Guia de Passo a Passo do Vale Rue

Guia de Passo a Passo do Vale Rue

Vladislav Sham
29 de novembro de 2025, 16:58

The theme of a time loop is not new, but every work of art brings its own interpretation to it. The recently released Rue Valley combines a story about a time loop with the aesthetics of the beloved role-playing project Disco Elysium. In this guide, we’ll tell you how to complete all the cycles of the loop in the game, as well as provide solutions to all the Rue Valley puzzles.

Configuração do Personagem

Rue Valley Walkthrough Guide

Antes do jogo começar, temos a oportunidade de escolher certos traços de personagem e personalizar suas características emocionais. Há um total de nove pontos para distribuir entre doze estados diferentes.

O nível das características selecionadas afeta as opções de diálogo, mas não importa quais traços você escolha, o jogo pode ser completado de qualquer forma.

Após distribuir os pontos, passamos para o prólogo.

Primeiro Ciclo. Introdução ao Rue Valley

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A primeira conversa com o psicoterapeuta do protagonista não contém ramificações importantes. Pergunte a ele todas as questões que você está interessado e saia do escritório. É aqui que a influência dos traços de caráter aparece pela primeira vez.

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Perto da porta, você pode notar uma mulher irritada batendo em uma máquina de vendas. O herói tem o status "Completa Falta de Motivação", o que o impede de analisar objetos e se comunicar com outras pessoas.

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Passe pelos pontos de interesse até a entrada do escritório do motel à esquerda.

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Aqui você encontra uma recepcionista sociável, falando ao telefone com o suporte técnico por causa de um modem quebrado. Ela não presta atenção em você, então tente se manter ocupado até que a garota esteja livre.

Neste ponto, o jogo introduz a mecânica de pular no tempo — um recurso importante. Cada ação consome minutos do jogo. Nos primeiros ciclos, isso não é crítico, então use diferentes maneiras de passar o tempo.

Você pode pegar uma caneta barata e desenhar, estudar o folheto no balcão ou sentar na cadeira e escolher a opção "Jogar uma rodada de 'Protagonistas Hipercasuais'" — a escolha mais eficaz.

Quando a conversa termina, a recepcionista lhe dá um cartão-chave para o quarto #6, localizado no final do corredor no segundo andar.

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Saia do escritório e suba as escadas. No quarto, desempacote sua mala e deite-se para descansar: dependendo dos traços do seu personagem, o herói pode jogar no telefone ou apenas fechar os olhos.

Uma chamada de um número desconhecido — você pode falar com Percy Rugger ou rejeitar a chamada, e então voltar para o seu telefone.

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Em seu sono, o mapa mental se abre, exibindo memórias de pessoas e objetos encontrados durante o dia ou em ciclos anteriores. Estude os fragmentos de memória disponíveis e avance para os sonhos.

Após o rugido de um motor do lado de fora, o herói acorda com sede.

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Status como sede alteram muito as características do personagem, afetando escolhas futuras nos diálogos. Para remover a sede, desça para o primeiro andar e testemunhe uma cena: um homem colide com um transformador, joga um cigarro e vai embora.

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Após descer, o herói é atingido por um raio — este evento é registrado no mapa mental. Aproximar-se da máquina de vendas à direita, pressione o botão vermelho, beba água e remova o status.

O céu fica vermelho — o primeiro ciclo introdutório chega ao fim.

Segundo Ciclo

O Sr. Harrow acorda no consultório do psicoterapeuta com o status "Premonição Ansiosa." Continue a conversa com o médico, reclame sobre problemas de sono e receba uma pílula roxa.

Devido à falta de motivação, ainda não conseguimos explorar completamente os arredores, então vá direto para a recepcionista no escritório.

Agora, graças a uma ligação do Sr. Fink, a recepcionista nos dá a chave do apartamento. Despeça-se e dirija-se ao seu quarto.

No quarto, remova a mala da cama, pegue a pílula roxa e vá dormir. Se essa opção não estiver disponível, sente-se na cadeira e faça o mesmo.

Ignore a chamada e prossiga para o mapa mental.

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Agora, três novas memórias estão disponíveis: sobre o homem estranho, o raio e o céu vermelho. Estude-as e obtenha a oportunidade de criar uma "Intenção." Combinar certas memórias permite formular uma ideia que pode ser implementada para pontos de inspiração. A intenção oferece opções adicionais de diálogo.

No entanto, ainda não há força de vontade suficiente, então pule a criação de uma intenção e adormeça novamente.

Após algum tempo, a ansiedade deixa o herói, e o status "Premonição Ansiosa" desaparece.

O relâmpago do lado de fora desperta a curiosidade de Harrow. A falta de motivação é removida, e recebemos um ponto de inspiração, que pode ser gasto na criação de uma intenção no mapa mental.

Desça para o estacionamento e aproxime-se do transformador para encontrar vestígios da presença do homem estranho. Examine os fragmentos e escolha a opção "Examinar o grande fragmento."

Após isso, o céu volta a ficar carmesim, e o segundo ciclo termina.

Terceiro Ciclo

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Mais uma vez, o consultório do psicoterapeuta, mais uma vez um curso de tratamento. Lembre-se de todos os eventos do ciclo anterior usando o mapa mental e perceba que você está preso em um loop temporal. Isso nos dá um ponto de inspiração.

Atualizaremos o guia em breve.
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