumentam temporariamente o dano corpo a corpo e geram orbes de cura. O resultado é um ciclo fechado de jogabilidade.
O jogo incentiva você a continuar se movimentando e combinar diferentes ferramentas. Durante uma luta, é preciso mudar rapidamente a distância, escolher a forma de arma adequada, atordoar inimigos e usar habilidades e golpes de finalização. Os desenvolvedores também incluíram estilos mais especializados. Algumas habilidades, por exemplo, permitem invocar criaturas que atacam os inimigos por conta própria e aplicam efeitos negativos.
E aqui está o principal problema de Resonant: tudo o que descrevi só começa a acontecer perto da metade do jogo. As primeiras horas são basicamente uma sequência monótona de apertar botões e desviar. Essa impressão se deve a dois fatores principais.
O primeiro: os monstros são verdadeiras «esponjas de dano», capazes de absorver uma quantidade enorme de golpes. Enquanto o repertório de combate do personagem ainda é limitado, tudo o que o jogador pode fazer é apertar o botão de ataque de forma direta e repetitiva. Depois de receber bastante feedback, os desenvolvedores tentaram corrigir o problema com uma atualização de lançamento: o hotfix reduziu a vida-base da maioria dos inimigos e aumentou o poder de ataque do protagonista. A atualização ajudou, mas, no geral, a maioria dos confrontos continua extremamente monótona e repetitiva. Ironicamente, as opções de jogabilidade incluem uma configuração específica que permite eliminar qualquer inimigo com um único golpe: parece que a Remedy entendeu que sensações seu sistema de combate poderia provocar…
E o segundo fator: o equilíbrio mediano entre as formas da Aberrant e as habilidades de Dylan. As habilidades que acumulam atordoamento se destacam: são consideravelmente mais fortes do que a maioria das outras opções. Além disso, o golpe com o martelo, disponível desde o início, pode manter quase qualquer inimigo atordoado indefinidamente (situação em que um personagem ou inimigo fica permanentemente atordoado e não consegue realizar nenhuma ação — nota do editor).
Com isso, a principal aposta de Resonant provoca sentimentos contraditórios. Os combates parecem extremamente automáticos — repetitivos e, às vezes, até cansativos. No entanto, conforme você sobe de nível e encontra novos artefatos, e, acima de tudo, se estiver disposto a usar todas as mecânicas de jogo, ainda é possível se divertir com o sistema de combate. Mesmo assim, faltam situações interessantes e maneiras de incentivar o jogador a explorar suas nuances. Na maioria das vezes, tudo segue o mesmo roteiro: elimine os inimigos «de elite» fortalecidos (caso contrário, os adversários comuns continuarão surgindo na arena) e depois acabe com o restante.
O que você acha de Control Resonant?
***
A Remedy tinha uma tarefa bastante difícil pela frente. Repetir Control quase exatamente seria fácil demais, mas mudar a fórmula era arriscado. Os desenvolvedores decidiram correr o risco: Resonant seguiu o segundo caminho. É um jogo muito maior, com exploração mais livre, um sistema de progressão mais profundo, movimentação vertical e uma abordagem completamente diferente para o combate.
Mas a escala trouxe novos problemas. A estrutura mais livre (assim como a quantidade interminável de anotações) às vezes prejudica o ritmo; as lutas se repetem e se tornam cansativas, e o sistema de combate reformulado simplesmente não alcança todo o seu potencial. Ainda assim, depois dos créditos finais, fica uma sensação agradável. Sim, Resonant não funciona tão bem quanto gostaríamos em todos os aspectos. Mas, por trás de quase todos os elementos, ainda é possível reconhecer a velha e boa Remedy, capaz de transformar algo familiar e conhecido em algo incomum e memorável.
Se o primeiro Control era uma viagem por um edifício insano, Resonant é uma tentativa de libertar essa insanidade. Apesar de algumas decisões controversas, os desenvolvedores criaram uma sequência que tenta levar ainda mais longe as ideias dos jogos anteriores. No mínimo, recomendo dar uma chance ao jogo: há boas chances de você se deixar envolver pelo cenário original e por uma história cheia de reviravoltas.



