Níveis de Jogos Icônicos que São Impossíveis de Esquecer

Níveis de Jogos Icônicos que São Impossíveis de Esquecer

Fazil Dzhyndzholiia

Criar locais memoráveis é uma verdadeira arte. Embora nem todo desenvolvedor tenha dominado isso, a indústria de jogos nos deu muitos níveis excepcionais ao longo dos anos — aqueles que permanecem gravados na memória graças ao seu design único ou atmosfera inigualável. Reunimos alguns dos locais mais inesquecíveis neste artigo.

Cozinha do Inferno (Deus Ex)

O hub mais famoso do original Deus Ex foi um dos primeiros níveis de seu tipo. Antes da obra-prima da Ion Storm, a maioria dos shooters eram aventuras lineares, então os desenvolvedores de FPS viam pouca razão para incluir grandes áreas urbanas com NPCs, missões secundárias, segredos e rotas alternativas. No entanto, os criadores de Deus Ex conseguiram isso brilhantemente, criando um nível que realmente parecia vivo.

Hotel Ocean House (Vampire: The Masquerade — Bloodlines)

O melhor RPG de vampiro, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, não é particularmente aterrorizante, mas o hotel abandonado na primeira metade do jogo rivaliza com qualquer título de horror completo.

Durante a visita ao Ocean House, o jogador deve encontrar uma maneira de se livrar dos fantasmas residentes. Não há inimigos convencionais neste nível, mas isso não o torna menos inquietante. Os espíritos mantêm constantemente o protagonista em alerta — objetos voam pela sala, risadas sinistras ecoam pelos corredores, um homem misterioso com um machado aparece, e obstáculos bloqueiam continuamente o caminho. Um elevador despenca, canos escaldantes explodem pelas paredes — é um pesadelo implacável.

O Hotel Ocean House captura perfeitamente como é ser um personagem em "O Iluminado" de Stephen King, e é por isso que continua tão amado.

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Ravenholm (Half-Life 2)

Outro nível arrepiante em um jogo que não é inerentemente focado em horror. Ao longo de Half-Life 2, o jogador encontra surpresas e novos desafios, e em Ravenholm, o jogo se transforma completamente em uma experiência de survival horror.

Para sobreviver nesta cidade mineira abandonada tomada por zumbis, cada bala deve ser contada, e o ambiente deve ser cuidadosamente observado — não apenas para detectar inimigos à espreita, mas também para encontrar armas improvisadas úteis. Por exemplo, com a Gravity Gun, os jogadores podem arrancar uma lâmina de serra circular da parede e lançá-la em uma linha de zumbis, cortando vários inimigos em um único movimento rápido.

Ravenholm é opressiva e solitária, e mesmo a presença do Padre Grigori, o único NPC amigável na área, faz pouco para aliviar a tensão.

Fort Frolic (BioShock)

O centro cultural da cidade subaquática de Rapture é a localização mais memorável do primeiro BioShock, em grande parte devido à sua conexão direta com o personagem mais excêntrico do jogo — Sander Cohen: um pintor, músico, escultor, poeta e dramaturgo.

À medida que os jogadores exploram Fort Frolic, eles enfrentam os alunos de Cohen e interagem com o enigmático artista através de mensagens de áudio. O nível está repleto de momentos inesquecíveis, desde um confronto em um museu bizarro de estátuas congeladas até a criação de um quadríptico insano sob a supervisão pessoal de Cohen.

Efeito e Causa (Titanfall 2)

Se você jogou a campanha para um jogador de Titanfall 2 (que, surpreendentemente, é muito boa), você provavelmente se lembra do nível de viagem no tempo. O jogador chega a uma instalação de pesquisa militar abandonada e adquire um dispositivo que permite alternar entre duas linhas do tempo diferentes. Isso significa que a estação deve ser explorada tanto no passado quanto no presente, exigindo saltos temporais constantes. Precisa atravessar um abismo, mas a plataforma desabou? Sem problemas — no passado, ela ainda está intacta.

Para criar este nível, os desenvolvedores tiveram que projetar dois mapas perfeitamente alinhados e sobrepô-los, garantindo transições suaves. Apesar dos desafios técnicos e das dúvidas sobre a viabilidade, o resultado final foi altamente elogiado tanto por críticos quanto por jogadores.

Mansão de Relógio (Dishonored 2)

A série Dishonored possui muitos locais excepcionais, mas o mais impressionante em termos de design é, sem dúvida, a mansão do inventor Kirin Jindosh em Dishonored 2.

O nível consiste em dois espaços distintos: as áreas elegantes e visíveis e as seções industriais ocultas atrás das paredes. A mansão inteira é essencialmente um enorme quebra-cabeça em constante mudança. Paredes, pisos e móveis se movem ao puxar uma alavanca, transformando os cômodos diante dos olhos do jogador. Para progredir, é preciso pensar fora da caixa e se adaptar ao ambiente em constante mudança.

Anor Londo (Dark Souls)

Chegar à cidade ensolarada dos deuses é um dos momentos visualmente mais impressionantes do sombrio Dark Souls. Anor Londo, com sua arquitetura deslumbrante e catedral gótica inspirada na Catedral de Milão, se destaca em forte contraste com o resto do jogo. Esse contraste torna o nível inesquecível — embora os infames arqueiros frustrantes que bloqueiam o acesso à catedral certamente contribuam para seu impacto duradouro.

Yharnam Central (Bloodborne)

Os níveis da FromSoftware merecem uma lista dedicada só para eles, mas no topo estaria, com certeza, Yharnam Central.

Este é o local perfeito para começar, imergindo os jogadores imediatamente na atmosfera de Bloodborne , enquanto também serve como uma excelente introdução às mecânicas principais do jogo. Apresenta inimigos difíceis — mas não esmagadores —, numerosos caminhos e salas escondidas, e muitos incentivos para exploração.

Iniciação 4: We Sing (Alan Wake 2)

O Alan Wake 2 da Remedy é cheio de momentos bizarros, mas nada se compara ao seu famoso nível musical.

Durante a quarta missão, Alan Wake deve lutar contra hordas de inimigos enquanto participa de um musical completo. O nível se desenrola como uma performance ao vivo, com adereços de palco ao estilo da Broadway, fundos que mudam e efeitos de iluminação que sincronizam com o ritmo e a letra da canção — criando a sensação de estrelar em um vídeo musical surreal e psicodélico.

Departamento de Polícia de Raccoon City (Resident Evil 2)

Um local quase perfeito em termos de complexidade de design e atmosfera. A delegacia de polícia, especialmente no remake de Resident Evil 2, é um labirinto meticulosamente elaborado, cheio de quebra-cabeças envolventes, passagens secretas e salas contendo recompensas valiosas — além de inimigos perigosos.

Curiosamente, o jogo fornece uma explicação dentro do universo para os quebra-cabeças: um folheto revela que a delegacia era originalmente um museu.

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Isso é tudo por enquanto. Compartilhe seus níveis de jogo favoritos nos comentários e nos diga o que os tornou especiais!

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