
Microsoft visa resolver a maior dor de cabeça dos jogos de PC: gagueira na compilação de shaders

Os jogadores de PC podem em breve obter um recurso que acelera dramaticamente os tempos de lançamento dos jogos. A Microsoft anunciou sua tecnologia de Entrega Avançada de Shaders, que reformula completamente como a compilação de shaders — uma das principais fontes de travamentos e atrasos — é tratada.
Após instalar um jogo ou um novo driver gráfico, você provavelmente ficou preso esperando por minutos de compilação de shaders. Isso acontece porque o código do shader precisa ser processado novamente em seu hardware e versão de driver específicos toda vez. O novo método da Microsoft move essa tarefa para a nuvem. A tecnologia funciona por meio de um sistema de pacotes de Banco de Dados de Shaders Pré-compilados (PSDB), que são criados nos servidores da Microsoft em parceria com fabricantes de GPU e são adaptados a configurações específicas de GPU e driver.
Quando você baixa um jogo pelo aplicativo Xbox PC no Windows, o sistema identificará automaticamente sua configuração de hardware e fará o download do pacote de shader pré-compilado apropriado. Como resultado, o jogo pode simplesmente usar esses shaders prontos para uso em seu primeiro lançamento, economizando tempo e recursos do seu sistema. De acordo com a Microsoft, essa solução reduziu o tempo de compilação em 85% no próximo Avowedda Obsidian Entertainment.
Os primeiros dispositivos esperados para suportar a tecnologia são os novos portáteis ASUS ROG Ally. No entanto, a Microsoft planeja expandir a disponibilidade para outras configurações de PC. A empresa pretende lançar ferramentas para desenvolvedores integrarem a Entrega Avançada de Shaders em seus motores de jogos já em setembro. Para os jogadores, isso significa não apenas tempos de início mais rápidos, mas também melhor duração da bateria em dispositivos portáteis, como laptops para jogos e portáteis.
Dito isso, essa nova tecnologia cria uma dependência dos servidores da Microsoft e de uma conexão de internet estável. Não funcionará offline ou com configurações de hardware altamente incomuns. Além disso, os usuários terão que compartilhar dados sobre seu hardware para que o sistema funcione.
Portanto, se a iniciativa da Microsoft ganhar apoio generalizado, a longa espera pela compilação de shaders pode se tornar coisa do passado. Por outro lado, isso tornaria a dependência de nossos jogos em uma conexão de internet mais aparente do que nunca.
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