Entrevista da VGTimes com os desenvolvedores de God Save Birmingham — um jogo medieval de sobrevivência zumbi com física realista
God Save Birmingham é um jogo de sobrevivência ambientado na Inglaterra medieval. De acordo com a premissa, os habitantes da cidade se transformaram em carniçais devoradores de carne, e apenas o protagonista manteve a sanidade. O jogo dá grande ênfase ao realismo — é possível pegar qualquer objeto e usá-lo como arma. Caia de uma grande altura e você pode quebrar uma perna. Também há o risco de se infectar ou até perder a sanidade. Conversamos com os desenvolvedores para descobrir como todos esses sistemas funcionarão juntos em um único jogo.
Quem respondeu às nossas perguntas foi HyeonSeong Cha, diretor criativo de God Save Birmingham, com tradução do coreano para o inglês feita por Guinn Kim.

O cenário e a jogabilidade central de God Save Birmingham
VGTimes: Conte-nos sobre o jogo: do que se trata, quais são seus principais destaques e por que os jogadores deveriam escolher seu projeto?
HyeonSeong Cha: God Save Birmingham é um jogo medieval de sobrevivência zumbi com criação de itens. Project Zomboid foi uma das nossas principais inspirações. O jogo conseguiu oferecer uma experiência de sobrevivência realista, e queríamos trazer algo parecido para outro cenário. O grande diferencial do nosso jogo é a física realista, que afeta diretamente a jogabilidade de sobrevivência e tem um papel importante na experiência como um todo.
VGTimes: Por que escolheram a Birmingham medieval como cenário para um jogo de sobrevivência zumbi?
HyeonSeong Cha: Quando nossa equipe decidiu criar um jogo sobre os mortos-vivos, consideramos várias possibilidades. Precisávamos de uma cidade com uma história rica. Ao mesmo tempo, capitais como Londres ou Paris eram grandes demais para a nossa pequena equipe. Não temos recursos para recriar cidades desse porte no jogo.
Então começamos a procurar povoações menores que existiam na Idade Média. Por volta dessa época, visitamos o Birmingham Museum, que nos forneceu muitas informações e inspiração. Ficou claro que a cidade poderia servir de base para nosso mundo aberto. Foi por isso que escolhemos Birmingham.
VGTimes: Por que decidiram usar zumbis lentos em vez de rápidos?
HyeonSeong Cha: Foi uma decisão do nosso diretor de jogo, que já jogou muitos games de zumbi. Ao longo dos anos, ele viu uma espécie de evolução dos zumbis: os rápidos, os fortes e até criaturas com habilidades especiais. Mas, para ele, os mortos-vivos clássicos, que se arrastam, são os mais aterrorizantes.
Eles são lentos, mas difíceis de deter. Também se juntam em grandes grupos e cercam o protagonista por todos os lados. Isso cria a sensação de que, mais cedo ou mais tarde, os monstros vão alcançar você. É essa experiência que queríamos proporcionar em God Save Birmingham.
VGTimes: Em God Save Birmingham, qualquer objeto pode ser usado como arma ou ferramenta. Quanta liberdade isso dá aos jogadores? Uma mecânica assim traz algum problema específico?
HyeonSeong Cha: Poder pegar qualquer objeto dá muita liberdade aos jogadores. Por exemplo, você pode construir uma barricada e bloquear as janelas com tábuas, ou derrubar um zumbi.
Mas a física também pode se voltar contra você. Um zumbi pode acertá-lo com algum objeto qualquer e derrubá-lo. Isso cria riscos adicionais para o jogador.
Esse nível de liberdade exige muito trabalho com a física do jogo. Também traz desafios adicionais para a equipe de desenvolvimento. Precisamos garantir que estamos preparados para dar tanta liberdade aos jogadores sem que isso cause problemas inesperados.
Jogo online e influência dos jogadores em God Save Birmingham
VGTimes: O jogo terá um modo online. Representantes do estúdio admitiram anteriormente que o combate era o aspecto mais fraco dos jogos que fizeram. Foi difícil implementar o combate em God Save Birmingham?
HyeonSeong Cha: É importante destacar que, da outra vez, estávamos falando de um jogo de tiro, em que é preciso mirar com precisão e reagir rapidamente (provavelmente se referindo a Section 13. — Nota do editor). Aqui, estamos na Idade Média, onde é possível ter um braço ou uma perna decepados. É um tipo diferente de trabalho, mas ainda precisamos aperfeiçoar cada pequeno detalhe, o que é um grande desafio para nossa equipe.
VGTimes: Quão aprofundado será o sistema de sobrevivência?
HyeonSeong Cha: Queremos que seja relativamente profundo, mas sem exageros. Por exemplo, você terá que controlar a fome e a sede, o que é bem simples.
Além disso, há doenças relacionadas à higiene e à limpeza, o risco de congelar e um sistema de sanidade afetado por fatores como o estresse. Também é preciso levar em conta como suas ações afetam cada parte do corpo. Por exemplo, se você correr por muito tempo, suas pernas ficarão debilitadas, o que afetará diretamente o que seu personagem consegue fazer.
VGTimes: God Save Birmingham terá modo cooperativo. Como ele será diferente de jogar sozinho?
HyeonSeong Cha: O modo cooperativo faz parte de God Save Birmingham. Ele é diferente do modo para um jogador, em que morrer significa fim de jogo e é preciso carregar um salvamento. No multijogador, se você morrer, simplesmente reaparece. Isso pode dar a impressão de que a experiência é mais casual.
Outra diferença está no tom. O modo para um jogador cria uma sensação de medo porque, como mencionamos, você enfrenta hordas enormes de zumbis que o cercam constantemente. Sim, eles são lentos, mas é difícil se livrar deles.
No modo cooperativo, é mais fácil derrotar os mortos-vivos porque você trabalha em equipe com outros jogadores. Ao mesmo tempo, a jogabilidade fica mais divertida. Percebemos que o tom geral do jogo muda.
Mas o modo cooperativo também traz seus próprios desafios. Por exemplo, será preciso alimentar todos os participantes da sessão, o que significa passar tempo procurando quantidades muito maiores de comida.
VGTimes: O roteiro de desenvolvimento de vocês muda com frequência. Como o feedback dos jogadores influenciou o desenvolvimento de God Save Birmingham?
HyeonSeong Cha: O roteiro de desenvolvimento original foi elaborado pelo diretor de jogo e pelo restante da equipe, com base nas próprias ideias sobre como deveria ser um jogo de sobrevivência.
Mas, depois de ler o feedback dos jogadores, eles perceberam que as pessoas sentiam falta de certos elementos. Já planejávamos adicionar esses recursos mais adiante, mas, como muitos jogadores pediram por eles, alteramos o roteiro para implementá-los mais cedo.
A história e o mundo de God Save Birmingham
VGTimes: Qual será o tamanho da versão final de God Save Birmingham?
HyeonSeong Cha: Como mencionei antes, visitamos o Birmingham Museum enquanto reuníamos material de referência. Lá há uma maquete da cidade que mostra como ela era na Idade Média, e recriamos essa versão de Birmingham no jogo.
VGTimes: O jogo terá uma história completa ou será focado principalmente na sobrevivência?
HyeonSeong Cha: Será uma mistura das duas abordagens. Não teremos grandes reviravoltas inesperadas na trama. Ao mesmo tempo, buscamos inspiração em histórias de sobrevivência como Robinson Crusoe.
É importante entender que o protagonista é uma pessoa comum, que precisa se esforçar muito simplesmente para continuar vivo. Há uma sequência de objetivos específicos que ensina gradualmente tudo o que você precisa fazer para sobreviver.
VGTimes: As ações do jogador podem afetar o mundo de God Save Birmingham?
HyeonSeong Cha: Algumas mecânicas são tecnicamente difíceis de implementar. Por exemplo, não é possível incendiar uma casa inteira até reduzi-la a cinzas nem destruir um bairro inteiro com fogo, mas dá para queimar todos os móveis dentro de um prédio.
Há um detalhe específico que vale destacar. A quantidade de zumbis no jogo corresponde à população de Birmingham. E eles não reaparecem de forma alguma. Então, se você limpar um distrito — ou até a cidade inteira —, os mortos-vivos não voltarão. Essa é uma das maneiras pelas quais os jogadores podem mudar o mundo de God Save Birmingham.
VGTimes: Você já jogou muitos jogos de zumbi. Qual é sua série favorita? Alguns elementos dela poderiam aparecer em God Save Birmingham?
HyeonSeong Cha: Antes de tudo, eu destacaria Project Zomboid por seu sistema de sobrevivência profundo e hardcore, que tenta simular praticamente tudo o que você enfrentaria na vida real.
Também vale mencionar Lone Survivor, em que uma pessoa comum se vê numa cidade cuja população inteira se transformou em zumbis. E, quando o assunto é o comportamento dos mortos-vivos, penso nos três primeiros jogos de Resident Evil, com seus inimigos lentos, mas poderosos.
VGTimes: Obrigado pela entrevista!
HyeonSeong Cha: Obrigado!
O que você acha da ideia de um jogo de sobrevivência de zumbis medievais com ênfase em realismo e física?
***
Sem dúvida, não faltam jogos de sobrevivência zumbi na indústria atual. God Save Birmingham pode se destacar entre os fãs do gênero graças à física elaborada e à atenção ao realismo até nos menores detalhes. O grande desafio será garantir que a autenticidade não se torne o único ponto forte do jogo. Ainda não há data de lançamento anunciada.
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