
Os criadores de Alan Wake e Control lançaram FBC: Firebreak — examinando como a Remedy construiu seu próprio universo a partir do caos

Remedy uma vez simplesmente fez jogos legais. Agora eles estão construindo sua própria mitologia. O lançado FBC: Firebreak não é apenas um jogo de ação cooperativa dos criadores de Alan Wake e Control, mas um novo capítulo no projeto narrativo geral da Remedy chamado Remedy Connected Universe (RCU). Ele já inclui Alan Wake, Control, Alan Wake 2 — e agora Firebreak. O que é esse universo? Como ele surgiu? E por que isso não é apenas marketing, mas um mundo cuidadosamente montado onde horror, fenômenos paranormais e o inconsciente coletivo se entrelaçam? Preparamos uma análise estruturada para que qualquer um possa entender as origens e o estado atual da franquia.
Havia um garoto, ou seja, lore?
Se você se lembra dos primeiros sucessos da Remedy, como Max Payne ou o primeiro Alan Wake, o título sobre um universo unificado pode parecer forçado. O RCU não foi concebido desde o início — é uma montagem retrospectiva, uma espécie de engenharia reversa narrativa, onde uma imagem comum é cuidadosamente construída a partir de histórias díspares usando tanto novos jogos quanto sequências.
Essa abordagem não é incomum na indústria de hoje: IPs antigas ganham nova vida ao expandir seu contexto e mitologia em novos projetos para unificá-los sob um único cenário. É exatamente assim que Alan Wake se tornou parte de uma história maior, cujos elementos-chave foram revelados em Control, Alan Wake 2 e agora FBC: Firebreak.
Para o crédito dos escritores da Remedy, eles não esticaram as coisas ou costuraram com linha branca o material existente. O estúdio sempre teve um talento para criar histórias profundas e ricas — e embora não tenham planejado um mundo compartilhado há 20 anos, a compatibilidade narrativa entre eles já era sentida há muito tempo. E quando os escritores começaram a conectar projetos antigos com novos no nível de cenário e eventos — isso não levantou grandes questões. Nesse momento, Alan Wake havia adquirido status de culto e a continuação das aventuras do protagonista despertou a mente dos fãs. Todos estavam fazendo uma pergunta — o que os escritores inventariam para explicar toda a maldade acontecendo na tela.
E antes de começarmos a explicar, os leitores devem refrescar a memória sobre as histórias passadas.
Which idea in RCU lore seems most original or frightening to you?
Jogos RCU (em ordem de lançamento)
Alan Wake (2010). O famoso escritor Alan Wake chega com sua esposa para férias na pequena cidade de Bright Falls. De forma inesperada, sua esposa desaparece, e Wake se depara com eventos paranormais perto de um lago próximo. A principal e não menos assustadora descoberta é que o que ele escreve se torna realidade. No final, Alan se sacrifica, permanecendo em um lugar misterioso fora do mundo comum chamado Dark Place. Estruturas governamentais mostram interesse nos eventos.
Alan Wake's American Nightmare (2012). Um desdobramento da história principal. Alan se encontra em outra cidade onde confronta um sinistro sósia. Os eventos assumem uma forma abstrata, e a aparição de loops temporais sugere a instabilidade da realidade, que mais tarde ecoa em outros jogos da Remedy. O complemento também expandiu a geografia de fenômenos incomuns além de Bright Falls.
Control (2019). Aqui é estabelecido pela primeira vez que os eventos de Alan Wake foram notados pelo governo e estão sendo estudados pelo Federal Bureau of Control (FBC) — uma agência secreta do governo dos EUA criada para estudar o paranormal. Uma jovem chamada Jesse chega a Nova York na sede do FBC em busca de seu irmão. Dentro, ocorrem fenômenos inexplicáveis relacionados a uma invasão por alguma força. Jesse se torna uma participante da luta contra essa ameaça, explorando os segredos do prédio e seus habitantes incomuns.
Control: AWE (2020, DLC). A expansão une diretamente as histórias dos dois jogos. Jesse recebe a voz de Wake através de um artefato chamado hotline e se dirige ao Setor Selado do prédio do FBC. Lá, ela encontra as consequências da pesquisa sobre a atividade perto do lago. O DLC revela muito sobre o passado de Alan e mostra que o FBC continua monitorando Bright Falls. E não sem razão.
Alan Wake 2 (2023). A continuação da história de Wake, agora com vários personagens principais. No cenário de uma série de assassinatos em Bright Falls, novos detalhes sobre a natureza da anomalia local e sua conexão com outros fenômenos incomuns são revelados. A história mergulha mais fundo no território do thriller psicológico e místico, revelando como ficção e realidade podem se entrelaçar estranhamente. Narrativamente totalmente integrado ao RCU.
FBC: Firebreak (2025). Um jogo cooperativo ambientado após os eventos de Control. Os jogadores assumem os papéis de agentes da agência especial do FBC que chegam a locais de novos surtos de atividade paranormal. A principal tarefa é conter a ameaça e restaurar a ordem usando ferramentas especiais. O jogo enfatiza o trabalho em equipe e a ação em situações em rápida mudança.
«Mas e Quantum Break?» — o leitor curioso exclamará. E eles estariam formalmente corretos — a trama do jogo era sobre um experimento científico que interrompeu o fluxo do tempo, e os personagens enfrentaram anomalias temporais e consequências da ruptura do fluxo de eventos. No entanto, o jogo de 2016 foi desenvolvido sob a ala da Microsoft, a Remedy não possui os direitos dessa IP, então o jogo não faz parte do universo compartilhado, mas narrativas semelhantes são definitivamente rastreáveis — instabilidade da realidade, organizações misteriosas, influência de forças desconhecidas. Referências a outros jogos do estúdio em Quantum Break enfatizam a continuidade criativa.
Sobre o que é construído o Remedy Connected Universe
No núcleo do RCU está tudo o que chamamos de sobrenatural — fenômenos, forças e eventos que violam as leis familiares da física: distorção do tempo, brechas em (ou de) outras dimensões, objetos com propriedades anômalas. Isso não é mitologia abstrata, mas um conjunto de regras cuidadosamente desenvolvido para este mundo, onde o paranormal se torna o objeto de estudo sistemático, tanto dentro do universo em si através da agência governamental FBC, quanto no nível da trama, encontrando reflexão nas mecânicas de jogo.
Definições-chave:
- Altered World Event (AWE) — um incidente paranormal em grande escala classificado como uma ameaça à segurança nacional que aciona protocolos de contenção. Exemplo: os eventos em Bright Falls de Alan Wake.
- Altered Items (AI) — objetos domésticos comuns sujeitos a influência anômala. Essa força induz propriedades incomuns neles, como um ímã induz corrente em um fio. Exemplo — um termômetro doméstico comum do Oh Deer Diner em Alan Wake, capaz de reter calor por um tempo excepcionalmente longo. Por exemplo, o café em tal termômetro é sempre refrescante e forte, independentemente de sua qualidade antes de ser servido.
- Objects of Power — um tipo especial de objetos alterados capazes de conceder aos operadores habilidades sobrenaturais (por exemplo, a arma de serviço de Jesse em Control após tal influência pode mudar de forma e fornecer habilidades sobrenaturais). Todos os Objects of Power são itens alterados, mas não vice-versa.
- Entidades paranormais — como a Dark Presence (Alan Wake) ou Hiss (Control), representando ameaças inteligentes ou parasitárias.
Esses fenômenos frequentemente surgem em lugares onde os limites da realidade são particularmente instáveis — por exemplo, o Dark Place (Alan Wake) ou a Oldest House (Control). A propósito, que tipo de casa é essa?
Federal Bureau of Control
A resposta do mundo RCU a tais ameaças foi a criação do Federal Bureau of Control (FBC) — uma estrutura secreta do governo dos EUA, uma agência sombra que estuda anomalias que não se encaixam na imagem científica familiar. Suas tarefas: monitoramento, localização e pesquisa de fenômenos paranormais.
- No Control, o FBC investiga AWEs, contém objetos alterados em câmaras especiais e mantém uma crônica de todas as anomalias registradas.
- No Alan Wake 2, o Bureau continua estudando Bright Falls e o Dark Place, enfatizando a abordagem sistemática nas atividades da organização e a sede de pesquisa.
A sede do FBC é a Oldest House, um edifício mutável em Nova York. Ele desafia o mapeamento, não é visível para pessoas comuns e existe na interseção de dimensões. Dentro estão concentrados a diretoria, laboratórios, câmaras de contenção, seções residenciais, arquivos e até uma sala de cinema — tudo necessário para o funcionamento do Bureau.
Se você jogou Control, certamente se lembra de que o prédio possui uma natureza paranormal. Isso é mais ou menos adequado para um repositório de artefatos perigosos e departamento de pesquisa, mas combina mal com uma estrutura burocrática. No entanto, os funcionários se adaptaram:
- Zonas estáveis existem onde o trabalho normal é possível — administrativas, de pesquisa, e instalações domésticas.
- Seções instáveis são estritamente isoladas, e o acesso a elas é regulado por rígidos protocolos e barreiras, até mesmo usando alguns artefatos contra outros, ou aplicando rituais.
- O movimento dentro do prédio é possível usando elevadores especiais, pontos de controle e mecânicas de zona de ressonância — isso permite a estabilização limitada do espaço.
A Oldest House é um Lugar de Poder cujo espaço interno representa um labirinto em constante mudança conectado a várias dimensões alternativas através de Thresholdsque surgem espontaneamente. A propósito, Thresholds são pequenas localizações que atuam como pontos de entrada e saída para dimensões alternativas dentro da Oldest House, que o FBC estuda e tenta controlar. Thresholds aparecem sem aviso, e o que um Threshold conterá é uma questão que só pode ser respondida após sua manifestação.
Personagens-chave do RCU
Casper Darling — cientista e chefe do departamento de pesquisa do FBC de 1995 a 2019, especialista em AWEs e Objects of Power, autor de numerosas palestras em vídeo sobre fenômenos paranormais e como lidar com eles. Graças a ele, os jogadores têm acesso a documentos e gravações de áudio que explicam a natureza dos fenômenos anômalos. Darling é um cientista idealista que foi longe demais ao estudar o perigo. Enquanto pesquisava o AWE de Bright Falls, ele cai sob a influência de Hiss, uma entidade parasitária, e como resultado do contato com ela perde a forma humana, tornando-se um antagonista no DLC «AWE».
Alan Wake — um escritor preso entre a realidade e o pesadelo de sua própria criação. Depois de cair no Dark Place após os eventos em Bright Falls, ele descobre uma verdade horripilante: suas palavras se materializam, reescrevendo a realidade como um rascunho de romance. Wake se torna um catalisador involuntário para eventos paranormais (AWE), cujos ecos alcançam o FBC e determinam os destinos de outros personagens do universo.
Jesse Faden — uma mulher cuja vida se dividiu entre antes e depois de encontrar o incompreensível. Primeiro encontrou o paranormal na infância, em 2002, durante o AWE Ordinary. O trauma da infância a transformou em uma buscadora de respostas, permitindo que ela entrasse na Oldest House, restaurasse a ordem lá e, por fim, liderasse o Federal Bureau of Control. Empunhando a mística Arma de Serviço, ela conecta incidentes paranormais díspares, tornando-se um centro de atração para mistérios que a perseguem desde a infância.
Os Irmãos Anderson (Odin e Tor) — músicos da banda Old Gods of Asgard, sofrendo de demência, mas possuindo conhecimento do paranormal. Suas canções servem como armas contra forças sobrenaturais, e eles mesmos se tornam condutores entre os mundos real e místico.
Ahti — o misterioso zelador de Control que desempenha um papel significativo em Alan Wake 2, ajudando os protagonistas. Um personagem mistério cuja verdadeira natureza permanece obscura, mas cuja influência sobre os eventos é enorme.
Kiran Estevez — agente do FBC, heroína do DLC de crossover The Lake House para Alan Wake 2. Representa uma nova geração de pesquisadores paranormais dentro da estrutura do bureau.
Warlin Door — uma entidade misteriosa capaz de viajar entre dimensões. Aparece em Alan Wake 2 como apresentador de talk show. Potencialmente uma figura chave para eventos futuros do universo.
Cronologia geral dos eventos
Como o conceito de RCU se formou gradualmente, vale a pena delinear a cronologia geral dos eventos no mundo do jogo.
Em 1970, o primeiro AWE registrado ocorreu no Cauldron Lake perto de Bright Falls — o misterioso desaparecimento do poeta Thomas Zane. O segundo AWE aconteceu em 1976 (veados voadores no festival local). Em 2002, na cidade de Ordinary, Maine, a menina de dez anos Jesse Faden e seu irmão Dylan encontraram o Slide Projector — um Object of Power, iniciando o Ordinary AWE (AWE-24). O FBC intervém, leva Dylan em uma direção desconhecida, que se torna a motivação chave para Jesse.
Setembro de 2010 — o evento central do RCU. Alan Wake chega a Bright Falls com sua esposa Alice para férias, mas encontra a Dark Presence, que sequestra Alice e usa Cauldron Lake como um Threshold. Wake descobre que as páginas de seu romance ganham vida e influenciam a realidade. Em 15 de setembro de 2010, agentes do FBI chegam ao lago e classificam o incidente como AWE-35, mas não encontram vestígios do escritor. O jogo estabelece as bases do RCU, introduzindo conceitos de AWEs e objetos alterados.
Presumivelmente 2011 ou 2012. Alan está no Dark Place, onde através do afinamento da realidade ele acaba em Night Springs (Arizona) e luta contra seu duplo sombrio Mr. Scratch. Em 27 de agosto de 2019, o FBC descobriu uma Typewritten Page (AI83-KE) do AWE de Bright Falls, escrita por Alan Wake. Isso prova que Alan ainda está em algum lugar por aí e sua criatividade ainda pode mudar o mundo.
29 de outubro de 2019 — o evento chave da série Control começa. Alguém ativa aquele mesmo Slide Projector na Oldest House, após o que entidades Hiss (de outra dimensão) penetram no prédio. Nesse momento, a protagonista Jesse chega em busca de seu irmão Dylan, encontra a invasão e, no final, torna-se a nova diretora do FBC.
Alguns meses depois, ela descobre que o psicólogo Emil Hartman estudou Cauldron Lake e ficou obcecado pela Dark Presence. Sob a influência de uma mistura de criaturas de duas dimensões diferentes — a Dark Presence e Hiss — Hartman se transforma em um monstro que Jesse destrói. Após isso, o FBC retoma os estudos em Bright Falls.
Setembro de 2023 — agentes do FBI Saga Anderson e Alex Casey chegam a Bright Falls para investigar assassinatos conectados ao Cult of the Tree. Eles encontram o corpo do ex-agente Nightingale e a primeira página do manuscrito Return — novas evidências de Alan Wake. Alan é libertado do Dark Place após 13 anos de prisão, unindo todos os AWEs anteriores. O jogo expande a mitologia sobre Cauldron Lake e o grupo musical Old Gods of Asgard pelos irmãos Odin e Tor Anderson, inclui o DLC The Lake House com a personagem Kiran Estevez de Control.
Uma nova crise ocorre em 2025. Três jogadores, sendo agentes da unidade de resposta a emergências do FBC, se encontram na Oldest House e devem identificar e eliminar novas anomalias. Para isso, eles têm kits de crise de três tipos fixos: Fix, Jump e Splash Kit. O jogo reflete os temas do RCU sobre a luta do FBC contra ameaças paranormais em um formato cooperativo online.
A natureza do sobrenatural no RCU
Se você leu até aqui — muito bem! Agora — para a parte mais importante. Para entender como o sobrenatural funciona no Remedy Connected Universe, precisamos olhar para a própria natureza da realidade e suas violações.
Até o final de Control, fica claro: o sobrenatural no RCU é entendido não como uma invasão de força externa, mas como deformação das paredes da realidade através da percepção humana e dos esforços do inconsciente coletivo. Nossa realidade não é quebrada por uma força externa, mas por nós — através do medo, fé, mitos — abrimos o acesso de fora. E quem irrompe em nosso mundo — é assim que as cartas caem.
Essa interpretação explica a diversidade das formas de invasão:
- No caso do AWE-35 (Bright Falls, 2010), a fonte da mudança foi a própria presença de Alan Wake. Cauldron Lake é um Threshold natural, mas não pode ser aberto daquele lado. E do nosso lado da realidade, um mortal comum não é capaz de tal coisa. Mas pessoas criativas são bastante capazes, o que a Dark Presence contou, usando seu poder para minar as paredes da realidade.
- A invasão Hiss é um exemplo de penetração direta da mente alienígena. Em 2019, o diretor do FBC Trench, enquanto estudava o Slide Projector, acidentalmente abriu um portal para a dimensão Slidescape-36. Hiss usou essa passagem para capturar a Oldest House. Eles submeteram os funcionários, distorceram o espaço e a realidade, provocando um estado de emergência e conflito em grande escala dentro do Bureau.
The Board também desempenha seu papel nesse sistema — entidades do Plano Astral interagindo com nosso mundo através de Objects of Power. Eles não têm corpos, não obedecem às leis da física e se comunicam com os escolhidos através de um artefato chamado The Hotline. The Board nomeia novos diretores do FBC entre aqueles que considera dignos, conectando-os a um Object of Power e fornecendo autoridade.
What makes Remedy's universe unique among other fantasy franchises?
Protocolos do FBC e interação com anomalias
Ao descobrir um novo evento paranormal, os agentes do FBC seguem um rígido protocolo de contenção . Eles avaliam a natureza do incidente, isolam a zona anômala, estabilizam-na usando equipamentos especiais e rituais, e então, se possível, transportam a fonte da anomalia para a Oldest House. A contenção é a base de toda a atividade da organização: objetos perigosos são colocados em instalações de armazenamento protegidas, arquivos detalhados com procedimentos de contenção são compilados para cada objeto — um sistema análogo aos documentos SCP.
A Fundação SCP é um universo fictício criado em uma plataforma de criatividade colaborativa com pseudo-documentos fictícios, cada um dedicado a um objeto ou fenômeno. — nota do autor.
No mundo do RCU, as anomalias se manifestam de várias maneiras. Algumas afetam a psique humana — como Hiss, uma força de ressonância agressiva que transforma pessoas em possuídas, ou Mold, um microorganismo altamente invasivo cujos esporos infectam e controlam as vítimas, transformando-as em análogos de zumbis. Outras anomalias concedem habilidades sobrenaturais aos portadores: objetos alterados dão poder de telecinese ou a possibilidade de contato com o Astral Board. Uma terceira categoria de anomalias muda a própria realidade através de distorções espaço-temporais.
Cada ativação de objeto anômalo ocorre por uma chave específica — um gatilho que pode ser físico, mental ou relacionado a condições ambientais.
- Interação física: pressionar botões, mudar alavancas, inserir cartões e ações semelhantes. Por exemplo, o Slide Projector começa quando um slide é inserido e um botão é pressionado — então uma imagem é mostrada que distorce a realidade. O artefato Hotline funciona de maneira semelhante: os fios devem ser conectados e o fone de ouvido levantado, após o que a comunicação com o Board é ativada.
- Contato manual ou corporal: muitos objetos requerem toque direto. A Arma de Serviço se ativa apenas quando levantada pelo diretor (após a morte do antigo diretor, ela escolheu Jesse por conta própria). Alguns Objects of Power devem ser quebrados ou modificados — por exemplo, explodir o Prism na Quarry para obter o Crystal. Nesses casos, a ação do agente se torna o mecanismo de gatilho da anomalia.
- Gatilho psíquico: vários objetos estão ligados à vontade ou intenção do portador. Uma pessoa deve decidir conscientemente estabelecer conexão com a força. Jesse Faden, concentrando-se bem em Polaris, poderia mover objetos, ativando seu dom. Obras artísticas sombrias (como páginas de manuscritos) vivem por sua própria lógica: assim Alan Wake criou eventos com suas anotações do Dark Place.
- Condições ambientais: às vezes, uma anomalia é acionada pela mudança das condições circundantes. Por exemplo, os thresholds da Oldest House estão abertos — paisagens de mundos alienígenas são visíveis através deles (Quarry, Mold), e quando as condições de proteção são violadas, eles se ativam completamente. No Oceanview Motel e em outros locais do jogo Control, fenômenos relacionados ao Red Cipher do primeiro DLC «AWE» se manifestam dependendo das ações e progresso do personagem. No jogo e expansões, objetos podem reagir à luz e ao som, o que é usado para resolver quebra-cabeças e interagir com o ambiente. Por exemplo, no DLC «AWE», a luz é frequentemente necessária para repelir inimigos ou ativar plataformas.
Após transportar um artefato para um lugar seguro, a fase de estudo começa. Cientistas do Departamento de Pesquisa documentam efeitos, realizam experimentos, estabelecem conexões entre objetos e fenômenos, e determinam a sequência correta para ativação e desativação da anomalia. Em casos críticos, o FBC destrói componentes perigosos (Jesse Faden queimou todos os slides do Projetor, deixando apenas um) e desenvolve rituais para neutralizar ameaças (o ritual Polaris para banir Hiss).
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A Remedy construiu um universo incomum e multilayer onde mito, burocracia e o paranormal coexistem sob os direitos da ciência. O lançamento de FBC: Firebreak marca uma nova etapa para o Remedy Connected Universe — segundo Sam Lake, o universo está apenas começando e não tem um ponto final, com planos de expansão através de várias franquias do estúdio. Compreender o RCU à primeira vista pode não ser fácil, mas é exatamente isso que torna o universo da Remedy interessante para análise e retorno a ele repetidamente.
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