Criador de Fallout Explica Como Dungeons & Dragons Complicou o Desenvolvimento de Jogos — E Por Que a Larian Abandonou a Licença Após Baldur’s Gate 3

Criador de Fallout Explica Como Dungeons & Dragons Complicou o Desenvolvimento de Jogos — E Por Que a Larian Abandonou a Licença Após Baldur’s Gate 3

Artis Kenderik
6 de novembro de 2025, 05:40

Designer de jogos lendário Tim Cain — co-criador de Fallout e The Temple of Elemental Evil (2003) — compartilhou uma carta arquivada que enviou para a Wizards of the Coast em 2002. O documento consistia em dezenas de perguntas “minuciosas” sobre as regras de D&D, que, segundo o próprio Cain, ilustram claramente por que adaptar sistemas de mesa para jogos de vídeo é incrivelmente difícil.

Um computador não pode improvisar. Quando o livro de regras diz “a critério do DM”, você tem que decidir ali mesmo o que esse critério realmente significa. Computadores precisam de respostas exatas, regras específicas, falas específicas.
— Tim Cain

Entre suas perguntas para o editor estavam, por exemplo:

  • Quais classes de prestígio devem ser suportadas;
  • Se monges podem dobrar o dano de choque em um acerto crítico;
  • Se habilidades como perform — que não servem a nenhum propósito de jogabilidade — deveriam existir no jogo;
  • Se um personagem multiclasses pode escolher duas classes de “nível zero” na criação.

Cain observa que esses tipos de nuances revelam o quão difícil é traduzir a flexibilidade da mesa em uma estrutura digital.

Curiosamente, o fundador da Larian Studios, Swen Vincke citou razões semelhantes ao explicar por que, após o sucesso de Baldur’s Gate 3, sua equipe decidiu se afastar da licença de D&D:

A Quinta Edição de D&D tem muitas limitações. Não é um sistema simples para jogos de vídeo, e queremos criar novas mecânicas de combate que não dependam das regras de mesa.
— Swen Vincke

Assim, vinte anos após The Temple of Elemental Evil, os desenvolvedores enfrentam o mesmo problema que Tim Cain enfrentou: os jogos de vídeo ainda carecem de um “mestre de masmorras” que possa suavizar as arestas ásperas de D&D.

Anteriormente, a Obsidian falou sua cultura interna, onde a lógica de RPG rege até mesmo o local de trabalho — com funcionários literalmente tendo classes e níveis.

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