ShapeHero Factory — um híbrido de gênero incomum que combina construção de fábricas, elementos de defesa de torres e mecânicas roguelike. O jogo já foi lançado em acesso antecipado e está se preparando para o lançamento em várias plataformas. Conversamos com o diretor do jogo do projeto — conhecido pelo apelido Mamiya — para aprender como esse sistema de caos e ordem foi criado, por que não há controle direto do herói no jogo e como os desenvolvedores equilibram aleatoriedade com estratégia profunda.
VGTimes: Como nasceu o conceito de ShapeHero Factory?
Mamiya: Boa pergunta. Eu gostava de jogos de construção de fábricas, mas percebi que eles [mecânicas excessivamente complexas — nota do editor] poderiam repelir muitas pessoas, inclusive eu. Eu queria criar um projeto que se tornasse o primeiro jogo de automação de alguém. Essa se tornou a ideia guia.
VGTimes: O jogo combina construção de fábricas, defesa de torres e roguelike. Por que você decidiu mesclar essas mecânicas em particular?
Mamiya: Tudo começou com minha experiência em construção de motores. Eu percebi que o momento mais agradável é quando tudo finalmente funciona. Eu queria fazer um jogo onde essa sensação pudesse ser experimentada repetidamente. Pensei que com elementos roguelike, você poderia obter sinergias interessantes. E eu considerei a defesa de torres mais como a essência do que está acontecendo. Em jogos de fábrica, o resultado geralmente é expresso em números. Eu queria que a fábrica mostrasse visualmente os frutos de seu trabalho. Assim, à medida que a fábrica se desenvolve, o campo de batalha se transforma em um caos brilhante — e isso é divertido por si só.
VGTimes: Havia protótipos com outros elementos de gênero que você rejeitou?
Mamiya: Inicialmente, eu não estava tentando deliberadamente misturar gêneros. É apenas que quando eu imaginava meu jogo dos sonhos, acabou que o resultado desejado foi alcançado precisamente através da combinação de diferentes gêneros. Então, essa foi uma decisão natural, não uma mistura forçada.
VGTimes: O design artístico do jogo — desenho bidimensional em um fundo de papel com estilização na forma de rolos nas interfaces. Formas básicas (círculos, triângulos, quadrados, etc.) em combinações para criar heróis-unidade. Isso é puramente um tema japonês?
Mamiya: Durante o desenvolvimento, focamos em duas coisas:
Foi assim que a ideia de montar heróis a partir de formas simples como círculos e triângulos nasceu. Isso resolveu naturalmente ambas as tarefas. Também, talvez em um nível subconsciente, eu fui influenciado por Adeleine de Kirby's Dream Land. Pessoalmente, eu amo fantasia, então heróis como Cavaleiros Pégasos ou Salamandras apareceram no jogo.
E respondendo à sua pergunta — definitivamente, não poderia ter sido feito sem a influência da cultura japonesa.
VGTimes: Cada partida oferece mapas, receitas e artefatos únicos. Como você encontrou o equilíbrio entre aleatoriedade e estratégia?
Mamiya: Oh, tentamos muitas ideias que não funcionaram. O conceito era: "cada jogada deve oferecer uma nova fábrica, novos mapas, novas possibilidades, e graças a isso, você vai querer jogar novamente." Mas com um número enorme de combinações, encontrar o equilíbrio se mostrou muito difícil.
Agora o jogo funciona muito bem se o jogador se aproximar dele com a mentalidade de experimentar diferentes pesquisas e estratégias. Mas se o objetivo é "apenas completar," então o equilíbrio às vezes falta: alguns upgrades se mostram mais fortes que outros, e os jogadores começam a repeti-los. Portanto, até o lançamento, estamos reestruturando seriamente o equilíbrio para que qualquer estratégia escolhida possa levar tanto à vitória quanto à derrota, enquanto permanece interessante.
VGTimes: Qual sistema — pesquisa, artefatos ou Conhecimento Arcano — é mais importante para a rejogabilidade na sua opinião?
Mamiya: A chave para a rejogabilidade, eu acredito, são as árvores de pesquisa e os esquemas de heróis. São suas combinações que tornam a fábrica única em cada nova partida.
VGTimes: Qual sistema foi o mais difícil de trabalhar?
Mamiya: O mais difícil acabou sendo criar equipamentos diversos (telas, misturadores e outros elementos da fábrica). Nosso programador frequentemente tinha que quebrar a cabeça quando eu pedia para implementar funções completamente novas que não existiam no sistema antes.
VGTimes: A fábrica no jogo não é apenas um mecanismo, mas uma espécie de "retrato" do jogador. Podemos falar sobre a "caligrafia" dos jogadores em suas fábricas?
Mamiya: Definitivamente, com o tempo os jogadores desenvolverão sua própria "caligrafia." Alguns vão buscar a máxima eficiência na produção de heróis, outros — um layout limpo e organizado, e outros — efeitos visuais bonitos.
Essa é a individualidade que se manifesta através da escolha de pesquisa. Eu realmente gosto de observar as fábricas dos jogadores no Discord ou na página do jogo no Steam — às vezes encontro soluções que eu mesmo não teria pensado.
VGTimes: O jogador cria heróis, mas não os controla em batalha. Isso é contra-intuitivo para muitos jogos de defesa de torre. Por que você decidiu remover o controle direto, e como isso muda a percepção de vitória e derrota?
Mamiya: A defesa de torres não é a base, mas uma adição. As batalhas são necessárias para mostrar visualmente o resultado do trabalho da fábrica. Portanto, os heróis lutam de forma independente. Mesmo na versão demo, muitos jogadores disseram que não precisavam de controle direto.
Acredito que a vitória ou a derrota devem ser determinadas não pela habilidade de combate, mas pela eficiência da fábrica montada. Se você venceu — isso significa que construiu um sistema forte. No entanto, eu queria dar ao jogador a oportunidade de influenciar a batalha. Portanto, um dos "mestres" (personagens jogáveis) tem exatamente essa mecânica.
VGTimes: As ondas inimigas trazem estresse e forçam construções rápidas. Houve a tentação de fazer um ritmo mais "meditativo", como nos construtores de fábricas clássicos, e por que você se recusou ou manteve o ritmo exatamente assim?
Mamiya: Excelente pergunta! Pensamos sobre o ritmo por muito tempo. Inicialmente, o jogo era ainda mais rápido, mas após o feedback, desaceleramos um pouco.
Decidimos não fazer o ritmo clássico e meditativo como nos jogos de fábrica. Se você der ao jogador uma pausa completa, muitos vão se esforçar para montar a fábrica perfeita. Isso levará muito tempo e cansará o público casual. Então, após uma longa partida, eles não vão querer começar uma nova.
Portanto, mantivemos a dinâmica, mas adicionamos o Modo Foco (diminuição do tempo) e o Modo de Controle Livre (pausa e jogo no seu próprio ritmo). Assim, todos podem escolher um estilo confortável.
VGTimes: Após a derrota, o jogador perde a fábrica, mas mantém parte do progresso. Como você equilibrava entre "a dor da perda" e "a alegria de um novo começo" para que ambos os sentimentos funcionassem para a rejogabilidade?
Mamiya: Para a rejogabilidade, a variedade de receitas e pesquisas é muito importante. Isso dá aos jogadores a oportunidade de planejar novas estratégias e testá-las em ação.
Além disso, os jogadores aprendem gradualmente. No início, a fábrica deles pode ser caótica, mas na próxima partida eles já sabem quanto espaço combinações específicas vão exigir. A sensação de crescimento e progresso é muito valiosa.
Minha tarefa como desenvolvedor é alcançar um equilíbrio tal que diferentes construções de jogo existam, para que qualquer fábrica possa lidar com os inimigos à sua maneira, e seja divertido jogar.
VGTimes: O jogo foi lançado em acesso antecipado em novembro de 2024. Qual feedback do público foi mais valioso e quais mudanças você já implementou com base nisso?
Mamiya: Vou destacar dois pontos principais.
Primeiro: os jogadores pediram por sessões mais longas. Adicionamos o modo Infinito. Inicialmente, não planejamos isso no acesso antecipado porque o jogo era sobre corridas repetidas. Mas depois de experimentar, percebemos que era divertido, e estou feliz que o implementamos.
Segundo: pedido por mais números. No começo, escondemos deliberadamente as estatísticas para evitar sobrecarregar a interface. Mas isso acabou não sendo a melhor decisão. Graças ao feedback, reformulamos o sistema: basicamente o jogo continua simples, mas para aqueles que querem se aprofundar, todas as informações agora estão disponíveis.
VGTimes: O jogo em acesso antecipado pode ser completado em 2 horas. Vocês planejam aumentar a duração?
Mamiya: Não, não planejamos fazer uma corrida mais longa. A essência do jogo é precisamente vivenciar os estágios iniciais repetidamente, quando a fábrica está apenas ganhando impulso. No entanto, com a adição de estágios adicionais, o tempo total de conclusão ainda aumentará ligeiramente.
VGTimes: O projeto sairá para consoles?
Mamiya: O desenvolvimento para Switch e PS5 já está concluído (e possivelmente estamos trabalhando em outras plataformas, mas anunciaremos isso mais tarde).
VGTimes: Super! Quais dificuldades estavam relacionadas ao desenvolvimento para consoles?
Mamiya: Alguns dos principais problemas:
VGTimes: Fale-nos sobre a equipe!?
Mamiya: Nossa equipe é pequena: 1 diretor e designer de jogos (eu mesmo), 3 programadores (um foi adicionado após o lançamento do acesso antecipado) e 2 designers.
VGTimes: Quanto tempo levou para criar o projeto antes do lançamento do acesso antecipado?
Mamiya: Toda a jornada até o acesso antecipado levou cerca de dois anos e meio.
VGTimes: Muito obrigado pela entrevista, foi interessante! E boa sorte com o lançamento!
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Agradecemos ao estúdio pela conversa e respostas detalhadas — estaremos aguardando o lançamento da versão completa! E estamos esperando seus comentários!