INDUSTRIA 2 é um shooter em primeira pessoa atmosférico com elementos de sobrevivência e exploração no espírito de Resident Evil. Os jogadores precisam escapar de um sombrio complexo industrial cheio de oficinas abandonadas, máquinas estranhas e robôs hostis. Neste guia, vamos te guiar por INDUSTRIA 2, explicar como completar os capítulos principais da história e evitar ser capturado pelos ciborgues.
Capítulo 1. Um Raio de Esperança
Você acorda em um colchão sujo, confere a nota próxima e segue pela porta para o corredor à direita. Siga o caminho batido ladeira abaixo em direção à casa de madeira. Aproximar-se das duas tábuas e quebrá-las segurando LMB + S. Passe pela casa e continue seguindo o caminho até a praia.
Assim que você chegar ao mar, seu próximo alvo é uma casa com um brilho vermelho. Suba as escadas e encontre a porta da frente com uma válvula azul, então abra-a. Dentro do corredor de metal, você verá as estações de salvamento locais — dispositivos de gravação. Eles são fáceis de identificar graças ao seu brilho verde intenso. Use-os para salvar seu progresso em slots de salvamento.
Como passar pelos primeiros corredores com robôs
Preencha o primeiro slot de salvamento e continue se movendo pelo corredor. Em breve, você encontrará uma abertura na parede — rasteje para o outro lado. À frente, você verá seu primeiro monstro, uma criatura robótica com uma concha redonda nas costas. Use Ctrl para se agachar e se mover silenciosamente.
Vá até o armário com duas garrafas e pegue-as. Se usadas corretamente, elas podem distrair inimigos próximos e limpar seu caminho. Pegue uma garrafa na mão, prepare-se e jogue-a em direção ao corredor de onde você veio. Espere o monstro investigar o barulho, então passe silenciosamente e rasteje pelo buraco na parede de tijolos.
Desça pelo corredor escuro, entre na sala com barcos e abra a porta gradeada no canto. Vire à esquerda, depois à direita, e rasteje por outro buraco na parede. Você encontrará outro robô com uma concha, desta vez guardando uma válvula azul que abre a porta de aço próxima. Há duas garrafas nas caixas no centro da sala. Sneak over, pegue-as, prepare-se e jogue uma garrafa no canto escuro de onde o monstro originalmente veio.
Espere ele sair da sua linha de visão, ative a válvula e corra pela porta em direção aos canos de cobre que permitem que você avance. Depois disso, passe pela porta à esquerda e encontre a sala de salvamento com a estação de gravação. Salve seu progresso e abra a passagem na parede do corredor removendo as tábuas com sua nova ferramenta — o machado.
Siga pelo quintal, rasteje sob outra porta de aço e encontre um robô. Você pode bloquear seu ataque com o machado. Durante a agarrada, você terá que completar um curto QTE, após o qual poderá acabar com o inimigo. Uma vez que a luta termine, siga direto pela porta e quebre as tábuas.
Você chegará a uma pequena rua patrulhada por outro inimigo. Desta vez, contorne e use uma garrafa para distrair o robô. Assim que o monstro for verificar o barulho, corra para a porta à direita, suba as escadas e passe pela parede quebrada.
Aqui você encontrará um caminho para baixo e ouvirá alguém chamado Marlene pedindo ajuda. Siga a voz e encontre dois monstros com uma mulher na varanda. Atrai os robôs para você e sobreviva por cerca de um minuto mantendo distância deles. Depois disso, as persianas se abrirão e você poderá entrar no prédio.
Assista à cena cortada com o personagem principal e Marlene, depois siga-a pelos corredores do complexo. No final, rasteje por um guarda-roupa até um apartamento e assista a outra cena cortada. Quando terminar, vá até a cama e ouça a fita.
Como conseguir a mochila e sua primeira pistola
Saia da sala pela porta à direita e desça as escadas para o porão. Fale com Marlene e pegue a mochila perto dos barris à esquerda. Sua companheira ensinará como usá-la e explicará todos os painéis. Resumidamente: o canto inferior direito tem três slots para ferramentas, o lado esquerdo possui dois slots para armas. No topo estão materiais para criar itens, e você pode criar novas coisas nos slots à direita.
Arraste os medicamentos para um slot de ferramenta e use-os. Depois disso, pegue a pistola de Marlene na mesa e diga a ela que você está pronto. Passe pela porta branca atrás dela e siga sua companheira pelas ruas de uma pequena vila.
No caminho, você pode entrar em uma das casas e pegar uma nota da cama no segundo andar.
Na mesma praça, você pode encontrar um galpão de madeira com um pacote de medicamentos dentro.
Assim que você chegar à fábrica, vá para o corredor mais à esquerda e abra a porta quebrando duas tábuas. Em seguida, vá até o final e use o buraco na parede para passar.
Como ativar o mecanismo com os tubos
Encontre seu companheiro e passe pela porta no canto da sala. Para mover objetos, segure LMB e arraste o mouse na direção que deseja.
Vá até o final do corredor, abra a porta e encontre materiais básicos de criação para munição no armário perto da parede. Volte para Marlene, abra sua mochila com Tab e clique em qualquer um dos materiais coletados — seja duas peças de metal ou duas unidades de pólvora. No menu suspenso, selecione Munição de pistola e crie as balas.
Após criar a munição, recarregue sua pistola e atire no cilindro de cobre no canto direito atrás da porta. Desça as escadas, ligue sua lanterna pressionando F e caminhe pelo corredor. No caminho, verifique o armário de suprimentos com a porta de madeira em busca de recursos e encontre o grande mecanismo com tubos.
Primeiro, procure o fio desconectado no chão e conecte-o na tomada próxima. A porta de metal à frente se abrirá, mas não saia correndo ainda. Verifique a sala com o brilho amarelo à esquerda e colete todos os recursos. Você encontrará munição de pistola, uma granada, garrafas químicas, pólvora e peças eletrônicas.
Volte para o hall, salve no dispositivo de gravação e continue em frente.
Como encontrar um módulo extra para o mecanismo
Vá pelo corredor recém-aberto e pegue um novo material — petrichor. Esta substância permite que os robôs locais funcionem. É usada para melhorias de armas e algumas receitas de fabricação.
Continue e você chegará a uma área ao ar livre abandonada. Na sala à direita, você pode encontrar alguns componentes elétricos.
Verifique o armário à esquerda, pegue os recursos e, em seguida, passe pelo espaço na porta à frente. Depois disso, desça da varanda e procure mais suprimentos no celeiro de madeira à direita.
Agora você tem duas maneiras de entrar no prédio principal: o duto de ventilação do lado esquerdo ou o espaço na parede perto da escada quebrada. A segunda opção é melhor, pois leva você ao próximo ponto de verificação mais rápido.
Uma vez dentro, você encontrará outra criatura robótica com um mecanismo redondo nas costas. Você pode matá-la com alguns tiros, mas é melhor economizar sua munição. Você ainda pode passar furtivamente agachado. Evitando uma luta, dirija-se à sala da caldeira e vire à direita em direção ao brilho vermelho. Na bifurcação, pegue o caminho da direita novamente e vá direto para a sala com a válvula azul.
Você encontrará vários robôs lá, então prepare-se para uma luta e fabrique algumas balas com os materiais que você coletou anteriormente. Se você quiser economizar seus recursos e balas, pode esperar o momento certo, girar rapidamente a válvula até o fim e correr para o outro lado do prédio sem sofrer danos.
De qualquer forma, você acabará em um salão espaçoso com correias transportadoras. Suba as escadas e siga pelo corredor à direita. Há uma porta trancada com uma corrente que só pode ser cortada com cortadores de cabo. Para encontrá-los, pegue o corredor aberto, corra até o final e pegue a ferramenta da oficina à direita. Abra seu inventário e mova os cortadores de cabo para o painel de ferramentas, substituindo uma bomba ou uma garrafa quebrada. Volte para a porta, selecione os cortadores de cabo, clique com o botão direito e corte a corrente.
Entre e você se encontrará em uma varanda. Suba as escadas até o sótão e aviste uma caixa na reentrância à direita. Quebre-a com um forte golpe de machado, pegue a pólvora do chão, depois vire à direita e suba as escadas para o segundo andar.
No andar de cima, você verá outra válvula azul e um armário com materiais de criação. Pegue os recursos e, em seguida, abra a porta de metal girando a válvula algumas vezes. Dentro, verifique todas as caixas e colete os materiais de criação úteis — há muitos aqui.
Em seguida, no canto inferior direito do corredor, encontre uma escada quebrada pendurada. Suba e pegue as balas de espingarda perto de uma das caixas. Não se esqueça de pegar a pólvora e o metal do armário no canto também.
Vá em frente, quebre algumas caixas à direita para materiais extras e pegue um pouco de petrichor do tubo do robô à direita. Depois disso, salve seu progresso no dispositivo de gravação. Dirija-se à sala central e pegue Modulador B do mecanismo.
Agora um novo tipo de inimigo aparecerá no sótão — robôs cegos que dependem do som. Eles não vão te ouvir se você passar agachado. Comece a voltar para Marlene e desça as escadas até onde estão os robôs assustadores.
Assim que você estiver no andar de baixo, segure Ctrl, aproxime-se da válvula azul e comece a abrir a porta. Não se preocupe com os robôs: eles não vão reagir a você enquanto você ficar parado e em silêncio. Assim que a porta abrir, corra direto para a próxima sala. Os robôs não conseguirão te pegar ou causar dano.
Agora desça as escadas para o nível inferior do sótão e dirija-se às barras enferrujadas à direita da saída. Suba nelas, agache-se e cuidadosamente desça sobre a caldeira verde no canto. Depois disso, desça até o chão e caminhe até a válvula azul. Você também pode voltar pelo caminho normal, mas essa rota ajuda você a evitar algumas idas e vindas desnecessárias.
Abra a porta, entre na área que você explorou anteriormente e corra pelo corredor à esquerda. Você encontrará alguns "toupeiras" pelo caminho, mas como mencionado antes, eles não vão te incomodar se você se mover silenciosamente. Fique perto da parede esquerda e saia do prédio pela abertura na parede.
Passe pela área coberta de vegetação do lado de fora e retorne ao seu companheiro na sala com o mecanismo. Pegue o Modulator B da sua mochila, insira-o no slot especial e suba as escadas para o segundo andar. Volte pelo corredor, use o cortador de cadeados para abrir a porta que estava trancada anteriormente e pegue sua nova arma — a espingarda — na mesa.
Retorne ao hall, desça pelo novo corredor e saia para deixar a fábrica.
Vladislav Sham


































