Processados por Serem Demais Viciantes: Como os Criadores de Fortnite, Roblox e Minecraft Acabaram no Tribunal
Nos Estados Unidos, pais estão processando os criadores de Fortnite, Roblox, Minecraft e outros jogos. Eles alegam que as empresas deliberadamente mantêm as crianças jogando e as incentivam a gastar dinheiro. Mais de 100 desses casos estão sendo considerados juntos na Califórnia. Algumas ações judiciais já foram arquivadas, no entanto: em agosto de 2025, um tribunal decidiu em um caso que os autores estavam essencialmente tentando responsabilizar os desenvolvedores por fazer jogos que eram “demais envolventes.” Analisamos as mecânicas que os pais contestam, onde as loot boxes se encaixam e por que provar que um jogo específico causou dano é tão difícil no tribunal.
Pontos principais
- Pais nos Estados Unidos apresentaram mais de 100 processos contra os criadores de Fortnite, Roblox, Minecraft e outros jogos. Alguns casos estão sendo considerados juntos na Califórnia, mas os tribunais já recusaram duas vezes consolidá-los em um único processo federal. Várias ações judiciais já foram arquivadas ou enviadas para arbitragem;
- Os autores apontam para recompensas aleatórias, longas sessões de jogo e a falta de salvaguardas para crianças. Eles argumentam que essas mecânicas ajudam a manter os jogadores engajados e os incentivam a gastar dinheiro. As empresas negam as alegações e contestam a base legal para as reivindicações;
- As loot boxes pagas são o assunto de uma disputa separada. A Bélgica as classificou como uma forma de jogo, enquanto Nova York processou a Valve sobre os casos em seus jogos. O operador de Genshin Impact concordou em pagar $20 milhões para resolver as alegações de um regulador dos EUA sobre a proteção dos dados das crianças e a forma como as probabilidades de receber recompensas foram apresentadas;
- Pesquisadores observaram a liberação de dopamina durante o jogo, mas isso não prova que um jogo afeta o cérebro como uma droga ou causa vício. Eles também encontraram uma ligação entre gastos em loot boxes e jogos de azar problemáticos, embora a direção dessa relação permaneça incerta;
- Empresas de mídia social também enfrentam reclamações sobre design que mantém os usuários engajados. Em 2026, a Meta chegou a um acordo com estados dos EUA no valor de pelo menos $12,1 bilhões. Os pagamentos poderiam aumentar para $17,1 bilhões se condições adicionais forem atendidas. Esse caso diz respeito ao Instagram e ao Facebook, não a jogos de vídeo.
Por que recompensas aleatórias mantêm os jogadores engajados
Psicólogos estudaram recompensas aleatórias muito antes dos jogos de vídeo existirem. Em experimentos de Burrhus Frederic Skinner e seus colegas, animais realizavam ações para obter comida: ratos pressionavam uma alavanca, enquanto pombos bicavam um botão. Quando a comida chegava após um número imprevisível de tentativas, eles continuavam mesmo após várias tentativas não produzirem nada.
Máquinas caça-níqueis usam um princípio semelhante. Nos jogos, isso aparece quando os jogadores abrem loot boxes, recebem itens aleatórios ou tentam obter um personagem raro em um jogo gacha. Os jogadores não sabem o que receberão desta vez, então tentam novamente. Uma recompensa aleatória também pode ser gratuita, embora: a mecânica sozinha não torna um jogo uma forma de jogo.
Esses experimentos ajudam a explicar por que recompensas aleatórias mantêm a atenção das pessoas. Eles não provam que um jogo específico causa vício. Os autores devem mostrar que a mecânica estava presente, que causou dano e por que o desenvolvedor deve ser responsabilizado.
Loot boxes: por que são comparadas a jogos de azar
O debate sobre recompensas aleatórias pagas se espalhou muito além da comunidade de jogos após o lançamento de Star Wars: Battlefront 2 em 2017. Os jogadores se opuseram às loot boxes que ofereciam vantagens por dinheiro e ao longo esforço necessário para desbloquear heróis como Darth Vader. A resposta da EA sobre fornecer um “sentido de orgulho e realização” se tornou o comentário mais negativamente avaliado na história do Reddit. Microtransações foram desativadas pouco antes do lançamento.
A principal objeção a uma loot box paga é simples: alguém gasta dinheiro sem saber o que receberá. Um estudo de David Zendle e Paul Cairns encontrou uma ligação entre gastos em loot boxes e sinais de jogos de azar problemáticos. Participantes sem esses sinais gastaram em média $11 por mês em loot boxes, enquanto aqueles com problemas de jogo mais severos gastaram cerca de $38.
O estudo não mostra qual é a causa e qual é o efeito. Loot boxes podem aumentar o interesse de alguém em jogos de azar, ou pessoas já inclinadas a jogar podem estar mais propensas a comprá-las. A ligação dá aos pesquisadores motivos para investigar o risco, mas não prova que loot boxes causam vício.
Dopamina e mecânicas de engajamento

Pessoas frequentemente afirmam que recompensas em jogos desencadeiam a mesma liberação de dopamina que drogas. Pesquisas não apoiam essa afirmação. Um estudo de PET encontrou evidências de liberação de dopamina durante o jogo, mas seus autores não compararam jogos com comida, sexo ou estimulantes. Resultados de diferentes estudos não podem ser colocados em uma única escala: as tarefas, métodos de medição e regiões do cérebro diferem.
A dopamina desempenha um papel no aprendizado e na antecipação de recompensas. Sua liberação durante o jogo não indica, por si só, vício. Para avaliar o dano, o comportamento de uma pessoa importa mais: quanto tempo e dinheiro ela gasta, se consegue parar e se o jogo interfere em sua vida diária.
Várias táticas de engajamento se baseiam na antecipação de uma recompensa. No Snapchat e no Duolingo, os usuários querem manter sua sequência diária; nos jogos, os jogadores querem reivindicar suas recompensas de passe de batalha antes que a temporada termine. Um precursor do passe de batalha apareceu em Dota 2 em 2013, e Fortnite trouxe o formato para um público em massa. Jogos gacha oferecem outra chance de obter um personagem raro. Fora dos jogos, o scroll infinito das mídias sociais serve a um propósito semelhante. Um de seus criadores, Aza Raskin, falou publicamente sobre seus efeitos prejudiciais.
Técnicas semelhantes não necessariamente têm as mesmas consequências, no entanto. Tristan Harris e outros críticos da tecnologia estavam falando principalmente sobre mídias sociais; suas declarações não podem ser usadas como prova de que um jogo específico causa dano. Nem a mera presença de recompensas diárias ou de um passe de batalha prova vício. A disputa é sobre como essas mecânicas afetam os jogadores, especialmente as crianças, e onde a linha cai entre prazer e dano.
Processos contra empresas de jogos: o que está acontecendo no tribunal
A principal onda consiste em processos privados movidos por pais. Em abril de 2026, por exemplo, uma mãe do Alabama processou a Epic Games e a Roblox em nome de seu filho de 10 anos. Mais de 100 casos semelhantes foram agrupados no Tribunal Superior de Los Angeles sob o processo No. 5363. Os réus incluem Epic, Roblox, Microsoft, Mojang, Activision, Electronic Arts, Sony e Nintendo.
Os autores alegam que as empresas deliberadamente usam recompensas aleatórias, desafios diários e outras mecânicas que mantêm as crianças jogando por longos períodos. Em sua visão, os desenvolvedores não alertam adequadamente os usuários sobre os riscos ou impõem limites suficientes aos gastos das crianças. Uma ação judicial contra Fortnite inclui um cálculo sugerindo que, sem um limite de gastos, uma criança com menos de 13 anos poderia teoricamente gastar até $36.500 em um ano. Essa é uma alegação feita pelos autores, não um valor de gastos estabelecido por um tribunal.
Até agora, os autores não conseguiram uma decisão favorável. Um painel judicial recusou duas vezes consolidar os casos em um único processo federal, constatando que os jogos e as circunstâncias diferiam demais. Isso não afeta o processo separado no tribunal estadual da Califórnia. Em agosto de 2025, um tribunal do Missouri arquivou algumas das alegações em Courtright. Google e Roblox receberam proteção como plataformas que hospedam conteúdo criado por outros, enquanto o tribunal constatou que as alegações contra dois desenvolvedores conflitaram com as proteções da liberdade de expressão. Na visão do tribunal, os autores estavam efetivamente tentando responsabilizar os estúdios por fazer jogos que eram “demais envolventes.” Em outros casos, as empresas estão buscando mover disputas para arbitragem. Nenhum tribunal ainda concedeu danos especificamente por design de jogo alegadamente causador de vício.
Disputas sobre loot boxes estão prosseguindo separadamente. Em fevereiro de 2026, o procurador-geral de Nova York processou a Valve, argumentando que aberturas de casos pagas violam as leis de jogos de azar. A EA também enfrenta processos sobre pacotes contendo itens aleatórios. Mas o tratamento legal das loot boxes varia: tribunais na Holanda e na Áustria decidiram que pacotes FIFA não são uma forma separada de jogo e devem ser considerados no contexto do jogo como um todo. Essas decisões dizem respeito a uma mecânica específica, não a todos os tipos de loot box.
O operador de Genshin Impact enfrentou uma disputa diferente com um regulador dos EUA. Em janeiro de 2025, a empresa concordou em pagar $20 milhões para resolver alegações da Comissão Federal de Comércio sobre sua coleta de dados de crianças e descrições enganosas dos custos de compra e das probabilidades de obter recompensas raras. Também foi proibida de vender loot boxes para crianças com menos de 16 anos sem o consentimento dos pais.
Alegações sobre vício são frequentemente discutidas juntamente com alegações sobre segurança infantil. Em 2026, a Roblox resolveu disputas com três estados por um total de $35,8 milhões, mas esses casos diziam respeito à proteção de menores contra interações perigosas na plataforma. O acordo de $520 milhões da Epic Games com a Comissão Federal de Comércio dizia respeito aos dados das crianças e compras induzidas por uma interface enganosa. Nenhum deles é uma decisão judicial que um jogo causa vício.
Você acha que os estúdios de jogos projetam deliberadamente seus jogos para serem viciantes?
Como os países regulam loot boxes e tempo de jogo
Não há uma abordagem única para recompensas aleatórias. Em 2018, a Comissão de Jogos da Bélgica classificou loot boxes pagas em vários jogos como uma forma de jogo. No entanto, a aplicação das regras provou ser difícil: um estudo publicado em 2023 encontrou loot boxes pagas em 82 dos 100 jogos de iPhone mais lucrativos do país. Na Holanda, um regulador multou a EA por pacotes FIFA, mas um tribunal anulou a multa, decidindo que os pacotes deveriam ser considerados como parte do jogo como um todo.
Desde setembro de 2024, a Austrália deu aos jogos com itens aleatórios pagos uma classificação de pelo menos M, significando que não são recomendados para crianças com menos de 15 anos. Jogos que simulam jogos de azar recebem uma classificação R 18+. O Reino Unido atualmente se baseia em regras estabelecidas pela própria indústria. A União Europeia está preparando uma Lei de Justiça Digital que deve abordar mecânicas projetadas para manter os usuários engajados, entre outras questões, mas um projeto de lei ainda não foi apresentado.
As regras também variam por toda a Ásia. Desde março de 2024, a Coreia do Sul exige que os jogos divulguem as probabilidades de receber itens aleatórios. O Japão baniu o “gacha completo”, um sistema em que os jogadores devem coletar um conjunto completo de recompensas aleatórias para ganhar um prêmio. Em 2021, a China limitou o tempo de jogo dos menores a três horas por semana. No final de 2023, as autoridades também propuseram limites sobre gastos e recompensas diárias, mas o rascunho foi removido do site do regulador após as ações das empresas de jogos caírem acentuadamente.
Um pai na China que processou a Tencent, NetEase, miHoYo e 37 Interactive Entertainment está tentando testar quão bem essas restrições funcionam. Ele está buscando uma compensação simbólica de 10 yuan e quer que as empresas cumpram as regras que protegem os menores. De acordo com o pai, seu filho anteriormente contornou as verificações de idade usando os documentos de identificação de sua irmã mais velha. Quando a ação judicial foi apresentada, o filho já havia completado 18 anos.
Quando o jogo se torna um transtorno
A Organização Mundial da Saúde incluiu o transtorno do jogo na Classificação Internacional de Doenças, CID-11, que entrou em vigor em 2022. O diagnóstico não se aplica simplesmente porque alguém joga muito: o comportamento de jogo deve interferir seriamente na escola, trabalho, relacionamentos ou outras áreas da vida e geralmente persistir por pelo menos um ano. A OMS estima que o transtorno afeta apenas uma pequena proporção de jogadores.
A Associação Americana de Psiquiatria lista o “transtorno de jogo na internet” como uma condição que requer mais estudos. Pesquisadores continuam debatendo os critérios: uma definição que seja muito ampla poderia rotular pessoas que são simplesmente entusiastas de jogos como tendo um transtorno. Reconhecer o diagnóstico, portanto, não significa que longas sessões de jogo ou compras de loot boxes sejam, por si só, sinais disso.

O que isso pode significar para a indústria e os jogadores
Nenhuma indenização foi concedida até agora em ações judiciais privadas sobre design de jogos alegadamente projetados para manter os jogadores viciados. Os grandes acordos discutidos acima dizem respeito a outras alegações: violações da privacidade das crianças, compras indesejadas e segurança do usuário. Esses são casos separados, e seus resultados não devem ser tratados como intercambiáveis.
As regras para as empresas de jogos já estão mudando, no entanto. Desde junho de 2026, o PEGI considerou itens aleatórios pagos ao atribuir classificações etárias a novos jogos: a classificação base é 16+, subindo para 18+ em alguns casos. Outros requisitos para as mecânicas em si também estão em discussão. A Comissão Europeia está preparando uma Lei de Justiça Digital que deve abordar táticas usadas para manter as pessoas engajadas com serviços digitais. Suas disposições para jogos ficarão claras assim que o projeto de lei for publicado.
Outro exemplo notável vem das redes sociais. Em 2026, a Meta chegou a um acordo com estados dos EUA sobre alegações relacionadas à segurança infantil e recursos de design destinados a manter as pessoas usando Instagram e Facebook. A empresa pagará pelo menos $12,1 bilhões ao longo de dez anos; o valor pode chegar a $17,1 bilhões se condições adicionais forem atendidas. Isso não é uma decisão em um processo contra um desenvolvedor de jogos, mas mostra quão grandes esses conflitos podem se tornar.
Para os jogadores, a questão central permanece em aberto. Pesquisas ajudam a explicar por que recompensas aleatórias mantêm a atenção das pessoas, e a OMS reconhece o transtorno do jogo como um diagnóstico. Mas loot boxes, longas sessões de jogo e liberação de dopamina não provam, por si só, dependência. No tribunal, os demandantes terão que mostrar como uma mecânica específica afetou uma pessoa específica e por que a empresa deve ser responsabilizada pelas consequências.
FAQ
As empresas de jogos estão realmente sendo processadas por vício em jogos?
Sim. Nos Estados Unidos, pais processaram os criadores de Fortnite, Roblox, Minecraft, Call of Duty e outros jogos. Eles afirmam que as empresas usam deliberadamente mecânicas que mantêm as crianças jogando. Alguns casos já foram arquivados ou enviados para arbitragem; nenhuma indenização foi concedida até agora sobre essas alegações.
O que significa “design viciante” nessas ações judiciais?
As ações judiciais se concentram em mecânicas específicas: recompensas aleatórias, desafios diários, passes de batalha limitados por tempo e maneiras de incentivar os jogadores a gastar dinheiro. Os demandantes argumentam que as empresas as utilizam para prolongar as sessões de jogo sem avisar os usuários sobre possíveis danos. A presença dessas mecânicas sozinhas não prova que um jogo causa dependência.
As loot boxes são consideradas jogos de azar?
Isso depende do país e de como o jogo funciona. O regulador da Bélgica classificou loot boxes pagas em vários jogos como jogos de azar. O procurador-geral de Nova York fez uma alegação semelhante contra a Valve. Mas tribunais na Holanda e na Áustria decidiram que pacotes do FIFA não podiam ser considerados separadamente do jogo e não se qualificavam como jogos de azar nos casos que estavam diante deles.
Um videogame pode causar dependência?
A OMS incluiu o transtorno do jogo na CID-11, mas observa que afeta uma pequena proporção de jogadores. Para um diagnóstico, o comportamento de jogo deve interferir seriamente na vida diária, geralmente por pelo menos um ano. A liberação de dopamina durante o jogo ou uma longa sessão de jogo não é, por si só, um sinal do transtorno.
Os gastos com loot boxes estão ligados ao jogo problemático?
Sim. Estudos encontraram uma ligação: pessoas com pontuações mais altas em medidas de jogo problemático gastam mais em loot boxes em média. Mas os pesquisadores não estabeleceram se as loot boxes contribuem para o problema ou se pessoas já inclinadas a jogar são mais propensas a comprá-las.
As loot boxes e outras mecânicas de engajamento serão banidas?
Não há uma proibição geral. Os países adotaram diferentes medidas, incluindo exigir que os jogos divulguem as probabilidades de receber itens, mudando as classificações etárias e restringindo o acesso das crianças a certas compras. A União Europeia está preparando uma Lei de Justiça Digital, mas suas disposições exatas ainda não foram publicadas. O PEGI já atribui uma classificação de pelo menos 16+ a novos jogos com itens aleatórios pagos.
E como você se sente pessoalmente sobre loot boxes e mecânicas gacha?
Dinheiro, Escândalos, Fenômenos
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