
Como Completar Todas as Cenas de Pesadelo em Crime Scene Cleaner — Locais de Evidência e Registro

O modo "Pesadelo" em Crime Scene Cleaner muda completamente os níveis familiares, adicionando elementos assustadores e novos quebra-cabeças. Além da limpeza padrão, você precisará encontrar novas evidências e itens colecionáveis, que desbloqueiam novas skins. Cada nível tem seus próprios quebra-cabeças únicos, tornando as coisas ainda mais desafiadoras. Neste guia, vamos te dizer onde encontrar todos os amuletos "Apanhador de Sonhos", como resolver novos quebra-cabeças e onde encontrar todos os registros da caixa de música.
Onde Encontrar o Registro "Sapphire" e Todas as Evidências na Missão "Decisão Errada"
O primeiro registro está escondido atrás de uma porta no sótão. Para abri-la, você precisa limpar completamente toda a cena e fotografar 4 locais limpos. Você já fez algo semelhante no modo normal no Capítulo 5. Na versão pesadelo, foram adicionados quartos atrás do carro e à esquerda da escada ao entrar na casa.
Além disso, novas evidências na forma de "Apanhadores de Sonhos" foram adicionadas. Encontrá-los é necessário para completar o nível 100%. Como recompensa, pegar evidências acionará memórias que revelam parte da história.
- Apanhador de Sonhos #1 está em uma viga na entrada principal.
- Apanhador de Sonhos #2 está escondido na sala de manutenção. Passe pela sala de vestiário, depois vire à esquerda e suba em uma pequena plataforma. A evidência estará na parede esquerda.
- Suba para o primeiro andar e entre no apartamento escondido. Aqui você pode fotografar a área, limpar o corpo e pegar Apanhador de Sonhos #3.
- Por meio da janela na escadaria, saia para uma área secreta. Haverá dois corpos, um pouco de sangue e Apanhador de Sonhos #4. Depois disso, você pode pular para o parapeito e limpá-lo do sangue.
- Apanhador de Sonhos #5 está na sala principal antes da cozinha.
- Perto das fotos e da porta, você pode pegar evidência na forma de uma câmera.
Onde Encontrar o Registro "Ruby" e Todas as Evidências na Missão "Julgamento pelo Sangue"
A caixa de música com o registro desejado está escondida no vestiário feminino na cabine W015. Para abri-la, pegue a chave M034, que está pendurada em uma lâmpada à esquerda da entrada do hammam, atrás de uma planta em vaso. A chave necessária estará nesta cabine.
Além da caixa de música, você precisará encontrar amuletos, todas as chaves das cabines e outras evidências.
- Chave M005 está presa em uma estátua à direita da entrada principal. Lá você encontrará Evidência #1 "Machado de Gelo".
- Apanhador de Sonhos #1 está à esquerda, na sala do solário.
- Chave M014 está na lavanderia à esquerda da piscina. Há apenas garrafas quebradas que precisam ser limpas.
- Chave W024 está pendurada na parede sob uma lâmpada em forma de lua no solário. Nada importante lá.
- Evidence #2 "Adaga" está na mesa no hammam, à direita da entrada.
- Chave W042 está na pia no hammam, à direita da entrada. Há uma planta em vaso que precisa ser colocada na próxima sala.
- Apanhador de Sonhos #2 está no hammam, à direita da pia.
- Chave M017 está perto da piscina, atrás da divisória de vidro. Nada importante lá.
- Chave M025 está no sofá de couro na sala secreta atrás da piscina. Um corpo está escondido lá.
- Para abrir a porta de madeira na sala secreta, vire-se e pressione a pedra saliente na parede. Ela tem uma impressão digital de sangue. Atrás da porta está o último Apanhador de Sonhos.
Onde Encontrar o Registro "Esmeralda" e Todas as Evidências na Missão "Amor Tóxico"
Entre na sala e suba para o segundo andar. À sua frente estará um manequim apontando para uma pintura. Interaja com ele para abrir uma passagem para a sala que estava trancada no primeiro andar. À esquerda da mesa, haverá uma alavanca — pressione-a para abrir uma parede secreta à direita, onde você encontrará a caixa com o registro "Esmeralda".
Nesta sala, você pode pegar Evidência #1 "Lista de Tráfico Humano" e Apanhador de Sonhos #1. Sob o corpo está uma chave para outra porta secreta no labirinto. Esta porta está um pouco mais adiante e escondida atrás de uma pintura, que o novo manequim está apontando.
Para abrir todas as portas de ferro no labirinto, você precisa chegar ao final e acionar a chave. As evidências restantes estão nos seguintes lugares:
- Nota de Suicídio está na mesa em frente à entrada do labirinto.
- Evidência "Câmera" está montada em um tripé na sala fechada no labirinto.
- Apanhador de Sonhos #2 está na sala ao lado do fusível.
- Atrás da porta à direita da entrada está Prova "Lâminas de Barbeiro".
- No segundo andar, no banheiro, flutuando no ar, está Apanhador de Sonhos #3.
Onde Encontrar o Registro "Malaquita" e Todas as Provas na Missão "Curto-Circuito"
Suba para o segundo andar e entre na sala em frente à pintura torta. Aproximar-se da janela e abri-la para sair. Do lado de fora, haverá um espaço com asteroides. Encontre a rocha com o astronauta e a bandeira — a caixa de música está localizada ao lado dela. No caminho de volta, você pode abrir as janelas no primeiro andar.
O restante das provas está espalhado pela casa. Vamos começar pelo primeiro andar:
- O primeiro alto-falante inteligente está na lixeira do banheiro.
- Na sala grande, nas mãos da vítima está Prova "Espada".
- Na mesma sala, à direita da mesa está Alto-Falante Inteligente #2.
- À esquerda, perto da janela na mesa, está Apanhador de Sonhos #1 e a chave para a oficina no segundo andar.
- Alto-Falante Inteligente #3 flutua no ar na sala ao lado, não muito longe da TV.
- No segundo andar, no corredor, Apanhador de Sonhos #2 está pendurado.
- Na sala à esquerda, você pode pegar a chave para a área de meditação, onde atrás do guarda-roupa flutua Alto-Falante Inteligente #4.
- No centro da sala de meditação flutua Prova "Cruz".
- Na oficina à esquerda está Apanhador de Sonhos #3, e debaixo da mesa está Alto-Falante Inteligente #5.
- Prova "Espingarda" flutua no ar na sala onde você abriu a janela do ventilador.
- Depois de explorar o segundo andar e coletar todas as evidências anteriores, uma passagem se abrirá no corredor, onde a última Evidência — Faca está presa na pintura.
Onde Encontrar o Registro "Diamante" e Todas as Evidências na Missão "Italian Job"
É melhor encontrar todas as evidências primeiro, porque a sala do quebra-cabeça estará no final e se abrirá durante a limpeza. As evidências podem ser encontradas nos seguintes lugares:
- Apanhador de Sonhos #1 — imediatamente após virar à direita do carro.
- Depois de sair da rua pelo carro, vire à esquerda e suba no telhado usando a escada improvisada. No chão você encontrará Evidência "Martelo".
- Entre no prédio e passe pela sala vermelha. No corredor à direita está Apanhador de Sonhos #2.
- Abra a porta da pizzaria e vá atrás do balcão. No chão está Evidência "Frigideira".
- No canto da sala, à esquerda da janela, está pendurado Apanhador de Sonhos #3.
- Entre no banheiro e colete as caixas de pizza vazias. Perto de um dos banheiros, você encontrará a chave do banheiro. Isso precisa ser feito para desbloquear os próximos cômodos.
- Seguindo a trilha de sangue, volte para a sala vermelha e pule para o bunker. Depois de arrombar a fechadura, você pode pegar a chave do portão.
- No bunker, acima da cama, está pendurado Apanhador de Sonhos #4.
- Siga o animatrônico até a geladeira. No final da sala está Evidência "Alicate".
Depois de abrir o portão, você pode escalar para o prédio vizinho através dos canos. Isso o levará ao Museu de Arte Moderna. Para resolver o quebra-cabeça, você precisa organizar todas as pinturas na ordem correta. Você pode ver a ordem correta nas capturas de tela abaixo. Há um padrão no quebra-cabeça — o número de pinturas e os ícones abaixo delas correspondem a missões no jogo. Cada missão apresenta uma das pinturas apresentadas (funciona apenas no modo normal).
Como Resolver Todos os Quebra-Cabeças e Encontrar o Registro "Âmbar" na Missão "Romance com a Morte"
Para abrir a porta, pegue a maçaneta da gaveta à esquerda e instale-a no lugar. À sua frente haverá uma porta com um cadeado eletrônico. Você pode abri-la pela força bruta ou coletando todos os patos da mesma cor no recipiente correto. Os patos estão espalhados na sala vizinha. Nas cortinas aqui está pendurado Apanhador de Sonhos #1.
Para abrir o cofre, você precisa pressionar os patos na parede na ordem correta. Você pode usar os sons feitos ao pressionar o cofre ou olhar para a captura de tela abaixo. Depois de colocar todos os patos, você obterá o código 7-5-3-4, que pode ser inserido para abrir a porta.
Na próxima sala, limpe a pintura à direita e devolva-a ao seu lugar. Atrás dela, você encontrará Chave do Quebra-Cabeça 01. Esta chave abrirá a porta para a varanda. Na janela, você pode pegar Chave do Quebra-Cabeça 02 e ver uma pista no local de estacionamento. Após examinar este local, as paredes no segundo andar e as pinturas atrás das barras, você obterá o código 2-5-0-1, que pode ser usado para abrir a passagem para o primeiro andar.
Na escada, haverá uma cômoda onde você precisa devolver três animais dourados. O elefante está ao lado da cômoda. O elefante vermelho está na sala com as pinturas, à esquerda. Depois disso, saia e entre na garagem, onde chaves estão penduradas na parede. Você pode girá-las levemente para obter o código 7-0-4-8 para a porta vizinha. Após abrir a porta, você pode pegar o último elefante branco. Coloque-os na ordem "branco-vermelho-verde" como mostrado nas pinturas na sala vizinha.
O código para a porta na sala com as pinturas de elefantes pode ser encontrado pressionando o botão sob a mesa. Um armário se abrirá, revelando os números "8-1-9-0". Ao entrar na sala, você terá que resolver outro quebra-cabeça. A resposta é o código 1-2-3-4. Ao inseri-lo, a parede atrás girará e você poderá pegar a Chave do Quebra-Cabeça 03, que abre a porta para o exterior.
Desça para o porão e levante as prateleiras. Perto, em uma viga, estará Apanhador de Sonhos #2. Examine o alvo de dardos atrás das barras, as bolas de boliche, roube todo o dinheiro e vire o livro com facas para obter o código 9-4-7-5. Quebre a caixa, limpe o sangue e pegue a maçaneta da porta, que precisa ser inserida na saída do porão.
Você acabará na cozinha. No centro da mesa redonda, você pode pegar a Chave do Quebra-Cabeça 04, que abre um atalho para outras partes do apartamento. Atrás do balcão do bar há um cofre, e você pode ver o código verificando as garrafas na mesa. A resposta é "9-5-4-6". Dentro do cofre estará a Chave do Quebra-Cabeça 05, que abre o armário com a pintura.
A terceira pintura estará em pé à direita na mesa de cabeceira, voltada para trás. Depois de arranjar tudo corretamente, você pode obter o código 1-4-0-8. No próximo cômodo, Apanhador de Sonhos #3 está pendurado na parede. Na prateleira da esquerda, pressione o livro vermelho para abrir uma porta secreta.
A passagem para a piscina será aberta se você definir as cores corretas em todas as TVs. As imagens corretas estão espalhadas em outros cômodos. Você pode olhar para a captura de tela abaixo ou explorar as áreas anteriores por conta própria.
Para resolver o próximo quebra-cabeça, você precisa encontrar 16 cubos e montar um quebra-cabeça. No final, você deve obter um pato. Uma vez que tudo esteja no lugar, uma passagem se abrirá levando à caixa com o "registro de Âmbar".
Onde Encontrar o Registro "Ametista" e Todas as Evidências na Missão "Fogo Amigo"
Esta é uma missão curta com apenas duas peças de evidência. Apanhador de Sonhos #1 está no banheiro. Para pegar Apanhador de Sonhos #2, suba nas prateleiras perto do teto e quebre a grade.
Encontre o sino na ventilação e leve-o até a janela aberta. Instale-o e toque o sino para chamar o peixe-táxi, que o levará a outro local. Passe pelas portas abertas e quebre as vigas de madeira que bloqueiam o caminho. Suba pelas nuvens até chegar à caixa com o "registro de Ametista".
Onde Encontrar o Registro "Quartzo" e Todas as Evidências na Missão "A Festa Acabou"
Caminhe ao longo da cerca e vire à esquerda. Perto da casa, na grade, está pendurado Apanhador de Sonhos #1. Depois disso, vá atrás da piscina e rasteje sob as pedras. No final, haverá um banco com uma chave enferrujada em cima. Essa chave abre uma passagem não muito longe do seu carro. 3 peças de evidência na forma de parafusos estão no final da casa central.
Para entrar na última casa, contorne-a e suba as escadas de madeira na rocha. No topo estarão Apanhador de Sonhos #2, Evidência "Parafuso" e a chave da mansão. Desça para o primeiro andar e aproxime-se da torneira. Opposto a isso, há uma passagem fechada, onde 2 peças de evidência na forma de parafusos estão localizadas. Entre na casa e vá para o quarto mais à esquerda. Lá estará a última evidência "Sonhador #3".
Depois de encontrar a chave enferrujada, abra a porta e caminhe ao longo do penhasco até chegar a um lugar secreto. Ao passar pelo corredor linear e quebrar vigas, você chegará ao túmulo, onde está o "Registro de Quartzo".
Onde Encontrar o "Registro de Ônix" e Todas as Evidências na Missão "Arte Moderna"
Nesta missão, é mais conveniente mover-se no sentido horário, limpando portais e levando todos os itens desnecessários para a sala neutra. Quando você aparecer no nível, não entre no portal imediatamente; atrás dele, na parede, está Sonhador #1. Na sala "Exposição de Móveis", há um cadáver em uma das mesas com Evidência "Adaga".
Ao entrar na cafeteria, vire-se e inspecione o chão. Lá você encontrará Evidência "Pistola de Brinquedo". Vá um pouco mais adiante; na parede esquerda está Sonhador #2. Na próxima sala com o portal vermelho, perto dos cadáveres, está Evidência "Adaga". Não pressione o pato vermelho, pois novos lixos aparecerão sem parar.
Ao passar pelo portal azul, você se encontrará na passagem superior. Vá em frente até ver Sonhador #3. Ele estará perto dos ossos vermelhos. À esquerda está uma porta branca, atrás da qual está Evidência "Escudo". O próximo portal leva aos esgotos. Olhe ao redor e pegue Sonhador #4.
Nos esgotos, há TVs e uma porta trancada. Para abri-la, você precisa definir a combinação correta. Ao contrário da missão original, aqui você só precisa definir a cor turquesa em cada TV.
Entre no portal vermelho e suba as escadas à direita. No final do corredor roxo, encontre e abra a porta escondida que se mistura com a parede para entrar no labirinto. Movendo-se ao longo da parede esquerda, você passará por 2 poços, onde à direita há um grande pato. Vire à esquerda novamente e suba as escadas. No pedestal, você pode abrir a caixa e pegar o "Registro de Ônix".
Onde Encontrar o "Registro de Citrino" e Todas as Evidências na Missão "Fingir de Morto"
Suba para o segundo andar. Perto do gerador estará Sonhador #1 e Evidência "Faca". Ligue a energia para prosseguir para o Hall-02. Perto da torneira de água, está pendurado Sonhador #2. Após abrir a próxima passagem, vá debaixo das escadas e restaure a boneca de ferro. A cabeça está na prateleira inferior direita. O braço esquerdo está na bancada de trabalho com monitores. Depois de instalar o braço, dê a ele a arma de brinquedo que está perto da boneca. O último braço vermelho está no canto à direita.
No Hall-03, vá até a impressão redonda na parede. Perto do corpo, você pode pegar uma chave, que abre a grade acima, onde o gerador é ativado. À direita da impressão, está pendurado Sonhador #3. Para ativar as portas na próxima sala, você precisa subir pelos canos usando a escada da direita.
Depois disso, haverá uma pequena sala com tinta derramada. Sonhador #4 está na parede, à direita do transportador. Depois de limpar o Hall-05, siga ao longo da esteira até chegar à área principal. Salte para os canos e quebre a grade. Haverá uma pequena sala com o "Citrino" registro. Você pode voltar para o transportador pelos canos ou pulando um pouco para baixo. Na sala do topo estará o último Prova "Sonhador #5".