
Para Proibir ou Para Perdoar: Desmistificando Mitos Sobre Videogames e Explorando Seus Benefícios

Video games se tornaram recentemente um bode expiatório fácil: alegadamente corrompem a juventude, representam uma ameaça aterrorizante para mentes jovens e impressionáveis, ou algo igualmente ultrajante. Um rápido olhar nas manchetes de notícias poderia fazer a lista de acusações parecer quase interminável.
Seguindo as manchetes sensacionalistas sobre os perigos dos videogames, novas aparecem com palavras como "restringir", "bloquear", "proibir". É por isso que decidimos compilar todas as razões pelas quais tais ações são desnecessárias. Algumas delas podem até surpreendê-lo.
Qual é a toda essa confusão?
Preocupações sobre videogames existem desde sua própria criação. Muitas pessoas provavelmente se lembram de como os pais, ao pegarem seus filhos jogando um console, exclamavam: "Por que você passa tanto tempo nesse SEGA? Você deveria ler um livro em vez disso." As avós estavam convencidas de que os jogos arruinariam a televisão, enquanto as mães temiam que 40 minutos com um joystick na mão "estragassem os olhos" e destruíssem qualquer capacidade de pensar.
Do you remember SEGA consoles?
Então, à medida que os PCs se tornaram um item básico nos lares, mitos semelhantes surgiram em torno dos jogos de computador. Manchetes como "Os pais viram o que seus filhos estavam jogando e ficaram horrorizados", "Videogames suprimem o hipocampo e causam depressão", e "Jogos de computador levam à degradação dos lobos frontais" começaram a aparecer.
Mas mesmo essas alegações pareciam inofensivas comparadas ao que veio a seguir. Os videogames começaram a ser acusados de algo verdadeiramente horripilante—alguns jornalistas e políticos sugeriram que os jogadores eram mais propensos a se tornarem atiradores escolares. Até recentemente, em 2024, tais alegações apareceram na Fox News, uma das maiores redes de televisão dos EUA.
A vida humana tem menos valor por causa de muitos dos costumes sociais que mudaram ao longo das décadas. Desde videogames violentos -- que posso lhe dizer agora, eu realmente acredito que desempenham um papel nesses tipos de situações trágicas -- até a cultura que evoluiu em torno da glorificação de gangues e da violência e das letras de músicas que exaltam a violência. Isso desvaloriza a vida e dá uma metodologia, se você quiser, a essas crianças.
Para estar preparado para discussões futuras, vamos desmistificar alguns mitos e olhar para os videogames de uma perspectiva diferente.
Mito Um: Jogos e Saúde Cerebral
Conceitos errôneos sobre videogames foram desmascarados muitas vezes, mas como dizem, a repetição é a mãe da aprendizagem. Vamos começar com seu impacto no cérebro, especialmente nos jovens. Um estudo de cientistas europeus, publicado em 2011, introduziu e reforçou o mito de que os videogames "danificam o cérebro." Alguns até afirmaram que eles "liquefazem" o cérebro.
Sim, os pesquisadores encontraram algo interessante: adolescentes que jogaram muitos jogos de ação mostraram um funcionamento ligeiramente diferente do hipocampo—essa parte do cérebro está envolvida na emoção e na formação de memórias. No entanto, os cientistas não conseguiram determinar causa e efeito. O interesse por esses jogos foi responsável pelas mudanças no cérebro, ou diferenças cerebrais preexistentes criaram uma atração por jogos de ação? Então, jornalistas (como nós) sensationalizaram as descobertas.
Mais tarde, em 2022, cientistas americanos realizaram um estudo semelhante com uma amostra maior e publicaram suas descobertas na revista científica Media Psychology. Desta vez, eles concluíram que não havia correlação entre jogos e habilidades cognitivas.
No geral, nem a duração do jogo nem os gêneros de videogame jogados apresentaram correlações significativas com as medidas do CogAT. Da mesma forma, ao usar uma abordagem de "grupos extremos" para examinar as relações com a jogabilidade de um subconjunto de jogos anteriormente ligados a certos aprimoramentos em habilidades cognitivas (ou seja, jogos de ação), nenhum efeito significativo foi observado.
Mito Dois: Jogos e Saúde Mental
O primeiro mito leva a outro: que jogar videogames causa depressão e degradação das habilidades sociais. E que supostamente levam à dependência. Enquanto o primeiro é facilmente refutável—jogos, incluindo jogos de computador, são na verdade usados na psicoterapia (que discutiremos mais tarde)—o último é parcialmente verdadeiro. Em 2023, a Organização Mundial da Saúde classificou oficialmente o transtorno de jogos como uma condição de saúde mental. Mas há uma nuance.
Isso não significa que os jogos causem dependência de forma inerente. Os humanos podem se tornar obsessivamente obcecados por qualquer coisa, especialmente se isso traz prazer.
A dosagem é importante. Para que algo se torne uma dependência, uma pessoa precisa ultrapassar um certo limite. O problema não está nos jogos, mas nas pessoas que às vezes agem de forma imprudente. Algumas pessoas jogam sem que isso se torne patológico.
Se você exagerar em qualquer coisa—até mesmo em atividades aparentemente benéficas como certos alimentos, exercícios ou até água—pode ser prejudicial. Água, por exemplo, pode ser fatal devido à hiperidratação. E ainda assim, não foi banida!
Mito Três: Jogos e Violência
A campanha contra os videogames que se desenrolou no início deste ano foi baseada em um slogan simples, claro e acessível: "Protejam as crianças."
A questão é—protegê-las de quê? Dos videogames? As Vladimir Spiridonov nos explicou, os videogames são apenas uma forma de brincar, que é uma ferramenta inestimável na psicologia infantil. Aprender e educar através do brincar está entre as abordagens mais eficazes.
Você se concentra nos videogames, mas como eles são diferentes do brincar regular? Apenas na forma. Em sua essência, são os mesmos. Há até um período em que as crianças são particularmente receptivas ao brincar
Mas ninguém contestaria que os jogos vêm em diferentes tipos—alguns são adequados para crianças, enquanto outros não. Distinguir um do outro e garantir que uma criança não acabe jogando um atirador violento é responsabilidade dos pais.
Ainda assim, isso leva a outro aspecto do mito: a afirmação de que a violência nos videogames correlaciona-se diretamente com a violência na vida real. Como exemplo, as pessoas costumam citar atiradores escolares.

A suposição é que esses jovens passaram tempo excessivo jogando atiradores, o que os levou a pegar armas reais. No entanto, pesquisas não apoiam essa afirmação.
Poucas evidências surgiram que estabeleçam qualquer conexão causal ou correlacional entre jogar videogames violentos e realmente cometer atividades violentas
Alguns psicólogos simplesmente descartam essas afirmações que induzem medo.
Não há evidências de uma correlação, quanto mais uma causalidade" entre videogames e violência
Em 2023, mais um estudo foi realizado, desta vez focando em GTA 5 jogadores. Os resultados permaneceram inalterados—jogar o jogo não teve impacto nos níveis de empatia. E a empatia, a capacidade de sentir pelos outros, é um fator crucial na determinação do comportamento humano. Aqueles que cometem assassinato geralmente têm empatia diminuída ou uma completa falta dela.
Qual é o benefício?
Desmistificamos os mitos. Os videogames não são tão ruins quanto fazem parecer. Mas também vale a pena notar que eles evoluíram além do mero entretenimento. Na psicologia, os videogames estão se tornando uma ferramenta terapêutica valiosa.
Estudos mostraram que os videogames ajudam pacientes com transtorno de estresse pós-traumático. Surpreendentemente, Tetris tem sido um tratamento eficaz para pesadelos relacionados ao PTSD.
Após a terapia, o volume hipocampal aumentou no grupo que jogou Tetris, mas não no grupo controle. Além disso, o crescimento hipocampal foi associado a uma redução nos sintomas de PTSD, depressão e ansiedade.
Nos EUA, há até um instituto inteiro onde os videogames são usados ativamente na terapia. Por exemplo, casais enfrentando problemas matrimoniais participam de sessões onde jogam It Takes Two juntos. Piadas sobre este jogo ser um substituto para uma sessão de aconselhamento matrimonial se tornaram uma realidade.
Nenhum jogo único pode capturar completamente as complexidades dos relacionamentos, mas este pelo menos dá aos jogadores a oportunidade de reconhecer suas forças e abraçar a experiência de superar desafios juntos. É um belo lembrete de ver nossos entes queridos como se estivéssemos conhecendo-os pela primeira vez.
Vladimir Spiridonov também destacou em nossa conversa que esta ferramenta pode e deve ser usada. Se um jogo é uma maneira simples e eficaz de lidar com questões com crianças, então por que deveria ser diferente para adultos?
Um Dinheiro Bem Gastos
Se os argumentos sobre o bem geral não são convincentes o suficiente, talvez um argumento mais convincente seja o dinheiro. Os videogames hoje são uma indústria próspera, lucrativa e promissora. Tome a Polônia como exemplo. A CD Projekt RED, o estúdio que trouxe ao mundo The Witcher 3: Wild Hunt, era uma vez um grupo de desenvolvedores talentosos, mas pouco conhecidos. Hoje, não só é um gigante da indústria, mas também impulsiona toda a economia do país.
A avaliação da empresa de jogos atingiu 27,6 bilhões de zloty (€6 bilhões) na quinta-feira, informou a Gazeta.pl, superando três empresas controladas pelo estado: PKO BP (o maior banco da Polônia — ed. VGTimes), avaliado em 27,3 bilhões de zloty, além da seguradora PZU e da refinaria de petróleo Orlen.
Eles superaram uma empresa de refino de petróleo! Então, como não dizer que os videogames são o novo petróleo? Fatos frios e duros: em 2022, a indústria global de jogos gerou aproximadamente $184,4 bilhões. Enquanto isso, a indústria da música arrecadou $26,2 bilhões, e a indústria do cinema faturou $26 bilhões nas bilheteiras.
Muitos estão ansiosos para "extrair" este "petróleo". Há muitos desenvolvedores promissores capazes de criar o próximo grande sucesso. No entanto, eles mergulham neste campo por razões além do dinheiro.
Vamos Falar Sobre o Propósito Maior
Por que as pessoas jogam? A resposta é relativamente clara: para entretenimento, relaxamento, desestressar e, às vezes, para vivenciar algo verdadeiramente belo. Mas por que as pessoas fazem jogos? Como o desenvolvedor do sucesso indie Tiny Bunny nos disse, até ele acha difícil responder a essa pergunta às vezes.
A resposta não é óbvia. Eu acho que não se trata de dinheiro ou fama (embora eu admita, é bom quando seu nome é pelo menos um pouco reconhecido e você pode ganhar a vida). Para mim, os videogames são uma maneira de criar um mundo inteiro—com sua própria lógica, regras e história. É uma chance de compartilhar meus pensamentos, medos, esperanças e até mesmo os cantos mais sombrios da minha alma. Eu acredito que os videogames são uma forma de arte. Talvez até a mais moderna.
Se considerarmos os videogames como uma forma de arte, então todos os debates sobre violência se tornam irrelevantes. Como qualquer obra de arte, um jogo pode explorar temas perturbadores. Tiny Bunny, por exemplo, tem muitos deles. E sua característica mais definidora—interatividade—permite que os criadores iluminem de maneira única as complexidades da alma humana.
É como desenhar uma história em quadrinhos, mas com a capacidade de deixar o leitor participar da história, influenciar seu curso e realmente senti-la. Quando ouço feedback sobre Tiny Bunny, percebo que ressoa com as pessoas. Alguns dizem que o jogo os fez pensar, experimentar emoções fortes ou até mesmo mudar algo em suas vidas. Alguns encontraram consolo nele. E isso é a coisa mais valiosa de todas.
Para centenas de milhares de pessoas ao redor do mundo, o desenvolvimento de jogos é um trabalho. E para muitos, é mais do que isso—é o trabalho de suas vidas. Algo em que encontraram sua vocação e uma maneira de deixar uma marca na história.

É uma oportunidade de criar algo que sobreviverá a mim, algo que tocará os corações dos outros. Eu acredito que os jogos são uma força capaz de tornar o mundo um lugar melhor, nos ensinando empatia, compreensão e, em última análise, nos lembrando de nossa humanidade.
Isso soa pretensioso? Excessivamente grandioso? Como autor dessas linhas, eu digo que de forma alguma. E eu tenho provas.
Tente se lembrar do seu jogo favorito. Agora pense nas emoções que fizeram com que ele permanecesse na sua memória. Os momentos mais emocionais—seja uma morte que te trouxe lágrimas ou uma vitória que te encheu de orgulho—certamente, algo específico vem à mente.
Can you recall any moments from games that touched your heart?
Agora considere isto: não aconteceu por conta própria. Em algum lugar, alguém—assim como você—alcançou através do espaço e do tempo e mexeu com sua alma, mesmo que apenas um pouco. E isso é lindo. Isso é arte.
Seria uma pena se algumas pessoas em escritórios com botões decidissem pôr um fim nisso, não seria?