Artigos Como a Música de Jogos é Feita: God of War, The Witcher 3: Wild Hunt e Star Wars: Republic Commando

Como a Música de Jogos é Feita: God of War, The Witcher 3: Wild Hunt e Star Wars: Republic Commando

Rodion Ilin
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Fazer música para jogos é um mistério envolto em escuridão. Muitas vezes ouvimos sobre as inspirações por trás dos escritores, artistas, diretores e designers de jogos populares, mas os compositores raramente têm a chance de brilhar. Decidimos corrigir isso e contar como as trilhas sonoras de jogos mais interessantes foram criadas.

God of War (2018)

  • Compositor: Bear McCreary;
  • Intérpretes: Coros masculinos e femininos, orquestra conduzida por Bear McCreary;
  • Instrumentos: orquestra sinfônica, nyckelharpa, hurdy-gurdy.

Épicos gregos e escandinavos são notavelmente diferentes entre si, mas exploram temas e histórias semelhantes. Portanto, a música para a sequência (soft reboot) God of War teve que ser diferente da música das partes anteriores, mas manter sua herança. Em um documentário sobre a criação do jogo, o compositor Bear McCreary explica que todas as decisões musicais vêm da história e dos personagens — motivos, arranjos, até mesmo a linguagem do canto coral.

A composição Memories of Mother, que é usada no jogo como o leitmotiv da mãe

A trilha sonora de God of War é como um narrador. Ela enfatiza as ações e motivos dos personagens, adicionando profundidade a eles e mostrando o desenvolvimento dos heróis. Para isso, McCreary usa leitmotifs — temas ou frases musicais associadas a um personagem, ação ou evento específico. O exemplo moderno mais famoso do uso bem-sucedido dessa técnica é a música de John Williams nos filmes de Star Wars. Mas historicamente, eles estão associados a Richard Wagner, que alcançou a perfeição em seu uso em seus dramas musicais posteriores. Sua obra mais famosa é o ciclo de óperas Der Ring des Nibelungen, baseado na mitologia germânica-escandinava, que termina com a queima do salão dos deuses Valhalla e todos os deuses junto com ele.

O exemplo principal e mais óbvio de um leitmotiv em God of War é o tema de Kratos. Uma frase curta composta por apenas três notas, severa, calma e lacônica, como o próprio deus da guerra. McCreary não sabia como começar o tema do jogo, juntou essas três notas, enviou para os desenvolvedores e ficou surpreso com sua admiração. Em apenas três notas, ele conseguiu transmitir o caráter de um Kratos mais experiente e maduro. Bear compara a repetição dessa frase simples a um pai ensinando a seu filho as verdades universais. Repetidamente, palavra por palavra, incansavelmente, com paciência de ferro, quase inabalável. Como todos os outros leitmotifs, o tema de Kratos muda ao longo do jogo, mostrando seu lado mais vulnerável e emocional através de mudanças de tonalidade e arranjo.

Continuando com as ideias dos jogos anteriores, que cantavam em grego (talvez contaremos a história dessas trilhas sonoras no futuro — escreveu as letras para o coro em Antigo Nórdico e transcreveu para que pudesse ser lido. A língua moderna mais próxima do Antigo Nórdico é o islandês, então Bear foi para a Islândia, onde gravou um coro masculino e feminino.

Em 2016, a Sony deu um passo sem precedentes. A exibição de estreia do gameplay de God of War foi acompanhada ao vivo por uma orquestra sinfônica e coro, liderados pelo próprio Bear McCreary. Muitas pessoas sonham em jogar em uma tela de cinema gigante, mas uma trilha sonora de uma orquestra de verdade é um nível totalmente diferente!

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

  • Compositor: Marcin Przybyłowicz;
  • Intérpretes: Orquestra Estadual de Brandenburg (Frankfurt), Percival (Mikołaj Rybacki, Joanna Lacher, Katarzyna Bromirska), Żywiołak (Robert Jaworski), Amir Yaghmai, Andrew Duckles;
  • Instrumentos: coro, alaúde, viela de roda, saz, violino medieval, gusli, kamancha, tanbur, haicak, viola, bouzouki, bandolim, dulzaina, flauta, flauta medieval, violoncelos elétricos e acústicos.

Após terminar o trabalho em The Witcher 2: Assassins of Kings (The Witcher 2: Assassins of Kings), o compositor interno da CD Projekt RED se deparou com a questão de como desenvolver a música na terceira parte. Para a maioria dos jogos, a música é escrita como para filmes — uma orquestra sinfônica clássica, possivelmente com um coro, às vezes com uma mistura de instrumentos musicais modernos. No entanto, Marcin queria dar ao jogo um sabor medieval e eslavo, então ele recorreu à banda folclórica Percival. Não só se especializa em instrumentos folclóricos, folk e metal pagão, mas também é nomeada em homenagem ao anão Percival Schuttenbach dos livros de Sapkowski (Andrzej Sapkowski).

No início, Marcin abordou o trabalho com os músicos de uma maneira clássica — ele preparou notas, roteiros, tabelas de escalas, tudo de acordo com a ciência. Mas acabou que dois terços do grupo eram autodidatas, apenas Katarzyna Bromirska tinha formação musical. Apertando os dentes, todas as preparações tiveram que ser descartadas, e as sessões de gravação se tornaram improvisações. Marcin temia que nada funcionasse.

A trilha sonora de The Witcher 3: Wild Hunt, Go For It, instrumento principal viela de roda

Como se revelou, ele tinha medo em vão. Marcin, Percival e o músico folclórico polonês Robert Jaworski se trancaram em um estúdio com instrumentos por vários dias, cantaram canções folclóricas, tocaram os instrumentos mais incomuns que conseguiram encontrar. Por exemplo, uma viela de roda feita sob medida. Normalmente, este instrumento tem três cordas, mas eles usaram uma de sete cordas, que, segundo Marcin, soa muito sombria e diabólica. Jaworski também tocou um violino medieval com um captador moderno, o que lhe permitiu sobrepor efeitos modernos ao instrumento histórico e obter um som incrível.

Trilha sonora The Witcher 3: Wild Hunt, composição A Canção do Dançarino da Espada

Composição "Begla Starozha", interpretada por Leonid Bortkevich

Joanna Lacher e Katarzyna Bromirska do Percival cantaram canções dos povos eslavos. Curiosamente, essas canções não falam sobre guerra. Por exemplo, A Canção do Dançarino da Espada, que toca durante a luta com espadas de aço ao norte da Terra de Ninguém em Velen, é uma canção de casamento bielorrussa chamada "Begla Starozha" sobre guerreiros que vão até um rapaz à noite, dizendo-lhe que os Cazares (Tártaros na letra original bielorrussa) sequestraram uma garota, e chamando-o para derrotar os Cazares, resgatar a cativa e se casar com ela.

Trilha sonora The Witcher 3: Wild Hunt, Steel For Humans

Steel for Humans é uma canção búlgaro sobre meninas solteiras que passam por um rito de passagem para se tornarem mulheres no Sábado Azul. As letras são literalmente as mesmas — desejam saúde para a casa; trazem uma garota; casem-se, garota; casem-se, garoto. No entanto, a arranjo e o tom da performance tornam até as canções mais comuns ameaçadoras e combativas, adaptando-as ao mundo sombrio do jogo, onde camponeses simples são forçados a viver durante uma guerra sangrenta e entre monstros.

Trilha sonora The Witcher 3: Wild Hunt, composição Filho do Sangue Antigo

Paralelamente, músicos altamente especializados com instrumentos únicos foram gravados em Los Angeles. Por exemplo, Andrew Duckles e sua viola, feita em 1610 pelo lendário mestre Giovanni Paolo Maggini, cujos instrumentos são tão raros e valiosos quanto Stradivari para violinos e violoncelos. Esta viola foi encontrada em 20 pedaços em Dresden bombardeada, e Duckles passou um ano restaurando-a, escolhendo o mesmo tipo de madeira. Segundo os padrões de hoje, esta viola é gigantesca, porque no século XVII, violas como essas eram tocadas como violoncelos.

Outros instrumentos interessantes: um gusli especial feito como o gusli do século XII encontrado nas escavações, e o principal instrumento da trilha sonora, o baglama, também conhecido como saz. Este é um alaúde turco com um pescoço muito longo.

A canção "Tempestade do Lobo" em 12 idiomas diferentes

A trilha sonora da Caçada Selvagem é quase inteiramente escrita em Ré maior porque essa é a tonalidade nativa da maioria dos instrumentos, e todas as partes vocais são solo, o que a destaca ainda mais do restante. A canção da barda Priscilla "Tempestade do Lobo" foi especialmente difícil. Sua performance é parte da trama principal do jogo, então foi escrita levando em conta todos os sete idiomas de localização - inglês, polonês, russo, alemão, francês, japonês, brasileiro e português. Tinha que soar bonito e melódico em todas as línguas, transmitindo a estranheza da cena em que Geralt é forçado a ouvir a história de seu relacionamento com a feiticeira Yennefer. No entanto, a versão russa é muito mais precisa em sua redação. Por exemplo, a frase "não sei se você é meu destino" é muito mais significativa para os fãs dos livros de Sapkowski do que o sem rosto "destino" em sei não se o destino nos faria viver como um.

Star Wars: Republic Commando (2005)

  • Compositor: Jesse Harlin;
  • Intérpretes: Coral masculino;
  • Instrumentos: coral, sintetizadores, gong, tambores de rugido de leão, taiko, timpanos, talk box, piano preparado.

O jogo de tiro em primeira pessoa Star Wars: Republic Commando, lançado em 2005, permanece uma obra única no universo Star Wars. O sangue pegajoso dos escravizadores Trandoshianos escorreu pela viseira do protagonista, sua vibroblade era igualmente eficaz em matar oponentes orgânicos e cortar o fornecimento de energia para os processadores dos droides de batalha. E ao longo de toda a história de oito horas, fomos acompanhados pela música mais incomum para Star Wars, que só pode ser comparada em seu som único à trilha sonora da série The Mandalorian. Entramos em contato com o compositor de Republic Commando, Jesse Harlin, e ele nos contou sobre a criação da música incomum para o jogo.

Jesse Harlin, compositor de Star Wars: Republic Commando

Um clipe do filme Star Wars: Ataque dos Clones (2002), compositor John Williams

Harlin, compositor interno da LucasArts, enfrentou uma tarefa desafiadora. Os personagens principais do jogo eram stormtroopers, e John Williams não havia escrito um tema musical para os "stormtroopers heroicos" em nenhum dos cinco filmes que existiam na época. Apenas os maiores fãs do trabalho de Williams notaram que nem toda a música de Star Wars: Episódio 2: Ataque dos Clones foi escrita especificamente para este filme. Por exemplo, Anakin voa por Tatooine em um speeder para o "Duel of the Fates" do filme anterior. E a estreia do exército clone recebeu apenas um pequeno tema musical, que Jesse teve que usar ao longo de todo o jogo para conectar subconscientemente seus eventos e personagens com os filmes.

Mas o problema permaneceu. Em "Ataque dos Clones", os clones em si são mostrados como cópias absolutamente idênticas e sem rosto uns dos outros. No entanto, George Lucas insistiu que cada membro do Delta Squad recebesse sua própria voz e personagem único. Harlin também foi solicitado a tornar as forças especiais dos clones mais humanas. E o que poderia ser mais humano do que uma voz humana? Então ele teve a ideia de vincular a trilha sonora do jogo com hinos do exército com canto coral.

No entanto, muitos compositores são completamente contra o canto coral em inglês, mas usar outra língua real parecia impossível para Jesse. Então, ele pediu à namorada (agora esposa), que estudou linguística, para lhe dizer como exatamente as línguas são formadas, quais palavras existem em todas elas, quais sons são mais populares e quais são menos. Por exemplo, a negação em quase todas as línguas do mundo começa com o som "n". Como resultado, o maestro criou seu próprio alfabeto e brincou com os sons das palavras por muito tempo para compor marchas. Para inventar a língua, Harlin ouviu discursos húngaros e russos. Então, Jesse entrou em contato com a LucasFilm e sugeriu usar a língua que ele inventou como Mandaloriano Antigo, em homenagem à cultura do protótipo de clone Jango Fett. Ele tinha medo de ser rejeitado, mas a LucasFilm aceitou a ideia com alegria, e a autora das novelizações Karen Traviss desenvolveu ainda mais a língua em seus livros.

O tema principal de Star Wars: Republic Commando/Vode An, o hino do Grande Exército da República

O tema principal do jogo e, a propósito, o hino do Grande Exército da República, Vode An, que em Mandaloriano significa "Nós somos todos irmãos", é baseado no hino da URSS. Harlin estudou marchas e hinos soviéticos, prestando atenção aos temas abrangentes de superação de obstáculos. No meio do hino do exército clone, é cantado "E glória, glória eterna, juntos suportaremos seu peso", usando a palavra "glória" não em um contexto positivo, mas prevendo a má reputação que clones e stormtroopers imperiais ganharão. Algumas linhas são até semelhantes a linhas do hino soviético da Grande Guerra Patriótica: "Forjados como uma espada nas chamas da morte, somos todos irmãos" lembra "Levantamos nosso exército em batalhas."

O Hino da URSS, versão de 1943 (compositor A. V. Alexandrov, letras de S. V. Mikhalkov, El-Registan)

A cena de hackeamento de três consoles no final do segundo ato de Star Wars: Republic Commando (música dinâmica pode ser ouvida a partir de 21:20)

Republic Commando foi feito na Unreal Engine 2, que está muito longe das versões modernas do UE em termos de funcionalidade. Em termos de música, a funcionalidade era extremamente espartana — podia-se ligá-la e desligá-la. Portanto, a engenheira sênior da LucasArts, Michelle Hinners, escreveu um sistema de música dinâmica para o jogo, que permitia não apenas selecionar amostras dependendo da situação, mas também sobrepô-las umas às outras. Por exemplo, no final do segundo capítulo, os heróis têm que hackear três consoles enquanto se defendem de atacantes. Eles podem fazer isso em qualquer ordem, mas a cada console hackeado com sucesso, o número de atacantes aumenta, e a música se torna mais intensa.

Trilha Sonora de Star Wars: Republic Commando, Eles Devem Estar Dormindo

Para criar um som único, Harlin e outro compositor da LucasArts, Mark Griskey, experimentaram com uma variedade de instrumentos, incluindo um timbal alugado tão grande que não cabia pela porta do estúdio e permaneceu no corredor. Mas os sons favoritos de Harlin e Grisky eram o gong gigante, ao qual colaram fita adesiva e depois a removeram o mais rápido possível, produzindo um som muito incomum com uma longa ressonância, e o tambor de fricção "rugido de leão", que consiste em um jarro, uma membrana de pele esticada sobre ele e um cordão amarrado a ele. Quando o cordão é puxado e esfregado, ele ou a membrana produzem sons longos semelhantes a um rosnado. Jesse também usou um piano, cujas cordas foram inseridas com parafusos, porcas e talheres para alcançar um som único. Os sons desta sessão foram para o segundo capítulo do jogo sobre um Destruidor Estelar capturado, cujo início é semelhante ao filme "Alien". Sons estranhos e desconhecidos tocam nos nervos, fazendo você esperar uma armadilha mesmo em corredores completamente vazios e abandonados da nave.

Trilha Sonora de Star Wars: Republic Commando, faixa Dha Werda Verda

O capítulo final do jogo acontece em paralelo com o início de "A Vingança dos Sith" (Star Wars. Episódio 3: A Vingança dos Sith). O Delta Squad, liderado pelo personagem principal, pousa no planeta Wookiee Kashyyyk para reconhecer a situação antes da chegada das forças principais lideradas pelo Mestre Yoda, e também para libertar o líder Wookiee Tarfful, que também pode ser visto no jogo Star Wars Jedi: Fallen Order. Essa situação é semelhante à Guerra do Vietnã, então o designer de áudio principal do jogo, David Collins, pediu para usar tambores taiko e levar em conta filmes sobre o Vietnã. Acontece que um dos estagiários é um talentoso tocador de didgeridoo, um enorme instrumento de vento dos aborígenes australianos, e quase todas as faixas do Capítulo 3 apresentam o som incomum desse gigante instrumento.

A música Clones de Ash, escrita para o jogo, pode ser ouvida nos créditos

A trilha sonora de Republic Commando era tão incomum que os grupos de foco disseram que, embora gostassem dela, não ouviam Star Wars nela, então a música escrita para o jogo teve que ser diluída com faixas clássicas de Williams. A música Clones de Ash, escrita especificamente para o jogo, é ouvida apenas nos créditos; a equipe do jogo decidiu que guitarras soariam estranhas no mundo de Star Wars.

E finalmente, a coisa mais interessante: Jesse Harlin afirma que recentemente gravou uma nova versão de Vode An (Nós Somos Todos Irmãos, o hino do Grande Exército da República e o tema de Republic Commando) para um jogo sobre o qual ele ainda não pode falar. Talvez comandos clone sejam adicionados ao Star Wars: Galaxy of Heroespara dispositivos móveis, ou veremos um novo jogo com clones ou, quem sabe, um remake/sequência de Star Wars: Republic Commando. Will we save Sav 20 years later?

***

Uma característica comum que notamos enquanto trabalhávamos no artigo é a rejeição dos compositores a instrumentos sinfônicos europeus típicos. Eles podem ser usados como base ou para acentos (como em Republic Commando), mas são as soluções incomuns que são memoráveis — um coro islandês cantando em nórdico antigo, um único contralto de quatrocentos anos, tambores gigantes japoneses e uma trompete australiana. As trilhas sonoras dos projetos mencionados desempenham o mesmo papel importante que a trama, a atuação e a jogabilidade. Elas nos imergem em outro mundo, para não nos deixar ir até os créditos finais.

E o que você acha das trilhas sonoras dos jogos do nosso material?

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