A.I.L.A é um projeto único que entrelaça os cenários de muitas franquias de terror populares. Os jogadores assumirão o papel de um testador de uma inteligência artificial avançada. O programa analisa o usuário e, em tempo real, cria uma história detalhada adaptada às suas preferências. Neste guia, descreveremos o walkthrough da história em detalhes. Além disso, forneceremos soluções para todos os quebra-cabeças e mostraremos onde encontrar todos os itens colecionáveis.
Prólogo
O protagonista acorda com a perna presa ao teto. Após várias tentativas, ele consegue alcançar a pulseira. O jogo apresenta um sistema de QTE, então você o usará com bastante frequência, por exemplo, nesta situação.
Como resultado, o protagonista se encontra no chão. Agora, aproxime-se do banheiro e pegue o pedaço de metal. Vá até a porta, pressione o botão Interagir. O inventário do personagem aparecerá na parte inferior da tela. Selecione o corta-fechadura, um menu de contexto será aberto, então clique em Usar.
Você entrará em um corredor. Vire à direita e entre na segunda porta à direita. Passe pelas prateleiras e quebre as tábuas na parte inferior. Siga em frente até encontrar um monstro. Lembre-se de que ele mata o protagonista com um golpe. Fuja do inimigo, suba a escada e puxe-se para cima do parapeito.
Entre nos esgotos e vá até a próxima porta. No caminho, ele pisará em vidro e terá que retirá-lo da perna. Logo você também encontrará um monstro que derrubará o protagonista. Vire-se e corra para frente, então rasteje pelo tubo para sair.
Agora siga em frente para sair do nível. Assista à cena cortada e você se encontrará em uma simulação de jogo. Mova-se em qualquer direção e, após cerca de um minuto, o personagem principal tirará o capacete de realidade virtual para pegar comida de uma entrega.
Apartamento: Início
Agora os eventos se desenrolam na realidade, onde você joga como um testador de software. Saia do quarto e, passando pelo hall principal, entre na varanda do primeiro andar.
Receba a caixa de comida do entregador drone e volte para o quarto. Vá até a cozinha, aproxime-se da geladeira e coloque-a na prateleira. Agora você precisa se livrar da comida vencida. Pegue a caixa cinza desbotada, vire-se e contorne a ilha da cozinha pelo lado esquerdo, onde você verá uma lixeira.
Em seguida, você terá a tarefa de alimentar o gato. Vá até a pia, abra a porta, pegue a ração para gatos da prateleira e despeje na tigela. Então o protagonista pedirá à casa inteligente para preparar um pouco de chá. A máquina de chá pode ser encontrada na mesa à esquerda da lixeira.
Examine a máquina de chá, depois pegue a caixa. Suba para o segundo andar. Aproxime-se da porta da varanda e coloque-a ao lado das outras. Então, uma cena cortada começará, na qual um drone traz um pacote da Sy Tekk. Na verdade, você não precisa realizar todas essas ações, você só precisa esperar o mensageiro chegar, mas recomendamos alimentar o gato de qualquer maneira.
Desça até o drone e pegue a caixa com o kit de desenvolvimento A.I.L.A (Inteligência Artificial para Aplicações Lúdicas). Volte para o escritório e coloque a caixa na mesa de café perto do sofá. Leia as instruções e tire o console branco da caixa, depois coloque-o no suporte à esquerda da poltrona.
Pressione o botão de ligar no console, mas isso fará com que as luzes se apaguem no apartamento. Pegue a lanterna da parede, vá até a varanda e encontre o painel elétrico na esquina, onde você precisa ligar o disjuntor. A partir deste ponto, é uma boa ideia ir com calma e explorar o apartamento. Existem objetos interessantes com os quais você pode interagir para descobrir muitos ovos de Páscoa e aprender um pouco sobre a personalidade de Samuel.
Volte para o escritório e aproxime-se do computador. Interaja com ele como na vida real. Em seguida, clique no ícone verde da A.I.L.A. O programa começará, e o protagonista colocará um capacete de realidade virtual. Uma manifestação da inteligência artificial na forma de uma garota loira falará com ele e explicará brevemente como o aplicativo funciona. Você também pode fazer perguntas a ela.
Anomalous House
Após o diálogo, a IA imerge o protagonista em um jogo onde ele se encontra crucificado em uma cruz. Libere-se e aproxime-se da mesa à direita. Abra a gaveta direita, depois abra a caixa e tire o controle remoto. Para escapar da armadilha, você precisa resolver um quebra-cabeça. Este nível tem quatro estados que são alternados usando o controle remoto com a televisão CRT.
- Primeiro nível: Nível inicial.
- Segundo nível: Paredes cobertas de grafite. À esquerda da porta há um scanner de impressões digitais.
- Terceiro nível: No final do corredor há uma sala com uma geladeira.
- Quarto nível: Inundado.
Primeiro, mude para o terceiro nível, vá até a geladeira e tire as tesouras de poda. Também note que há um cano de drenagem vermelho atrás dela. Volte para a televisão e mude para o quarto nível. No corredor, há uma jaula com uma arma, e agora você enfrentará sua primeira escolha. O jogo possui um sistema de karma que afeta o final da história. Para obter o final bom, recuse a arma e continue se movendo.
Desparafuse a válvula vermelha da porta e volte para a sala com a TV. Mude para o terceiro nível e entre no corredor, onde você encontrará um monstro. Não corra; o monstro atingirá o protagonista com um machado—isso deve acontecer como parte da história.
Anexe a válvula ao tubo atrás da geladeira e volte para o início do nível. Desta vez, a passagem será complicada por muitas portas em vez de um corredor. Assim, você se encontrará de volta na sala com o congelador; desta vez, passe pela passagem em direção ao início da localização.
Retorne ao quarto nível e entre na sala com os corpos. Aproximar-se do segundo corpo à direita (Paula Meyri) e use a tesoura de poda para cortar um dedo. Volte para o início, mas o monstro bloqueará a passagem, então entre na porta à direita e passe pelo labirinto em forma de U, aproxime-se da televisão e mude para o segundo nível.
Coloque o dedo no scanner. Entre na sala com a geladeira, abra-a e pegue o olho. Use-o no corredor escaneando a retina na porta à esquerda. Aproximar-se da mesa do computador e pegue o pen drive. Isso encerrará a sessão. A IA perguntará ao protagonista sobre seus sentimentos; dê qualquer resposta que desejar, após o que a segunda sessão começará.
Após ler o jornal, pegue o controle remoto do sofá e ligue a TV. Abra a passagem usando o dedo de Samuel e entre no corredor. Toque em todas as maçanetas e volte para o início. Agora vire-se e siga em frente.
Leia o jornal na geladeira, depois mude de nível. Entre no corredor com paredes azuis e ligue a TV novamente. Entre na sala inicial e pegue a chave do quarto 12 da mesa. Agora vá para a próxima passagem e teleporte para a quarta localização.
Entre na sala, pegue a nota e a estatueta brilhante. Caminhe pelo corredor, pegue a fita adesiva e a cabeça de manequim da geladeira. Agora mude para o terceiro nível com paredes azuis, vá ao encontro do monstro e pegue o machado, depois entre no quarto 12.
Atrás da porta há um necrotério onde você precisa resolver um quebra-cabeça. No meio da sala está um corpo. Pegue o alicate da mesa à direita e aproxime-se do corpo. Quatro chaves estão saindo da gengiva superior do falecido. Puxe a terceira, sua base é pintada de vermelho.
Mova-se para o próximo nível. Aproximar-se da geladeira e use a chave vermelha para pegar a bateria. Teleporte para a quarta localização e insira-a no dispositivo no centro da sala. Use o dispositivo, pegue o dedo cortado e combine-o com a fita adesiva, depois cole-o no scanner de impressões digitais. Em seguida, prossiga para o outro lado do corredor, vire-se em direção à TV e use o controle remoto.
Como resultado, você se encontrará em uma sala com um manequim. Anexe a cabeça a ele, vire-se e dê um passo para trás em direção a qualquer parede. Então uma mesa com uma mão aparecerá. Dessa forma, você precisa montar toda a figura. Em seguida, basta andar de um lado da sala para o outro até que uma estátua com um olho na mão apareça na porta. Use-a para abrir a porta azul e converse com a IA. Isso encerrará a segunda sessão, e o protagonista removerá o capacete.
Apartamento. Parte 2
Entre na sala de estar e espere pelo drone. Pegue a caixa, suba para o segundo andar e coloque-a ao lado das outras. Interaja com o copo de vinho servido pelo robô, depois desça para a cozinha para tomar chá. Volte para o computador, envie um e-mail e vá para a cama. Para chegar ao quarto, saia do escritório e entre na sala à esquerda.
A.I.L.A. se integrou ao sistema de casa inteligente, então ela oferecerá ao protagonista uma xícara de chá. Concorde para não ofender sua nova companheira. Vá para a cozinha e pegue a caneca da máquina de chá, depois alimente o gato. Espere pelo mensageiro e pegue o conjunto de peças para montar o sistema de controle do robô.
Coloque o case na mesa de jantar e coloque todos os itens que estão sobre ela em seu inventário. Abra o dispositivo com a chave de fenda e organize as peças conforme mostrado na captura de tela abaixo.
Volte para o quarto e instale o sistema na parede oposta ao banheiro, depois insira o processador de controle do robô. O dispositivo se recusará a funcionar, mas a IA oferecerá sua ajuda e pedirá os componentes que estão faltando. Vá para o computador, leia o e-mail e inicie uma nova sessão.
Mulher à Beira da Estrada
Desta vez, Samuel se encontra como um motorista cansado atrás do volante de um carro esportivo, parando em um posto de gasolina para tomar um café. Entre no restaurante e converse com o caixa. Saia do estabelecimento, assista ao meteorito cair e volte para o carro.
Examine a cena, depois entre no carro. O protagonista pegará uma mulher canhota grávida à beira da estrada, após o que um acidente ocorrerá, e ele se encontrará ao redor de uma fogueira em uma cabana com o caixa do restaurante. Agora siga pela rodovia até ver o brilho das luzes da polícia.
Vire à esquerda fora da estrada asfaltada e dirija-se ao parquinho, depois atravesse o milharal. No final, o protagonista pega uma pistola sem balas e é atacado por um grupo de pequenos monstros. Eles podem matar em três golpes, mas os monstros são bastante estúpidos e lentos. Portanto, escapar deles ilesos será bastante fácil.
Escape do grupo através dos portões de metal. A partir deste ponto, você terá que lutar contra esses pequenos monstros. Pegue uma caixa de munição do banco do carro, depois suba até a varanda e pegue o machado e um kit de primeiros socorros em forma de frasco de álcool. Agora, contorne a casa pelo lado direito, mas tenha em mente que um monstro está esperando na esquina à esquerda.
Criaturas cruzarão regularmente seu caminho. Então, não se apresse e sempre mantenha um olho em seus arredores. Mova-se em linha reta até chegar a um portão fechado com uma corrente. Para removê-la, você precisa encontrar um cortador de cadeados. Vire à esquerda e passe pela van até a varanda da casa. Apenas observe que um monstro está esperando no carro.
Vá até a primeira janela e tente abri-la, depois entre na casa. Pegue a chave com um chaveiro vermelho da mesa de cabeceira no corredor, depois entre no banheiro e colete uma página do livro "A Carruagem Carmesim" da lixeira. Agora encontre o macaco na segunda prateleira do depósito.
Suba para o segundo andar e use a chave para abrir a porta vermelha. Pegue a nota do médico e aproxime-se do guarda-roupa. Abra a gaveta do meio e pegue a alça para combiná-la com o macaco. Desça até a varanda e use o macaco para abrir a janela.
Pegue a chave do cadeado de combinação e a nota com o código da mesa. Lembre-se da combinação: esquerda (27), direita (15), esquerda (8). Desça para o porão e use-a para abrir a porta verde, entre no porão e pegue o cortador de cadeados do corpo. Digite o código da seguinte forma:
- Esquerda 27.
- Cima
- Direita 15.
- Esquerda
- Esquerda 8.
- Direita.
Deixe a casa, mas tenha em mente que haverá inimigos ao longo do caminho. Dois atrás da prateleira à direita, depois um na saída do porão e nas escadas para o segundo andar, e outro na van branca. Você pode ir para o quintal à direita para pegar a segunda página de "A Carruagem Carmesim". Em seguida, use o cortador de cadeados para cortar a corrente do portão, remova o machado da porta e entre no celeiro.
Suba para o próximo andar e aproxime-se da lâmpada. O protagonista cairá, e muitos monstros aparecerão. Afaste as criaturas atirando nos barris de aguardente vermelha. Então, a mulher grávida da beira da estrada se transformará em um enorme monstro. A partir deste momento, você precisa correr em linha reta. Não tente lutar contra as pequenas criaturas—você só perderá tempo e munição. Avance até que o cara do restaurante abra a porta da casa.
Entre na sala com a mesa de bilhar, depois vá para a sala de estar, pegue a chave com um chaveiro de roda da caixa e pegue a espingarda da lareira. Mate todos os monstros e desça para a garagem. Entre no carro e pegue a chave com um chaveiro de boneca do porta-luvas.
Suba para o segundo andar, passe pela sala com a porta vermelha até o terraço e mate dois monstros. Quebre a corrente na porta para chegar a outra parte do segundo andar. Saia do quarto, vire à esquerda e entre no quarto das crianças à direita. Pegue a figura do bebê e a chave do cadeado de combinação. Além disso, preste atenção no quebra-cabeça que exige que você encontre blocos.
Agora desça para o porão e abra a próxima porta com o cadeado de combinação, seguindo este algoritmo.
- Esquerda 39.
- Direita 12.
- Esquerda 39.
Pegue a chave de roda e depois abra a caixa branca. Pegue o manípulo do macaco, que você pode usar para abrir os armários verdes que contêm azulejos para o quebra-cabeça no segundo andar. Note que a partir deste ponto, você será perseguido por um monstro. Lutar contra ele é inútil—um tiro de espingarda pode apenas detê-lo por um curto período. Então aproveite a lentidão da criatura e esconda-se nos armários.
Agora vá para a sala de estar onde você encontrou a espingarda e pegue o próximo azulejo da caixa verde. Suba para os quartos, entre no corredor, vire à direita, depois vá até a última porta à esquerda e esconda-se no guarda-roupa. Espere a criatura sair, pegue o último bloco e esconda-se novamente. Volte para a sala com o quebra-cabeça. Agora você precisa resolver o quebra-cabeça organizando as peças de madeira como mostrado na imagem abaixo para obter a chave com um chaveiro de pentagrama.
Volte para o corredor, vire à direita, encontre a porta com um pentagrama à esquerda e suba para o sótão. Pegue a figura do Renascido perto da cama, depois pegue a nota e a barra da prateleira. Uma cena cortada será exibida onde o protagonista atira no monstro com uma pistola de sinalização. Aproveite a situação e, enquanto a criatura está atordoada, corra para a garagem.
Aperte a roda com a chave de roda e abaixe a escada usando a barra. Suba para o quarto acima da garagem. No suporte de madeira há uma caixa com dois cadeados de combinação, e ao lado dela está uma nota com uma dica: 271 793. No quarto, há nove pinturas numeradas com símbolos. Portanto, você precisa girar os mostradores da seguinte forma.
- Cadeado esquerdo: Bigode, Rosa florentina invertida, Escudo.
- Cadeado direito: Rosa florentina invertida, Concha, Floco de neve quadrado.
Pegue a chave da garagem cruzada da caixa. Desça e use isso para abrir o portão, depois entre no carro. A tentativa de fuga falhará. Agora siga o caminho em frente. Atrás do segundo galpão à direita, um monstro está escondido, e lá você também encontrará a última página de "The Crimson Carriage". Dirija-se ao píer e certifique-se de coletar toda a munição. Saia do anexo, contorne o barco pelo lado direito e pegue a figura da Mamãe Monstro.
Prepare-se para uma luta difícil composta por duas fases. A tarefa do protagonista é enfraquecer o chefe com tiros na cabeça da pistola ou da espingarda, e então atirar com a pistola de sinalização. Mas esteja ciente de que o fogo pode se espalhar para o personagem e feri-lo, então não chegue muito perto durante o tiro. Para facilitar, sugerimos seguir este algoritmo.
- Atire na cabeça com a pistola.
- Quando a criatura se ajoelhar, afaste-se e atire com a pistola de sinalização. Se necessário, tome remédio antes do tiro.
- Após três tiros, o monstro deixará a arena.
- Recarregue todas as suas armas.
- Atire nos pequenos monstros de perto com a espingarda e não deixe que eles se reúnam em um grupo. Mate-os assim que aparecerem.
- Após a última mob morrer, o chefe aterrissará no centro da arena.
- A criatura morrerá quando você fizer o tiro final com a pistola de sinalização.
No diálogo final com o monstro, decida se vai poupar seu "filho". Depois converse com a IA para completar a sessão. Escolha suas respostas de acordo com o karma que você está buscando.
Vladislav Sham

























