Criador de Fallout Explica Como Dungeons & Dragons Complicou o Desenvolvimento de Jogos — E Por Que a Larian Abandonou a Licença Após Baldur’s Gate 3
Artis Kenderik
Designer de jogos lendário Tim Cain — co-criador de Fallout e The Temple of Elemental Evil (2003) — compartilhou uma carta arquivada que enviou para a Wizards of the Coast em 2002. O documento consistia em dezenas de perguntas “minuciosas” sobre as regras de D&D, que, segundo o próprio Cain, ilustram claramente por que adaptar sistemas de mesa para jogos de vídeo é incrivelmente difícil.
Um computador não pode improvisar. Quando o livro de regras diz “a critério do DM”, você tem que decidir ali mesmo o que esse critério realmente significa. Computadores precisam de respostas exatas, regras específicas, falas específicas.
Entre suas perguntas para o editor estavam, por exemplo:
- Quais classes de prestígio devem ser suportadas;
- Se monges podem dobrar o dano de choque em um acerto crítico;
- Se habilidades como perform — que não servem a nenhum propósito de jogabilidade — deveriam existir no jogo;
- Se um personagem multiclasses pode escolher duas classes de “nível zero” na criação.
Cain observa que esses tipos de nuances revelam o quão difícil é traduzir a flexibilidade da mesa em uma estrutura digital.
Curiosamente, o fundador da Larian Studios, Swen Vincke citou razões semelhantes ao explicar por que, após o sucesso de Baldur’s Gate 3, sua equipe decidiu se afastar da licença de D&D:
A Quinta Edição de D&D tem muitas limitações. Não é um sistema simples para jogos de vídeo, e queremos criar novas mecânicas de combate que não dependam das regras de mesa.
Assim, vinte anos após The Temple of Elemental Evil, os desenvolvedores enfrentam o mesmo problema que Tim Cain enfrentou: os jogos de vídeo ainda carecem de um “mestre de masmorras” que possa suavizar as arestas ásperas de D&D.
Anteriormente, a Obsidian falou sua cultura interna, onde a lógica de RPG rege até mesmo o local de trabalho — com funcionários literalmente tendo classes e níveis.
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