Opinião: Backrooms — O Simbolismo de Salas Amarelas Assustadoras e Lâmpadas Piscantes
Tudo começa com uma imagem que aparentemente não tem nada de interessante: papel de parede amarelo, um carpete úmido, lâmpadas de escritório acima. Os quartos se estendem para algum lugar mais adiante, em torno de uma esquina, e há as mesmas paredes novamente. Sem janelas, sem pessoas, sem uma saída óbvia. Apenas um zumbido que você quer silenciar, mesmo que o silêncio seja ainda pior.
Este é o Backrooms. Um conceito de horror da internet sobre um lugar onde você pode acidentalmente cair fora da nossa realidade se você acontecer de "sair das texturas" no momento errado. Parece uma história antiga de um fórum de jogos, e essa era metade do poder da ideia. Como se a realidade fosse um mapa mal montado, e em algum lugar entre as paredes, espaços técnicos sobraram que os jogadores nunca deveriam entrar.
Você não é convidado para lá. Ninguém está esperando por convidados. Você está apenas caminhando por um lugar familiar um dia, você pisa errado — e de repente você está deitado em um carpete amarelo dentro de um escritório sem fim. A princípio, parece que uma porta vai aparecer eventualmente. Então você começa a se perguntar se uma porta já fez parte do plano.
Essa sensação é exatamente o que transformou o Backrooms em um fenômeno massivo da internet. Não os monstros, não a lore, não as listas intermináveis de níveis. Apenas a ideia pura de que atrás de uma parede familiar, pode haver um espaço montado a partir de fragmentos de lugares reconhecíveis, mas despojado de pessoas, significado e qualquer fim real.
O VGTimes já analisou o fenômeno dos Backrooms em detalhes em nosso guia, O que são os Backrooms? Níveis, Entidades, Jogos e Filme Explicados. Desta vez, quero falar sobre isso do ângulo da percepção, emoção, entrega e significado mais profundo. Fique confortável — esta vai ser uma longa conversa, e um pouco sinuosa em alguns lugares.
De Uma Fotografia a Um Universo Inteiro
As origens deste creepypasta são bastante humildes. Uma foto de uma sala amarela vazia apareceu online, acompanhada de um texto explicando que se você acidentalmente "sair dos limites da realidade", você acaba nos Backrooms — um labirinto interminável de salas com um carpete úmido, paredes amarelas e o zumbido monótono das luzes.
A ideia original não precisava de uma enciclopédia massiva. Ela se baseava em uma única imagem e uma suposição profundamente desagradável. Você não acabou no inferno. Você não pousou em outro planeta. Você não caiu em um mundo mágico. Você simplesmente ficou preso no lado oposto de uma sala comum que, por algum motivo, continua para sempre.
Então a internet fez o que sempre faz. As pessoas começaram a adicionar detalhes. Níveis dos Backrooms apareceram, entidades, grupos de sobreviventes, regras para transitar entre níveis, comida, zonas de perigo, zonas seguras, dezenas de versões de como chegar lá e como sair. Algumas pessoas escreveram histórias no estilo SCP: relatórios, organizações, sistemas de classificação. Outros transformaram os Backrooms em um jogo de sobrevivência completo com inventário e mapas.
O que emergiu não foi um único universo, mas uma pilha de universos paralelos. As pessoas costumam falar sobre o "cânone dos Backrooms" como se existisse um único documento que todos deveriam ler. Não existe. Há a creepypasta original, vários "wikis", jogos, vídeos, histórias de fãs e um universo separado construído por Kane Parsons. Todos eles usam a mesma imagem familiar, mas contam histórias diferentes com ela.
Isso é importante lembrar quando alguém insiste com confiança que uma entidade específica definitivamente vive em um nível específico, ou que sair de um nível só funciona de uma maneira particular. Talvez isso seja verdade na versão favorita deles. Em uma versão diferente, aquele nível pode nem existir.
Backrooms: O Que Realmente É
Se você remover todo o ruído acumulado, os Backrooms são um horror sobre um espaço que é fundamentalmente errado. Um espaço que parece familiar, mas não se comporta da maneira que deveria (também sobre o tema: Melhores Jogos de Horror de Todos os Tempos — Melhores Jogos de Terror no PC, PS5, Xbox e Nintendo Switch).
Você vê um corredor de escritório e entende que mesas deveriam ter estado aqui uma vez, funcionários deveriam estar andando por aqui, impressoras deveriam estar zumbindo, alguém deveria estar atrasado para uma reunião, alguém deveria estar esquentando comida em um micro-ondas. Nada disso está aqui. Apenas a casca permanece. Como um conjunto deixado em pé depois que as pessoas foram e esqueceram de levar a vida consigo.
Espaços liminais nos assustam aproximadamente pelo mesmo princípio. Uma escola vazia à noite. Um playground envolto em névoa. Uma piscina sem ninguém. Um shopping após o fechamento. Esses lugares foram construídos para movimento, espera, conversa, agitação. Quando eles se esvaziam, seu cérebro percebe que algo está errado.
Os Backrooms intensificam essa sensação ao limite absoluto. Não há apenas um corredor vazio. Aqui, o corredor se repete incessantemente. Você não consegue dizer quão longe já andou. Você não consegue saber se virou da mesma forma que antes. Você não consegue distinguir uma sala familiar de sua cópia. E em algum momento, você para de ter certeza de que ainda é a mesma pessoa.
Nas boas histórias sobre os Backrooms, o espaço não é apenas um pano de fundo. Ele se comporta como um personagem. Ele força você a escolher uma rota, se confundir, retornar aos mesmos lugares. Ele planta objetos familiares em lugares onde não deveriam estar. Pode parecer indiferente, mas essa indiferença pesa mais do que a agressão aberta poderia.
Nível 0 — A Mesma Inferno Amarelo
Quando as pessoas vão em busca de "níveis dos Backrooms", elas quase sempre encontram o Nível 0 primeiro. Essa é a imagem original: salas amarelas, um carpete velho, paredes monótonas, luz desagradavelmente brilhante, o zumbido das lâmpadas. Existem inúmeras variações sobre como é descrito, mas a imagem geral mal muda.
O Nível 0 é importante, não porque seja o mais difícil ou o mais perigoso, mas porque é a face de toda a ideia. É assustador aqui precisamente porque nada acontece. Você pode andar por um corredor, virar, passar por mais algumas salas — e ainda assim encontrar absolutamente nada. O vazio nos Backrooms não te acalma. Ele faz você esperar.
Um monstro em um lugar como este só funciona como um tempero raro. Se ele aparece a cada dois minutos, as salas amarelas se transformam em uma arena. Nesse ponto, não importa se você está em um escritório, em uma masmorra ou em uma nave espacial. Você corre, se esconde, procura por kits médicos. Um ciclo de jogo padrão.
Quando a criatura é vista apenas brevemente, à distância, em torno de uma esquina, no final de um longo corredor, tudo fica pior. Depois disso, você pode não encontrar ninguém por mais dez minutos, mas não conseguirá olhar calmamente para portas escuras novamente. O trabalho mais desagradável já foi feito: agora é você quem está povoando as salas vazias. (leitura adicional: TOP-15 Jogos de Horror Psicológico Garantidos para Quebrar Sua Mente).
Um conjunto inteiro de regras rapidamente surgiu em torno do Nível 0. Alguns dizem que as pessoas acabam aqui após "noclipar" para fora da realidade. Alguns descrevem saídas raras. Alguns adicionam entidades. Alguns deixam o nível quase completamente vazio. Pessoalmente, eu inclino-me para essa última versão. O labirinto amarelo tem bastante poder por si só. Não precisa de dezenas de criaturas nomeadas com estatísticas.
Nível 1 e o Momento em que o Mundo Ficou Maior
Após o Nível 0, nas versões mais populares da lore, vem o Nível 1. Aqui há menos vazio de escritório e mais uma sensação de zona industrial: armazéns, concreto, espaços escuros, caixas, longos corredores. Se o Nível 0 parece um pesadelo de escritório esquecido, o primeiro nível parece mais um lugar onde alguém costumava trabalhar, mas então abandonou às pressas.
Este é um tipo diferente de medo. Nas salas amarelas, você pode lentamente se dissolver na monotonia. Em um armazém escuro, você sente que há um lugar para se esconder, e alguém para se esconder lá também. Uma sensação de movimento antecipado se instala. As coisas estão em lugares errados. A luz não é suficiente. Pode não haver nada atrás de nenhum recipiente, mas você ainda não quer verificar.
A partir daqui, os níveis começam a se ramificar em todas as direções. Cada autor desenvolve suas próprias regras, seus próprios locais, suas próprias explicações. Um nível parece um estacionamento sem fim. Outro como piscinas inundadas. Um terço se assemelha a um hotel, um prédio de apartamentos, uma loja, um playground, um esgoto, uma floresta, um hospital, ou algo tão estranho que você nem se dá ao trabalho de procurar um equivalente no mundo real.
É exatamente aqui que o conceito começa a florescer e se espalhar fora de controle ao mesmo tempo. Por um lado, os Backrooms têm um enorme alcance criativo. Você pode encaixar a casa de outra pessoa nos corredores amarelos, sofás multiplicados, uma abertura no chão, uma piscina vazia, uma escada em um poço de concreto. Tudo isso parecerá alienígena se você acertar o silêncio, a iluminação e a escala.
Por outro lado, é incrivelmente fácil transformar tudo em um catálogo sem sentido. Você abre uma página e, de repente, há centenas de níveis, entidades, subníveis, facções, itens e regras olhando de volta para você. A ideia inquietante de cair acidentalmente em um lugar impossível começa a parecer mais com um RPG de mesa que cem pessoas diferentes têm escrito em turnos.
Níveis Não Precisam Ser Andares
O erro mais comum dos novatos é imaginar os níveis dos Backrooms como andares em algum enorme edifício. Nível 0, depois 1, depois 2, tudo em ordem. Como se você pudesse simplesmente entrar em um elevador e descer.
Na maioria das versões, na verdade, não funciona assim. Um nível é mais como uma zona separada, um estado de um espaço, ou uma nova fatia da realidade com seu próprio conjunto de regras. A transição nem sempre parece uma porta para o próximo cômodo. Às vezes está ligada a um lugar específico. Às vezes a uma ação. Às vezes o personagem simplesmente continua andando, andando, andando — e de repente percebe que o carpete sob os pés é diferente, as luzes desapareceram, as paredes se tornaram de concreto, e não há mais como voltar.
Para um bom horror, isso funciona melhor do que uma estrutura rígida. Se tudo funciona como um metrô com navegação clara, o medo morre rápido. Claro, você pode se perder. Mas pelo menos você sabe que está procurando uma estação e seguindo uma linha. O que te assusta nos Backrooms é que os mapas podem ser inúteis. O lugar em si não é obrigado a manter a forma que você viu ontem.
É daí que vêm as intermináveis discussões sobre quais níveis "realmente" existem. A resposta é chata, mas honesta: depende da peça específica de mídia. Um jogo tem piscinas; outro não. As transições de um vídeo acontecem através de rachaduras na realidade; as de outro acontecem através de elevadores, portas ou quedas aleatórias. Alguns criadores constroem o mundo como um sistema interconectado massivo. Outros deixam você com apenas uma sala interminável.
Por que o Nível Divertido Irrita Tanto as Pessoas
O Nível Divertido e zonas semelhantes — onde o horror se mistura com cores brilhantes, balões, decorações de festa, música infantil e alegria forçada — merecem uma seção própria. Níveis como esse tendem a ficar na memória instantaneamente. Muito brilhante, muito deliberado, muito óbvio: esta é uma festa que ninguém pediu.
A imagem em si funciona bem. Uma zona vazia para crianças, uma festa sem convidados, decorações plásticas, chapéus de papel, sinalização alegre da qual você preferiria desviar o olhar. É um sabor válido de horror liminal. Um espaço infantil sem crianças é inquietante por si só. Especialmente quando parece que a festa está acontecendo há muito, muito tempo, e ninguém consegue descobrir como terminá-la.
O problema surge quando os criadores começam a explicar demais tudo ao redor daquela imagem. Uma organização aparece, entidades com regras de comportamento, instruções detalhadas, métodos de resgate, uma guerra quase total entre facções. Em algum momento, você não está mais olhando para uma sala vazia cheia de balões. Você está lendo um registro de missão.
Os Backrooms têm uma peculiaridade estranha: quanto mais um autor explica sobre as criaturas locais, mais forte é a vontade de voltar para as paredes amarelas, onde absolutamente ninguém estava falando. Uma piscina vazia e um corredor escuro podem ser mais assustadores do que o monstro mais elaboradamente projetado. Simplesmente porque nunca receberam um nome.
Entidades: Onde Elas Trabalham e Onde Elas Quebram Tudo
Entidades são a parte mais polêmica dos Backrooms. Para alguns, elas são exatamente o que torna o universo interessante. Para outros, quase mataram a ideia original.
E é fácil entender as pessoas de ambos os lados. Um quarto vazio rapidamente desencadeia ansiedade, mas um monstro te dá uma história. Você pode correr dele, se esconder, lutar, estudar seu comportamento. Ele cria uma imagem reconhecível. Você pode desenhá-lo, colocá-lo em um jogo, usá-lo em um vídeo. As pessoas gostam de ter coisas concretas para se apegar.
Mas as entidades têm um lado negativo. Assim que cada lugar estranho recebe um inimigo obrigatório, os Backrooms deixam de ser sobre espaço e se transformam em uma coleção de monstros espalhados pelos mapas. Nesse ponto, as paredes amarelas, as poças e os corredores existem apenas como arenas.
As criaturas mais eficazes neste universo raramente ficam em plena vista da câmera; elas não se explicam. Você ouve um som. Você vê uma silhueta. Você encontra vestígios. A câmera cai, e então alguém a levanta de volta muito alto. Um arranhão fica na parede. Roupas estão no chão que ninguém deveria ver. Isso já é o suficiente.
Uma criatura dos Backrooms funciona melhor quando permanece parte do lugar. Não um chefe autônomo que vagou de uma franquia de terror diferente, mas uma extensão da geometria errada. Ela se move de forma incorreta. Ela aparece onde não poderia estar. Ela parece familiar, mas apenas pelos primeiros dois segundos. Depois disso, seu cérebro para de entender o que está vendo.
Canon, Fanon e a Guerra Eterna nos Comentários
Uma guerra familiar da internet cresceu em torno dos Backrooms ao longo dos anos: o que conta como canon e o que conta como fanon. Algumas pessoas reconhecem apenas a creepypasta original. Outros seguem uma das principais "wikis". Outros tratam a série de Kane Parsons como o canon primário. Um quarto grupo não se importa nem um pouco — eles entraram através do Roblox ou jogando com amigos.
Fanon é tudo o que a comunidade inventou que não está preso a qualquer versão da história que você escolheu. Mas nos Backrooms, essa linha é especialmente escorregadia. Não há um único autor que apareceu, carimbou sua aprovação e disse: aqui está a lista final de níveis, aqui está o elenco completo de entidades, aqui está o mapa para a saída. A ideia original cresceu precisamente porque podia ser construída por qualquer um.
O problema não é o fanon em si. Começa quando o fanon é recontado como escritura. Alguém assiste a um vídeo, depois lê uma "wiki", depois trabalha através de uma dúzia de guias de jogos, depois absorve a teoria de outra pessoa — e agora está convencido de que entende toda a estrutura do universo. Quando, na realidade, eles só conhecem um ramo disso.
É melhor pensar nos Backrooms como uma lenda urbana. Cada versão tem suas próprias inconsistências. Em alguns lugares, as histórias não se alinham. Em alguns, é óbvio que alguém apenas inventou coisas extras. Em alguns, um autor descarta completamente as regras antigas e mantém apenas os quartos amarelos com o zumbido. Isso não é um defeito. É parte da natureza do fenômeno.
A versão mais viva dos Backrooms sempre deixa espaço para a dúvida. Você encontrou uma gravação, mas não sabe se é real. Você viu uma criatura, mas a câmera estava tremendo. Você ouviu sobre um novo nível, mas três pessoas já foram lá e nenhuma delas voltou. Você leu um guia de sobrevivência e então percebeu que foi escrito por alguém tão perdido quanto você.
Por que os Jogos de Backrooms são tão fáceis de fazer
Jogos sobre os Backrooms apareceram quase imediatamente. O conceito praticamente implora para ser feito interativo. Você já pode imaginar um personagem em primeira pessoa caminhando por corredores, iluminando com uma lanterna, procurando uma saída, ouvindo sons atrás da parede. Você não precisa de um mundo aberto massivo com cem mecânicas. Um espaço bem construído e a sensação de que o caminho continua escorregando é suficiente.
Dito isso, o gênero vem com uma armadilha embutida. Construir paredes amarelas e adicionar um monstro não é suficiente por si só. Existem muitos projetos assim, e eles rapidamente se confundem em uma massa indistinguível. O jogador se lembra dos primeiros quinze minutos, então descobre as regras, encontra os pontos seguros, aprende o comportamento da criatura e começa a limpar o nível como um mapa comum.
Um bom jogo de Backrooms precisa remover sua certeza pelo menos ocasionalmente. Não necessariamente através de sustos baratos. Deixe um corredor que você já percorreu parecer ligeiramente diferente. Deixe uma porta que costumava ser uma saída se transformar em uma parede. Deixe algo aparecer à distância que o jogador não tem tempo de distinguir completamente. Deixe um som fazer você parar, em vez de correr imediatamente em direção ao marcador de objetivo.
Também é importante que o jogo não se esqueça do vazio. Co-op, quebra-cabeças, itens e inimigos são todos aceitáveis. Mas se você precisa estar coletando, se escondendo ou desbloqueando algo a cada segundo, a coisa mais importante desaparece. Backrooms precisa de um momento em que nada o ataque. Você está apenas caminhando. E isso por si só já é inquietante.
Escape the Backrooms
Escape the Backrooms é uma das opções mais notáveis para quem quer percorrer os níveis de Backrooms junto com amigos. O jogo puxa imagens familiares do folclore popular: espaços de escritório amarelos, armazéns, piscinas, zonas escuras, salas estranhas, entidades e a constante necessidade de encontrar um caminho à frente.
Funciona especialmente bem em grupo durante as primeiras horas. Uma pessoa tem certeza de que se lembra do caminho. Uma segunda sai para "verificar rapidamente uma sala." Uma terceira ouve um som e começa a falar no chat de voz em um tom visivelmente diferente. Então alguém desaparece em uma esquina, e o resto de repente percebe que nem sabe mais onde está.
O co-op muda ligeiramente a natureza do medo. Quando você está sozinho, Backrooms pressiona através do silêncio e da sensação de que nenhuma ajuda está a caminho. Quando há vários de vocês, o medo surge nos momentos em que o grupo se desintegra. Enquanto todos estiverem caminhando juntos, você pode até fazer piadas. O momento em que uma pessoa fica para trás ou vira na direção errada, a conversa usual corta instantaneamente (mais sobre o tópico: Melhores Jogos de Horror Co-Op — Os Títulos Mais Assustadores para Jogar com um Amigo).
Escape the Backrooms se inclina para a versão de Backrooms onde os níveis e entidades importam por si mesmos. É um jogo para pessoas que gostam de explorar locais, memorizar regras, se mover através de diferentes zonas e viver episódios assustadores com amigos. Não tenta ser puramente um pesadelo liminal lento. Há muita lore reconhecível dos fãs aqui, e os fãs dessa abordagem encontrarão muito para se prender.
The Backrooms 1998
The Backrooms 1998 se sente diferente. Aqui, o medo pessoal tem prioridade — uma câmera em primeira pessoa, uma gravação encontrada e a sensação de que você está sozinho em um lugar que já notou você. O título em si evoca imediatamente um formato de vídeo antigo em vez de uma enciclopédia extensa de níveis.
Jogos como este têm seu próprio charme. Eles não precisam mostrar todo o mundo dos Backrooms. Às vezes, um porão ruim, uma escada, um corredor apertado, uma lâmpada zumbindo e um som em algum lugar próximo são suficientes. O medo repousa no fato de que você não entende completamente o que realmente aconteceu ou quão longe você já foi.
The Backrooms 1998 está mais próximo de como os Backrooms viveram na cabeça de muitas pessoas antes que as listas gigantes aparecessem. Você não é um explorador armado com um conjunto completo de regras. Você é uma pessoa que acabou no lugar errado e agora está apenas tentando não morrer de pânico muito cedo.
Esse tipo de entrega pode ser mais áspero, mais sujo e às vezes mais simples, mas captura corretamente o núcleo da ideia. Os Backrooms não deveriam ter que se explicar constantemente. Quanto menos você é informado, mais forte é o impacto daquele momento quando algo aparece no escuro que não estava lá um segundo atrás.
Outros Jogos e Um Problema Compartilhado
Já não há escassez de jogos de Backrooms, desde pequenos projetos de horror até títulos de sobrevivência co-op e variantes do Roblox. Há The Complex: Expedição, vários projetos com nomes idênticos ou quase idênticos, mods, mapas e tentativas sem fim de construir uma versão pessoal dos Backrooms em motores prontos para uso.
Muitos deles compartilham o mesmo problema: os criadores se apressam para entreter o jogador muito rapidamente. Eles inserem uma perseguição nos primeiros minutos. Depois uma segunda. Depois uma nova entidade. Depois um quebra-cabeça. Depois outro nível com um tema chamativo. O jogo tem medo de que o jogador fique entediado em um corredor vazio.
Mas o tédio pode ser uma arma aqui, se for usado corretamente. Não o tédio real, onde nada acontece e você quer fechar o jogo, mas aquela antecipação ansiosa. Quando você está andando há muito tempo, as luzes zumbem da mesma forma, sala após sala se repete, e você de repente nota que uma parede está um pouco mais próxima do que costumava estar.
Os jogos de Backrooms mais memoráveis entendem essa distinção. Eles dão ao jogador tempo para realmente se sentir perdido. Eles não jogam um susto na sua cara a cada minuto. Eles não transformam cada local em uma atração. Às vezes, eles apenas deixam você ouvir o zumbido da luz.
Kane Parsons e a Outra Ramificação dos Backrooms
Há uma versão separada de Kane Parsons que surgiu de sua série na web. Ela frequentemente se mistura com a lore geral, mesmo que seja uma história autônoma com sua própria lógica, ASYNC, notas de pesquisa, portais e uma tentativa de explicar os Backrooms através do trabalho de pessoas que subiram longe demais.
A versão de Kane se inclina muito mais para a sensação de "filmagem encontrada". A câmera treme, a imagem se quebra, o som trabalha contra o espectador, e as pessoas na tela não sabem o que fazer. Aqui, os Backrooms não precisam de um mapa limpo de níveis. É mais como uma realidade que deu errado, uma que a ASYNC está tentando medir com equipamentos e relatórios.
A melhor parte dessa ramificação é que nunca transforma os pesquisadores em especialistas oniscientes. Claro, eles têm equipamentos. Claro, eles abriram portais. Claro, eles montam câmeras, realizam experimentos e tentam capturar criaturas. Nada disso torna as coisas mais calmas. Eles podem entender um único detalhe, mas o lugar em si sempre permanece maior do que eles.
A versão de Kane também mostra que os Backrooms são capazes de reproduzir de forma distorcida lugares e objetos familiares. É como se lembrasse de algo e então o reproduzisse a partir de uma memória que já está borrada além do reconhecimento. Isso se encaixa perfeitamente na imagem central dos Backrooms: um mundo que se assemelha ao nosso, mas foi montado por alguém que só viu espaços humanos em velhas fotografias.
O Filme Vale a Pena Assistir?
O filme vale a pena para qualquer um que esteja especificamente atraído pela versão de Kane Parsons e pronto para um horror de queima lenta, ocasionalmente confuso, sem sustos constantes. O filme continua suas ideias: a ASYNC estuda um espaço impossível, as pessoas caem em cópias distorcidas de lugares familiares, e os Backrooms revelam gradualmente que podem reproduzir mais do que apenas quartos e móveis.
Há muito aqui: corredores amarelos, luzes zumbindo, câmeras, gravações encontradas e cenas onde o medo se acumula a partir de um único detalhe errado. Clark vê uma fenda de luz na parede de seu porão, passa por ela e, a princípio, apenas vagueia pelos quartos, tocando nas coisas, tentando descobrir onde ele acabou. Então ele encontra vestígios da ASYNC, uma bolsa azul, cópias de objetos de seu próprio trabalho publicitário e percebe que o lugar já tirou algo de sua vida.
O filme funciona melhor nos momentos em que os Backrooms não explicam nada. Montanhas de roupas sob uma descida, a camiseta de Bobby entre uma pilha de pertences desconhecidos, a voz de Kat atrás de um vidro que acaba sendo uma parede sólida do outro lado, uma câmera levantada muito alta por algo. Momentos como esse superam qualquer palestra sobre a natureza do mundo sem dúvida.
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Para resumir: se você está em busca de horror padrão com uma estrutura clara, regras óbvias e respostas rápidas, o filme pode te desgastar. Vagueia por corredores por um longo tempo, se detém no trauma de Mary e Clark, e deixa perguntas sem resposta. Mas para uma história de Backrooms, isso é realmente apropriado.











