Primeiras Impressões de Death Stranding 2: Na Praia — Kojima Está Além da Lógica, Além da Medida

Primeiras Impressões de Death Stranding 2: Na Praia — Kojima Está Além da Lógica, Além da Medida

Dmitry Pytakhin

The first Death Stranding foi recebido, para dizer o mínimo, com reações mistas. Foi um jogo autoral e altamente divisivo onde 90% do tempo era gasto caminhando do ponto A ao ponto B — essencialmente fazendo a parte mais monótona de qualquer fórmula de jogabilidade. Além disso, o projeto apresentava uma narrativa incrivelmente convoluta e não convencional, que ajudou muitos YouTubers a ganhar uma fortuna dissecando-a. No entanto, com o tempo, a ideia de que "Kojima é um gênio" convenceu as pessoas de que ou eram muito limitadas para compreender a vasta visão do designer — ou, se gostavam do jogo, que eram verdadeiros conhecedores da alta arte. Isso levou a Death Stranding 2: On the Beach ser aguardado como uma revelação, um sucesso garantido e um forte candidato a jogo do ano. O lançamento foi marcado por uma onda de críticas positivas, que supostamente surpreenderam até o próprio Kojima. Não conseguimos ficar longe e mergulhamos na experiência. Ainda é cedo para uma análise completa, mas após completar 20 missões da história e um bom número de missões secundárias, estamos prontos para compartilhar nossas primeiras impressões.

Simulador de Caminhada

A principal coisa que você precisa entender é que Death Stranding 2: On the Beach é uma sequência — não um jogo totalmente novo. Em outras palavras, ainda é um "simulador de entregas" com mecânicas de caminhada estendidas por mais 100 horas. Não espere nada fundamentalmente diferente desta vez. Sam — o personagem principal interpretado pelo conhecido ator Norman Reedus — continua transportando carga de um bunker para outro, enfrentando condições climáticas e obstáculos naturais, enquanto tenta carregar o máximo de equipamentos que seus ombros cansados podem suportar. Se a jogabilidade do primeiro jogo te deixou enjoado, não há mudanças radicais na sequência.

Dito isso, vale a pena admitir que a sequência foi notavelmente reformulada em seus detalhes. Mesmo os críticos mais ferrenhos da abordagem autoral de Hideo Kojima devem considerar dar uma chance justa a Death Stranding 2: On the Beach. O jogo finalmente parece saber o que quer ser. Ele oferece significativamente mais variedade e, mais importante, suporta estilos de jogo muito diferentes.

Diferente do primeiro jogo, você ganha acesso a uma ampla seleção de gadgets e ferramentas relativamente cedo — incluindo um veículo e uma motocicleta. Além disso, outros jogadores terão infraestrutura cuidadosamente montada para facilitar ainda mais as tarefas rotineiras. Isso é tanto uma força quanto, ironicamente, uma grande fraqueza da sequência. Mas falaremos mais sobre isso em breve.

Veículos podem ser levemente personalizados, mas você precisará encontrar os planos certos

Após os eventos do primeiro jogo, Sam agora vive em reclusão com uma Lou crescida. Ele não está mais trabalhando para o governo dos EUA reformado ou fazendo entregas. A vida pacífica deles é interrompida por Fragile, que visita e pede ao velho amigo que ajude a restabelecer a Rede Quiral no México. É uma tarefa simples — com apenas um punhado de locais importantes na região. Serve como a área de tutorial do jogo, mas mesmo lá, você ganhará um impulso significativo em equipamentos disponíveis.

Sem entrar em spoilers, Sam eventualmente parte para a Austrália — que, embora menor que a América do Norte, ainda serve como um mundo aberto considerável. O que a distingue é o terreno incrivelmente diversificado, que muda significativamente a forma como você aborda a travessia.

Claro, os BTs (Coisas Encalhadas) e os saqueadores não foram a lugar nenhum. Embora você ainda possa evitá-los, o conflito é muito mais frequente agora, então armas de fogo e granadas se tornam uma parte essencial do seu kit de entregador.

Sem necessidade de mamadeira ou troca de fraldas. Uma pena — isso poderia ter sido um ótimo recurso.

As missões são divididas em três tipos. Todas giram em torno de entregas, mas a carga crítica para a história deve sempre ser transportada pessoalmente por Sam. As bases frequentemente oferecem trabalhos opcionais, mas a boa notícia é que geralmente não exigem longas viagens. A terceira categoria são os pedidos padrão — missões secundárias que não oferecem muito além de melhorar sua reputação com os habitantes da base. Quanto maior sua classificação de lealdade e mais curtidas (representadas como estrelas) você ganhar, mais opções de equipamentos você desbloqueia.

No caminho para vários bunkers, você frequentemente encontrará cargas abandonadas — e embora valha a pena pegá-las, você não é obrigado a carregar tudo sozinho. Em qualquer base próxima, você pode passar o pedido para outro entregador. Eventualmente, alguém completará a entrega, e você receberá um aumento de lealdade. No entanto, há um pequeno problema com isso: o jogo te incentiva a revisitar regularmente regiões já exploradas. A lealdade só pode ser aumentada através de visitas pessoais. Mesmo que alguém complete a entrega, você ainda precisará visitar a base pessoalmente para receber a recompensa. Dito isso, esses tipos de tarefas são fáceis de ignorar, já que as missões principais e secundárias oferecem mais do que equipamentos e melhorias suficientes.

Infelizmente, o mundo aberto em si não mudou muito — continua tão vazio quanto antes. Apesar do impressionante nível de detalhe, você não encontrará personagens vivos fora da equipe atual de Sam. Assim como no primeiro jogo, você só verá hologramas. Os saqueadores ainda estão confinados a territórios claramente marcados, e o mesmo se aplica aos BTs.

O terreno está cheio de penhascos e rochas irregulares, mas não espere escalar superfícies verticais íngremes como em The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Para subir, você precisará encontrar caminhos alternativos ou confiar em escadas e cordas de escalada. Isso adiciona profundidade à travessia. A distribuição de carga também desempenha um papel importante — se a carga de Sam estiver mais pesada de um lado, ele começará a inclinar-se e ocasionalmente cair. Para se manter equilibrado, você precisará pressionar e segurar os gatilhos do controle. Quanto mais pesada a carga, mais resistência você sentirá — um pequeno e inteligente uso das funcionalidades do DualSense.

O clima desempenha um papel importante na experiência. A chuva — especialmente a chuva temporal — eleva os níveis dos rios, o sol forte esgota sua resistência mais rápido, e regiões montanhosas podem sofrer deslizamentos de rochas. Esses são mais do que apenas efeitos ambientais; eles impactam ativamente a travessia. Tentar atravessar um rio em fúria durante uma tempestade é significativamente mais difícil — você corre o risco de ficar sem resistência no meio do rio, derrubar cargas valiosas ou até mesmo cair.

Encontros com BTs e saqueadores vêm em duas variedades — agressivos ou furtivos. Este último é um pouco simplista, já que Sam não é um assassino e não pode se esconder. No entanto, ele pode prender a respiração temporariamente para dificultar a detecção pelos BTs. Todas as armas de fogo no jogo são não letais, mas variam entre barulhentas e silenciosas. Isso permite que você aborde bases inimigas como um ninja ou entre em ação se estiver cansado de se agachar em arbustos. Sam também aprendeu a estrangular inimigos silenciosamente usando uma corda, embora você precise chegar muito perto para usá-la. Infelizmente, a jogabilidade com armas parece desajeitada e, na maioria das vezes, parece uma reflexão tardia — ao contrário do restante dos sistemas de jogabilidade polidos.

Como antes, lidar com BTs é mais complicado do que lidar com inimigos comuns. Armas convencionais não funcionarão — apenas aquelas infundidas com sangue podem fazer o trabalho. Felizmente, você terá acesso a uma ampla variedade de tais ferramentas relativamente cedo, tornando-as tão eficazes contra humanos hostis quanto contra essas criaturas de outro mundo.

Para ajudar em tarefas tanto pacíficas quanto não tão pacíficas, Sam frequentemente constrói uma variedade de estruturas. A lista atual não é extensa, mas continua a crescer: abrigos contra a chuva temporal, caixas de correio para armazenar recursos ou se esconder, torres de vigilância que marcam objetos ou inimigos chave à la Assassin’s Creed, geradores que recarregam as baterias e veículos de Sam, e claro, pontes. Todas essas requerem duas coisas — uma rede quiral ativa na área e um estoque de materiais de construção.

Is Kojima a genius?

Resultados

Pontos Fortes Óbvios…

Como no original, o elemento social desempenha um grande papel. Uma vez que uma área está conectada à rede quiral, você ganha acesso a todas as estruturas colocadas por outros jogadores. Isso praticamente elimina a necessidade de coletar recursos ativamente, já que muitos dos caminhos alternativos e dispositivos úteis já estão espalhados pelo mapa. No primeiro jogo, esse recurso entrou em cena principalmente no final. Aqui, você encontrará estradas totalmente pavimentadas e geradores de veículos bem posicionados quase desde o início. Você ainda pode agradecer a outros jogadores com curtidas ou contribuir para projetos de construção em andamento. Fazer isso aumenta sua reputação e te recompensa com pontos para subir de nível.

Sim, Sam tem níveis e habilidades. Eles não estão disponíveis imediatamente, mas uma vez desbloqueados, tudo o que você faz começa a ter mais importância. Quando você completa entregas, ganha pontos que podem ser gastos para melhorar seu radar, desbloquear previsões do tempo ou até mesmo permitir o carregamento de baterias durante a chuva. A árvore de habilidades é substancial, e há algo útil para cada estilo de jogo.

Um destaque inegável são os gráficos. A esta altura, você provavelmente já ouviu de todos os lados o quão impressionantes são os visuais — e isso é completamente verdade. O jogo também é muito bem otimizado. Você não precisa de um PS5 Pro para apreciar a beleza da paisagem; a versão padrão lida com isso muito bem.

A música também é hipnotizante, mas com uma pequena ressalva. Antes do lançamento, Woodkid — o compositor principal — prometeu uma abordagem inovadora para o design sonoro, onde a trilha sonora se adaptaria dinamicamente ao que está acontecendo na tela. Na prática, isso não é bem o que acontece. Sam pode caminhar em silêncio por 40 minutos, e então uma música começará abruptamente. Às vezes, o momento é totalmente mundano, mas a faixa é dramaticamente exagerada. Eventualmente, Sam desbloqueia acesso a um rádio com uma lista de reprodução fantástica com faixas de uma ampla gama de bandas — mas isso só funciona em áreas conectadas à rede quiral. Como resultado, as músicas frequentemente são cortadas e não retomam por muitos minutos de jogo.

…E Alguns Defeitos Não Tão Óbvios

Embora ainda estejamos longe de alcançar o final, alguns problemas em Death Stranding 2: On the Beach se revelam nos primeiros minutos. Nossa principal reclamação? A interface desajeitada. Os controles nesta sequência estão longe de ser intuitivos, com um número esmagador de botões, combinações, menus, submenus e estatísticas — tanto que durante as primeiras horas, é fácil se perder.

Há também um problema mais sério: estranhamente, o jogo é quase fácil demais. Na dificuldade normal, nenhum dos inimigos realmente representa uma ameaça para Sam, tornando o stealth desnecessário desde o início. Sua saúde mal sofre danos, chefes podem frequentemente ser pulados, e narrativamente, Sam não pode morrer de qualquer maneira.

A mecânica central — a rede quiral — só piora as coisas. Graças ao suporte constante de outros jogadores, até os desafios mais difíceis se tornam triviais. E o fato de você ter acesso a um veículo quase imediatamente resolve 90% dos seus problemas. Esses veículos são tão poderosos que podem anular completamente qualquer perigo ambiental e até manter sua carga mais frágil em perfeitas condições. E esse desequilíbrio só crescerá com o tempo à medida que mais jogadores construírem infraestrutura. Em alguns meses, o simulador de entregas pode muito bem se transformar em um simulador de caminhão bastante casual.

No final, se um jogador quiser um verdadeiro desafio, precisará fabricá-lo por conta própria. Há uma certa lógica nisso — mas é altamente discutível.

***

Apesar de todos os seus prós e contras, o que torna Death Stranding 2: On the Beach verdadeiramente cativante é a história. O lendário desenvolvedor teceu uma narrativa tão selvagem que você não pode deixar de querer ver como tudo termina. Caso contrário, é uma sequência genuinamente sólida — melhor que a original em quase todos os aspectos. Ironia do destino, essa melhoria própria mina a ideia central de design do jogo, tornando suas provações e tribulações muito menos assustadoras do que o pretendido. Continuaremos jogando para formar uma opinião completa e compartilhar uma análise completa em breve.

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