Criar
Entre a Revisão do Chronosphere. Um Roguelike Onde o Jogador Controla o Tempo

Entre a Revisão do Chronosphere. Um Roguelike Onde o Jogador Controla o Tempo

Anastasiia Popova
Ontem, 17:55

A primeira luta termina com eu parado completamente imóvel, mentalmente traçando a trajetória de uma bala já pairando no ar a meio metro do meu rosto. Esse é todo o truque do jogo: pressione o botão direito do mouse, seu personagem dá um passo, e com esse passo, tudo ao seu redor também se move — balas, inimigos, o mundo todo. Você se move, o tempo se move. Você fica parado, ele congela. Parece uma coisa pequena, mas por causa disso há um pequeno cálculo constante rodando na sua cabeça: se eu pisar aqui, essa bala erra, mas aquela me atinge na lateral. Se você apenas segurar o botão direito do mouse, o personagem anda rapidamente, mas as viradas ainda são contadas uma a uma, e os inimigos, se decidirem atacar, atacam de verdade — eles não vão esperar você se decidir.

O tutorial não enrola. Primeiro, ele ensina você a se mover e a sentir essa peculiaridade do tempo congelado, depois mostra como usar armas, e após isso te joga em um navio com uma tripulação que, notavelmente, queria me matar a princípio. A partir daí, a história principal começa: a Terra já existiu, foi engolida por outro planeta, e agora tudo está infestado com essas cronosferas. O que você realmente faz é andar por essas esferas, eliminando vários inimigos.

O jogo foi fornecido pelos desenvolvedores;
Plataforma: PC (AMD Ryzen 9 9950X3D 4.3 GHz, NVIDIA GeForce RTX 5080, 64 GB RAM);
Tempo para completar: 6 horas.

Requisitos do sistema:
Mínimo: Dual Core 2.4 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 950, Radeon R7 360 ou Intel HD Graphics 630, 4 GB em SSD;
Recomendado: Quad Core 2.4 GHz, 8 GB RAM, GeForce RTX 2060, Radeon RX 5600 XT ou Intel Arc A580, 4 GB em SSD.

Armas e Malabarismo com Duas Armas

Há uma enorme quantidade de armas: metralhadoras, shurikens, pistolas, revólveres, bazucas, espadas. Cada tipo de arma tem dois modos de ataque — um regular e um rápido, com o ataque rápido vinculado à barra de espaço. O truque é que o ataque rápido não usa a arma que você tem ativa no momento — ele usa sua segunda arma de reserva em vez disso. Se você tem uma pistola em uma mão e um shuriken na outra, e a pistola está ativa, a barra de espaço lança o shuriken. Essencialmente, você não está trocando de armas, está executando dois tipos de ataque diferentes em paralelo, apenas controlando-os através de botões diferentes. Por causa disso, as lutas exigem constantemente que você pense várias jogadas à frente, o que coloca o jogo surpreendentemente próximo de táticas por turnos como gênero. Você pode encontrar mais jogos assim em nossa seleção com os melhores jogos táticos para PC e consoles.

Uma troca completa de armas, por outro lado, é um turno inteiro. Enquanto você está vasculhando seu inventário e trocando, uma bala que vem em sua direção te atinge como se nada estivesse diferente. Isso significa que você realmente precisa pensar sobre quando vale a pena trocar de armas no meio da luta, e quando é mais simples apenas pressionar a barra de espaço e usar o que já está na sua outra mão.

Personagens: Uma Garota, um Urso e um Sapo

Existem três personagens. Primeiro é Marcia, uma garota comum, cuja habilidade Shift é um desvio de bala: você escolhe uma direção, rola, e se uma bala estava indo naquela direção, ela te ignora completamente. A rolagem tem um tempo de recarga de dois turnos. Em seguida, você desbloqueia um urso chamado Urtar, cuja HP é um pouco mais alta que a de Marcia. Ambos têm armas idênticas, e não há diferença na produção de dano entre os personagens — a única diferença são as habilidades e a quantidade de HP. Em vez de uma rolagem, o urso tem uma carga que dispersa todos ao seu redor e também quebra paredes especiais. Uma parede normal que não pode ser quebrada por nada exige que você se aproxime de uma porta e a abra manualmente. O urso simplesmente quebra essas paredes especiais com sua carga e entra na sala diretamente, sem perder tempo procurando uma entrada.

O terceiro é um sapo chamado Lillipilli. Sua habilidade Shift é um puxão em direção ao inimigo: pressione a tecla e você é puxado diretamente em direção ao seu alvo. Útil se um inimigo estiver escondido em algum canto distante do mapa e não houver uma maneira rápida de alcançá-lo de outra forma.

Quantas tentativas leva para você descobrir se é seu roguelike ou não?

Resultados

Dispositivos e Descrições Que Às Vezes Não Conseguem Se Explicar

Além de armas, há gadgets — habilidades ativas não diretamente ligadas às suas armas. Há muitos desses também, e a clareza de suas descrições varia bastante. Eu li uma descrição de habilidade, algo como "Relógio Absoluto": projéteis que atingem minha aura congelam no lugar por várias rodadas, permanecendo parados, mas ainda perigosos, e uma vez que o efeito termina, eles voam novamente. Mas não está claro se a aura em si está sempre ativa ou só se torna disponível junto com o gadget — nada diz isso, você apenas descobre conforme avança.

Dito isso, também há muitas coisas perfeitamente claras e diretas — uma granada simples que você apenas joga, um ventilador de fogo na sua frente que incendeia inimigos, uma marca de alvo que aumenta o dano contra quem estiver nela. Em outras palavras, a diferença entre "imediatamente clara" e "o que isso deveria fazer" é muito grande para itens na mesma categoria.

Equipamentos, a Estação de Modificação e Condições Ocultas

O equipamento ocupa um slot separado — essencialmente buffs passivos. Alguns deles estão ligados a outras habilidades: por exemplo, uma peça de equipamento só funciona se você estiver carregando um gadget com um tempo de recarga específico, e isso também não é explicado em lugar nenhum — você descobre através de tentativas e decepções.

Gear selection, where one of the options comes with an added "instability" effect
Seleção de equipamentos, onde uma das opções vem com um efeito de "instabilidade" adicionado

Há uma estação de modificação de armas onde você pode melhorar qualquer uma das duas armas que está carregando. Mas alguns mods estão bloqueados por condições difíceis. Para a arma pneumática, havia três tipos de mods, e dois dos três estavam bloqueados: um exigia matar cem inimigos especificamente com aquela arma pneumática, o outro exigia limpar uma grande cronosfera sem nunca soltá-la. E a descrição do que o mod desbloqueado realmente faz não é mostrada de forma alguma — apenas a condição de desbloqueio é listada, enquanto o efeito em si permanece um mistério até que você o encontre.

O que geralmente faz você desistir de um desafio antes de chegar ao chefe final?

Resultados

Planetas, Andares e Como uma Corrida é Estruturada

Seis cronosferas planetárias foram anunciadas, três estão atualmente disponíveis: Farthest Edge, The Mechanism e Battle Monkeys. Com The Mechanism e os macacos, é mais ou menos claro que tipo de inimigos esperar apenas pelo nome, mas Farthest Edge não diz absolutamente nada — apenas alguns outros mobs, e é isso. Se você gosta de configurações de ficção científica incomuns, nossa seleção, onde você pode encontrar melhores jogos espaciais para PC: RPGs, terror, quebra-cabeças e estratégia.

Choosing which chronosphere to start with
Escolhendo qual cronosfera começar

Cada planeta tem onze andares. Você começa com um item de cura, e pode pegar mais em cada andar, cada um restaurando quarenta HP. O quinto andar é sempre uma luta contra um chefe, depois os níveis regulares continuam. O ambiente é parcialmente interativo: você pode explodir um barril e pegar inimigos próximos na explosão. Entre as corridas por diferentes esferas, há um pequeno fio de história onde você aprende gradualmente sobre os personagens e como eles se relacionam, embora isso não desperte muito interesse — embora, admitidamente, a história de um roguelike provavelmente não seja obrigada a te prender sozinha. Caso contrário, a estrutura se encaixa bem no gênero, então se você quiser saber mais sobre projetos semelhantes, confira nossa seleção com melhores jogos roguelike.

O Ponto Onde o Jogo Começa a Quebrar Seus Dedos

Após o quinto nível, o loot que cai se torna mais raro, e junto com isso a dificuldade dos mobs aumenta bastante — eles ficam mais resistentes e mais agressivos. É exatamente aí que minhas mortes começaram a se acumular. Minha melhor corrida foi alcançar o oitavo andar de onze, jogando como o urso, com três itens de cura em reserva; subi mais um andar e fui derrotado em poucos turnos. Por algum motivo, eu consistentemente me saio melhor como o urso do que como Marcia, mesmo que a única diferença real seja a habilidade e HP. Dado o nível de dificuldade, o jogo é bem adequado para fãs de projetos hardcore — para mais opções nesse sentido, confira nosso material "Top 35 Jogos de Vídeo Mais Difíceis Para PC e Consoles".

Above floor five you get much stronger buffed weapons
Acima do quinto andar você obtém armas muito mais fortes e melhoradas

As armas de ricochete são uma frustração à parte. Em muitos outros jogos, quando você dispara um projétil que ricocheteia, sua trajetória é mostrada com antecedência — onde ele vai quicar na parede, quem ele vai atingir. Não aqui: você apenas atira e adivinha se o ricochete realmente atingirá o inimigo ou não, calculando os ângulos na sua própria cabeça. Uma reclamação menor, mas isso me irrita toda vez.

Você também encontrará inimigos desproporcionalmente resistentes logo no início de um nível. Você entra em um andar, e há algo com uma enorme quantidade de HP esperando, enquanto tudo o que você tem é um revólver que causa dez de dano — e até mesmo esses dez começam a parecer embaraçosamente pequenos. Sem uma segunda arma à mão, sem gadgets, sem melhorias de equipamento: você apenas vai desgastando aquela coisa imensa com uma arma simples e espera pelo melhor.

Nível de Instabilidade Planetária

Há uma mecânica separada chamada "nível de instabilidade" — essencialmente um debuff aplicado a todo o planeta, que é desbloqueado após algumas corridas completadas. Ele te dá itens melhorados logo de início: você pode imediatamente conseguir uma arma sólida com vários mods já aplicados. Mas em troca, a dificuldade do planeta também aumenta: inimigos mutantes ganham mais HP, e agora há uma chance de que um golpe em um inimigo simplesmente não acerte e não cause dano algum. Aparentemente, há até uma recompensa separada por limpar um planeta totalmente mutado, mas ainda não estou tentado a tentar — a versão regular já quebra meus dedos o suficiente sem me oferecer para tornar a vida mais difícil.

As a planet's "instability level" rises, modified enemies start appearing
À medida que o "nível de instabilidade" de um planeta aumenta, inimigos modificados começam a aparecer

Qual personagem em roguelike é seu arquétipo favorito?

Resultados

Pequenas Coisas Que Te Desgastam

Você não pode verificar o mapa com antecedência — você é teletransportado para um andar e não tem ideia de onde os inimigos estão ou o que eles são. Um nível tem vários caminhos, e em um deles você pode passar pelos inimigos resistentes completamente sem lutar, enquanto em outro você corre direto para eles. Também há uma habilidade que deixa uma poça no chão: pise nela, e todas as suas balas começam a incendiar os alvos quando atingem. Soa útil, até você se lembrar das armas de ricochete — uma bala quica em uma parede, volta e te atinge, e não há proteção alguma contra seu próprio dano neste jogo. Então você acaba levando dano de suas próprias balas em chamas, e não é exatamente uma sensação agradável.

Mais de seis horas de jogo, eu continuei recebendo novas armas, novos gadgets, novos equipamentos — há genuinamente muito conteúdo, e eu claramente não tinha desbloqueado tudo isso até aquele ponto. Mais tarde, um quarto planeta com toupeiras se abriu: há uma máquina lá que gera elas sem parar. Você pode destruir a máquina ou simplesmente correr por toda a bagunça direto para a saída.

O que te mantém preso e o que te afasta

A arte é agradável — tanto nas cenas entre as corridas quanto durante o combate em si. Há uma variedade genuinamente enorme de armas e coisas como gadgets e equipamentos, e a variedade parece real, não apenas uma caixa de seleção na descrição do Steam. A tripulação da nave discute sobre de quem é a vez de lavar a louça ao fundo, e essa é a única parte do humor cotidiano que ficou comigo.

A cutscene while flying to a chronosphere
Uma cena enquanto voa para uma cronosfera

Perto do final, por volta da marca de cinco a seis horas, o jogo começa a se tornar cansativo — não porque as mecânicas em si sejam chatas, mas porque depois do nível cinco a dificuldade dá um salto injusto, e avançar fica cada vez mais raro. Eu nunca terminei o jogo — meu melhor foi o andar nove de onze, e isso foi em um dia de sorte jogando como o urso com três itens de cura guardados.

***

Enter the Chronosphere é como um coquetel narrativo com uma pitada de roguelike e uma pitada de psicodelia. O jogo te agarra pela garganta desde os primeiros quadros e não solta até os créditos rolarem, forçando você a repensar o próprio conceito de "tempo" nos videogames. Isso não é apenas mais um plataforma indie com pretensões de profundidade — é um verdadeiro labirinto cronológico, onde cada morte não é uma punição, mas uma reviravolta na trama.

    Enredo
    6.0
    Controle
    7.0
    Som e música
    8.0
    Jogabilidade
    7.0
    Gráficos
    9.0
    7.4 / 10
    Enter the Chronosphere cativa com sua mecânica única de turnos em tempo real e uma grande variedade de armas, gadgets e builds. No entanto, as descrições vagas, a falta de dicas importantes e os picos súbitos de dificuldade frequentemente transformam o que poderia ser uma experiência tática interessante em um verdadeiro desafio. É uma boa escolha para fãs de roguelikes hardcore, mas nem todos vão querer jogar até o final devido aos problemas de equilíbrio e às falhas recorrentes.
    Prós
    — Mecânica única de parar o tempo;
    — Uma grande variedade de armas e gadgets;
    — Visuais agradáveis;
    — Muito conteúdo.
    Desvantagens
    — Um aumento repentino e, às vezes, injusto na dificuldade;
    — Mecânicas confusas;
    — Você pode encontrar inimigos fortes logo no início de um nível;
    — As armas não exibem trajetórias de ricochete.
    Sobre o autor
    Comentários0