Revisão Substituída. Neste jogo, aprendemos como é possível viver sem uma laringe
Replaced é um novo plataforma 2D. Não deixe que a arte em pixel te engane. Este é um grande projeto de estreia do estúdio bielorrusso Sad Cat Studios, lançado após vários atrasos. Este novo título combina a jogabilidade de Uncharted, o sistema de combate de Batman: Arkham e o estilo de Blade Runner. Definitivamente não poderíamos deixar passar isso - e agora estamos compartilhando nossas impressões com você.
Plataforma: Xbox Series X/S;
Tempo de jogo: 11 horas.
Dystopia e cyberpunk
O mundo de Replaced nos transporta de repente para o passado - especificamente, para a década de 1980. Após um desastre nuclear, a sociedade americana quase desapareceu, mas uma organização voluntária chamada “Phoenix” surgiu inesperadamente, dedicando todos os seus recursos para salvar as pessoas. Foi assim que a doação de órgãos começou a ganhar popularidade. Pouco tempo se passou antes que o pequeno grupo "Phoenix" crescesse em uma corporação tão vasta e poderosa que poderia ditar seus próprios termos tanto ao governo quanto ao povo. Um Muro foi erguido ao redor da cidade principal, e então veio a colheita forçada de órgãos de todos os indesejáveis. Aqueles que foram usados foram chamados de “Desperdício” e expulsos da cidade com o grandioso nome de Phoenix City, em algum lugar além do Muro.

Algum tempo depois, um cientista talentoso chamado Warren se junta à corporação e inventa uma nova forma de inteligência artificial - R.E.A.C.H. - que funciona de maneira semelhante a uma rede neural. A máquina deve ajudar, entre outras coisas, a identificar e localizar potenciais novos doadores, então a ideia é, digamos, controversa. No entanto, o primeiro lançamento não sai conforme o planejado, e R.E.A.C.H. se vê presa dentro do corpo de Warren. É aí que o jogo começa.
Como você provavelmente já adivinhou, o tema central é a humanidade e seus limites. Até que ponto os humanos se tornaram máquinas com peças substituíveis, e até que ponto uma máquina pode se tornar humana? A ideia, no geral, não é nova, mas ainda funciona bastante bem se apresentada corretamente. Replaced lida com isso de forma razoável, mas está longe de ser perfeito. Por volta da metade, parece que os pontos da trama carecem da profundidade e introspecção típicas deste gênero cyberpunk, e isso realmente é o caso, mas no final, a história ganha ritmo e extrai tudo o que pode do conceito de “máquina em um corpo humano”. Se isso tivesse estado presente durante toda a jogatina, Replaced poderia facilmente ter sido chamado de uma obra-prima. Mas, infelizmente, não desta vez.
Conceitualmente, a jogabilidade é dividida em dois segmentos: combate ativo e atividades sociais/pacíficas. É apenas neste último que você pode realmente experimentar a atmosfera e a própria tragédia da distopia. O primeiro, em grande parte, oferece ao jogador nada além de um pano de fundo. Ao mesmo tempo, os momentos pacíficos sempre ocorrem no mesmo local, o que prejudica severamente a sensação de um mundo vasto. O cenário cyberpunk aqui está longe da escala de Night City ou da cidade de Blade Runner. Na melhor das hipóteses, está no nível de uma cidade abandonada. A Phoenix City em si só aparece perto do final, e mesmo assim, por apenas algumas horas.
Pode-se argumentar que os desenvolvedores simplesmente ficaram sem orçamento, e entendemos isso. Mas é difícil não notar a tentativa de aumentar artificialmente a duração do jogo com vagabundagens sem rumo, em vez de entregar um projeto curto, mas bem elaborado. Se todos os segmentos de jogabilidade tivessem se concentrado exclusivamente na atmosfera e na imersão, teriam sido mais compactos, mas também mais memoráveis. Para entender melhor a diferença entre narrativa linear e não linear, recomendamos a coleção melhores jogos não lineares.
Onde a atmosfera cyberpunk é melhor capturada?

Como resultado, o tema principal se desenvolve em altos e baixos. Um momento, o protagonista é uma máquina sem alma—e isso continua por muito tempo—e no próximo, ele é de repente um ser com emoções e reações compreensíveis, cujo número cresce exponencialmente. Isso interrompe um pouco a imersão na história.
Os corredores sem fim cheios de esgotos também prejudicam a atmosfera. Há muito poucos pontos cênicos em Replaced, o que parece uma oportunidade perdida para um cenário cyberpunk. Durante a maior parte do jogo, os jogadores são forçados a correr por túneis escuros idênticos onde não há nada que chame a atenção. A sensação geral do mundo do jogo mal se junta.

Outro ponto negativo do orçamento modesto é que a maior parte da lore é transmitida através daqueles infames bilhetes. Há tantos deles que você às vezes precisa parar a cada cinco minutos, especialmente no começo. Eles geralmente revelam detalhes importantes e interessantes, mas ler tudo isso é extremamente tedioso. Você pode jogar sem as notas, mas verá apenas um terço da narrativa preparada e não poderá se imergir completamente na história.
Dito isso, ainda não quero criticar a atmosfera local. Quando Rich chega pela primeira vez à Estação—o depósito de lixo local—a arte em pixel rapidamente estabelece o clima certo. As pessoas estão tentando criar uma aparência de vida normal em condições completamente anormais, vivendo em lugares inadequados para esse propósito, mas ainda assim não perdem a esperança. Isso é exatamente o que você espera de uma boa distopia cyberpunk, e aqui está.

No geral, depois de passar pela história, narrativa e atmosfera, há apenas uma coisa a dizer: não é ruim, mas poderia ser muito melhor. A ideia central ecoa sua principal fonte de inspiração—Blade Runner—de muitas maneiras, e foi retratada de forma muito mais interessante no filme. Aqui, tudo parece como pinceladas largas em uma enorme tela. No geral, o significado é claro, mas simplesmente não há detalhes suficientes. E não, não é um filme ruim, mas o público-alvo provavelmente ficará desapontado em vez de agradavelmente surpreso.
Às vezes você tem que cair antes de poder se levantar
Infelizmente, a simplicidade da trama está longe de ser o único problema com Replaced. Já delineamos os dois pilares sobre os quais o núcleo do jogo se baseia. O problema é que há muitas sequências de ação, e todas parecem iguais, enquanto os momentos tranquilos são poucos e distantes entre si; eles são curtos, mas o jogo os arrasta de todas as maneiras possíveis.

Durante suas missões, você fará três coisas: escalar beiradas e paredes, resolver quebra-cabeças espaciais—ou seja, arrastar caixas para o lugar certo e descobrir como pular para uma viga—e lutar, lutar e lutar mais um pouco. Todos esses elementos se desenvolvem, mas tão pouco e tão lentamente que praticamente ficam parados.
À medida que você avança no jogo, você adquirirá um picareta que permite que você se prenda a certas paredes e pule mais longe, além de fortes correntes de ar que você pode usar para… pular um pouco mais longe ainda. Resolvendo quebra-cabeças—tanto espaciais quanto padrão—raramente se desvia da regra: vá até aquela caixa, mova-a e suba para um novo lugar. Perto do final, você terá a chance de hackear certos dispositivos, mas após o nível onde você realmente aprende a mecânica, isso acontece raramente.
Todo esse emaranhado de saltos, carregar objetos pesados e lutar se torna tedioso na terceira hora—e, como lembrete, o jogo dura cerca de oito horas no total. Como resultado, a jogabilidade central—que serve como a base e o núcleo que mantém a atenção do jogador—se torna velha muito rapidamente e intensamente. Uma vez que essa sensação se instala, ela não desaparece; ela apenas se torna mais forte. Plataforma é um gênero onde a monotonia é imperdoável, e os melhores plataformas 2D demonstram de forma convincente como pode ser nas mãos de quem sabe manter o ritmo.
Os intervalos pacíficos, destinados a quebrar a monotonia, forçam você a correr de um lado para o outro em quatro pequenos mapas conectados por telas de carregamento, então eles não melhoram a situação—na verdade, a tornam pior. Existem algumas atividades secundárias na Estação, mas todas são ridiculamente triviais. Normalmente, você precisa encontrar algo jogado na zona segura, então procure em cada canto. Em outras palavras—corra por esses quatro mapas repetidamente. E então novamente. E novamente. Completar missões secundárias não é obrigatório, mas elas concedem pontos de experiência, que são extremamente escassos nos níveis de combate. Então, em vez de passar 10 minutos na Estação, o jogador acaba passando uma hora e meia lá. Além disso, você não pode pegar itens de missão imediatamente—isso também aceleraria o processo significativamente. Novas atividades só aparecem se você recebeu uma tarefa adicional. Pegou outra ao longo do caminho? Bem, isso significa que você terá que passar por tudo novamente.

No meio do jogo, a única coisa que pode ser dita sobre a jogabilidade é que é sufocante. Essa palavra vívida descreve perfeitamente tudo o que você estará fazendo. Além disso, os desenvolvedores conseguiram amplificar o efeito adicionando toques “agradáveis” como pontos de respawn o mais longe possível, mortes de um golpe e perseguições onde você não tem espaço para erro. As perseguições são particularmente irritantes, já que os criadores tinham apenas uma rota “correta” em mente, sem levar em conta as animações do protagonista. Porque por isso, eu, o autor dessas linhas, fiquei preso em uma das perseguições finais—não porque eu estava fazendo algo errado, pulando na direção errada ou errando meus alvos. Eu morri simplesmente porque a animação para subir na borda era muito longa, e eu precisava de uma mais curta. O que me ajudou a ter sucesso foi cair deliberadamente no vazio por mais alguns segundos. Naturalmente, antes de eu descobrir o padrão de comportamento do personagem, tive que morrer cerca de quinze vezes e, claro, recomeçar todo o segmento de perseguição desde o início repetidamente.
Quando se trata de combate, as coisas não são tão simples. Replaced oferece uma abordagem interessante sobre as mecânicas de Batman: Arkham em um formato 2D. Portar o combate de Batman: Arkham para 2D não é uma tarefa fácil, e muito poucos jogos conseguem fazer isso. O que constitui um sistema de combate verdadeiramente sofisticado é um tópico para outra discussão, e já foi apresentado em os melhores jogos com o melhor combate. No início, o arsenal de Rich é pequeno—ataque, esquiva e contra-ataque. No entanto, suas capacidades se expandem gradualmente. No final, o número de habilidades é impressionante, embora, em essência, nada mude, incluindo as armas. É uma abordagem incomum para uma fórmula familiar que muito poucos conseguem replicar, e ainda menos conseguem aprimorar.
No entanto, o combate tem várias desvantagens sérias. A primeira é a falta de variedade entre os inimigos. Sim, eles ganham alguns novos ataques no final, mas ainda são os mesmos três tipos de inimigos que você enfrentou no início do jogo. Você terá que lutar contra eles usando os mesmos combos antigos. Se você tiver que desgastar a armadura de um brutamontes fortemente blindado com um picareta antes de abatê-lo nos primeiros capítulos, terá que lidar com ele da mesma forma mais tarde. As capacidades em expansão não quebram os padrões de comportamento, não os mudam, nem os tornam mais complexos—embora isso seja exatamente o que você esperaria.
O segundo problema é o formato. O combate em Batman: Arkham não se encaixa bem com uma perspectiva plana. Dezenas de inimigos são lançados contra Rich de uma vez, após o que a ação começa a se transformar em uma bagunça caótica. Você não pode mirar em um inimigo específico porque há mais cinco bem na sua frente. Por causa disso, não há sensação de fluidez ou a capacidade de equilibrar inimigos com apenas dois ou três botões. Você terá que pular pela arena como uma galinha sem cabeça, errando seus golpes e sendo atingido por contra-ataques. Além disso, o personagem nem sempre responde rapidamente aos pressionamentos de botão. Aparentemente, os desenvolvedores queriam tornar as lutas medidas e pesadas, onde cada golpe parece impactante. Na realidade, acontece que todos se movem mais rápido que o protagonista. By the way, em lutas, você não morre com o primeiro golpe, pelo que gostaria de dizer um sincero "obrigado". A mecânica onde você reinicia após um único golpe, felizmente, só funciona em perseguições; no entanto, às vezes eles tentam deliberadamente dificultar sua vida acionando várias lutas seguidas, o que, para dizer o mínimo, se torna irritante.
Vida sem uma laringe
Mas eu realmente quero elogiar o estilo visual. A arte em pixel ajuda a manter os custos baixos, mas mesmo assim, os desenvolvedores se esforçaram para adicionar uma riqueza de detalhes e objetos. Túneis monótonos estão cheios de fios, elementos ambientais e canos. A colorida Estação exibe a complexa realidade cotidiana do desperdício. Há grafites, inscrições e toques opcionais, mas agradáveis, em todos os lugares. Para reiterar, o olho raramente se fixa em algo particularmente memorável, mas os visuais são ricos—não há como negar isso.

A câmera também não é estática. Muito frequentemente, os ângulos são escolhidos especificamente para aumentar o impacto, o que confere uma qualidade cinematográfica à ação. É claro que o cinegrafista trabalhou em cada cena, esforçando-se para encontrar soluções visuais interessantes sempre que possível.
No entanto, em um estilo de arte em pixel, é muito difícil entender as aparências dos personagens. Por exemplo, o personagem principal usa uma capa e tem cabelo longo preso em um rabo de cavalo, mas, fora isso, ele é completamente sem características. As coisas que Rich tem que fazer enquanto habita o corpo de Warren são impressionantes, mas o jogador não tem noção de como um cientista que passou toda a sua vida em um laboratório poderia ser capaz de tais feitos. O personagem principal é jovem ou velho? Ele está lutando ou não? Todas essas perguntas e pistas visuais ajudariam o jogador a se conectar melhor com o personagem.

A situação é semelhante com outros NPCs. Todos os "Desperdícios" deveriam estar sem partes do corpo, e sua Estação deveria ser um lugar bem assustador, mas você realmente não tem essa sensação pela aparência. Uma das personagens femininas não tem uma laringe, então falar é uma luta para ela. Mas a menos que ela mencione isso, é impossível perceber esse detalhe. Alguns podem considerar minhas palavras como picuinhas, mas pessoalmente, senti que todos esses elementos visuais estavam faltando. Sem eles, o cyberpunk local parece que foi despojado de sua própria identidade—uma identidade que, sem dúvida, possui, mas não consegue expressar completamente.
A trilha sonora também foi um ponto de discórdia. Muitas das faixas ambientais são agradáveis, mas à medida que a história se desenrola, há músicas adicionais (que, a propósito, são boas) que simplesmente não podem ser tocadas em segundo plano. Em outras palavras, você é literalmente forçado a ficar parado por três minutos e olhar para a versão do jogo de um smartphone para apreciar a nova faixa. Nem todo jogador estará disposto a suportar isso.
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Você pode pensar que tudo o que fiz nesta análise foi criticar o jogo, mas na verdade não é o caso. Replaced tem seu próprio charme, mas você precisa baixar suas expectativas—elas não serão atendidas. Como uma primeira tentativa e um projeto de estreia, este novo lançamento está além de elogios, mas está longe de ser uma obra-prima reconhecida. Jogabilidade repetitiva, um ritmo geralmente arrastado e arte em pixel que às vezes torna impossível dizer como os personagens realmente parecem, junto com uma série de escolhas de design menos que ideais—como pontos de respawn distantes—são todos muito significativos para serem simplesmente ignorados. Eu posso recomendá-lo, mas apenas com um grande desconto ou através do Game Pass. Oito horas são suficientes para a história dizer tudo o que queria. Se você aprecia este formato, confira uma seleção dos melhores jogos curtos para aproveitar ao longo de algumas noites.
O que mais te atrai em Replaced?


