Five Nights at Freddy's: Segredo do Mimic — a tão aguardada sequência da famosa franquia. Desta vez, os jogadores terão que ir a um parque de diversões sinistro e descobrir os segredos do grande inventor Edwin Murray. Neste guia, descreveremos o passo a passo de todas as missões da história e soluções para todos os quebra-cabeças do jogo. Além disso, você aprenderá o básico da jogabilidade, métodos de lidar com animatrônicos e como obter todos os níveis de autorização para o mergulhador de dados.
O jogo começa com um diálogo entre o técnico Arnold e um despachante não nomeado em uma van a caminho do parque de animatrônicos. O engenheiro precisa coletar os projetos de Edwin Murray e enviá-los para a Fazbear Entertainment. Após a cena, você se encontrará em sua van no estacionamento do centro de entretenimento.
Primeiro, você precisa obter um manipulador de dados (Mergulhador de Dados), que nos referiremos a partir de agora como a chave mestra eletrônica. O dispositivo está localizado atrás do assento do motorista. Abaixo, falaremos em mais detalhes sobre as tarefas e capacidades do dispositivo.
A chave mestra pode ser usada para abrir portas, recuperar registros de caixas de correio e abrir o inventário.
O manipulador também serve como o principal sistema de progressão no jogo, já que o jogador deve aumentar seu nível de acesso para alcançar novas áreas.
Existem seis níveis de autorização:
Todos os níveis de acesso são obtidos através de estações de atualização localizadas em pontos-chave. O jogador deve obter a autorização "Executivo" para completar a história principal.
A chave eletrônica pode ser usada no Sr. e Sra. Útil para obter informações úteis. Por exemplo, se você usar a autorização "Reparo", receberá instruções de reparo. Se você usar o nível "Executivo" nas estações, elas começarão a tocar gravações de áudio secretas de Edwin Murray.
Pegue a chave e abra a porta para sair da van. O jogo possui um sistema de interação contextual, onde todas as manipulações com objetos do jogo são realizadas usando o controle. Nesta situação específica, aproxime-se da alça vermelha e pressione o botão de interação, em seguida, mova o mouse/manete para baixo.
Após sair da van, vire à direita, abra o portão e dirija-se à entrada do parque. Caminhe até o show de animatrônicos, fique no centro do salão e aguarde o término da apresentação, depois olhe para o polvo à direita. Suba no palco e, girando a alavanca no sentido anti-horário em movimentos circulares com o mouse, empurre a boneca para o lado.
Avance e olhe para a porta à direita. Para abri-la, aproxime-se da fechadura, após o que Albert irá retirar a chave mestra. Agora mantenha pressionado o botão de interação para que ele a insira na fenda, em seguida, gire o mouse para a esquerda. Note que o tempo médio de leitura de informações é de cerca de cinco segundos.
Por trás da porta há uma sala de armazenamento, que serve como o centro do jogo e o escritório de segurança, onde você pode se comunicar com o despachante. Para entrar no abrigo, você precisa iniciar o gerador. Para fazer isso, aproxime-se da unidade, pegue a alça e puxe o mouse em sua direção dez vezes sem parar. Após isso, a porta do quartel-general será desbloqueada.
Entre na sala de segurança e pressione o botão do intercomunicador. Ouça o despachante, que lhe dirá que você precisa atualizar o nível de autorização da chave mestra e entrar na sala de energia.
O parque é dividido em várias grandes localizações, cada uma com um dispositivo no final que permite atualizar o nível de autorização da chave mestra.
Aproxime-se da estação e conecte o manipulador. Para obter acesso, você precisa completar um mini-jogo. A tela exibe nove células, cada uma das quais deve conter um. Um triângulo se move horizontalmente, e quando passa por uma célula, muda o valor para 0 ou 1.
Na parte inferior, há comandos que permitem mover o triângulo para as trilhas desejadas. Nesta situação, espere até que o cursor chegue ao final da linha do meio e mova-o para cima.
Deve-se notar:
Saia da sala de segurança, dirija-se ao show de animatrônicos e entre na Sala de Energia. Aqui você encontrará um dos quebra-cabeças, que aparecerá com bastante frequência no jogo. Você precisa girar células hexagonais em movimento circular com o mouse e arranjar os tubos para que o líquido amarelo possa fluir através deles. Abaixo, descrevemos o dispositivo e as características do mecanismo.
Não há solução, pois cada vez a combinação é aleatória; se você falhar, tudo se reinicia e o conjunto de tubos nas células é recombinado. Nos estágios posteriores do jogo, para ativar o quebra-cabeça, você terá que primeiro encontrar as células e colocá-las em suas posições corretas.
Volte para o escritório de segurança e ouça o despachante. Use o inventário à direita do computador para pegar a alavanca. Vale ressaltar que o jogo não possui a mochila usual, mas há um sistema de armazenamento onde você pode guardar itens. Essas máquinas estão localizadas em todas as áreas.
Pegue a alavanca do inventário, saia do escritório de segurança, olhe para a direita e abra o portão inserindo a alça no mecanismo à direita. Após isso, você terá seu primeiro encontro com um animatrônico; discutiremos isso em detalhes a seguir.
No sentido tradicional — de forma alguma. É impossível prejudicar um animatrônico; você só pode correr e se esconder. Note que se o monstro pegar o protagonista, ele o matará instantaneamente. Se a localização for grande, você pode tentar se esconder, e após um tempo a máquina parará de perseguir Albert. Portanto, é melhor não atrair atenção alguma.
Você pode memorizar a rota de patrulha do animatrônico e passar despercebido, ou usar sua sensibilidade ao barulho. O jogo oferece várias maneiras de atrair a atenção do monstro.
Todas as métodos de distração acima convocarão o animatrônico de qualquer lugar da área. Lembre-se, nesse momento o monstro correrá em direção à fonte do barulho na velocidade máxima, mas se Albert estiver em seu caminho, a atenção do monstro se voltará para o protagonista.
Deve-se acrescentar que existem armários no jogo onde você pode se esconder. Animatrônicos nunca olham dentro deles. Mas se, durante uma perseguição, o monstro ver que o protagonista tentou se esconder, a morte é inevitável. Também tenha em mente que o monstro não pode abrir portas.
Lembre-se de que animatrônicos não podem se agachar, então a maneira mais confiável de evitar a perseguição é se esconder em um duto de ventilação ou em qualquer outro lugar de difícil acesso. Lembre-se de que correr atrai a atenção do monstro, então sempre se mova agachado.
Abra a porta onde você encontrou o primeiro animatrônico. Entre no corredor, vire à direita e siga em frente até ver a placa "Escritório do Gerente", que indica o elevador.
Suba para o segundo andar, aproxime-se da grade, vire à esquerda em frente a ela e siga pelo corredor até ver uma porta do lado direito. Entre na zona segura e obtenha o "Reparo" nível de autorização.
Para resolver o quebra-cabeça, siga esta sequência:
Em seguida, você enfrentará o primeiro chefe da história — "Jackie na Caixa." Entre na sala pela brecha na parede, retire a alavanca de bola da caixa e use-a para abrir a grade no corredor.
A perseguição começará quando você abrir a porta atrás da grade. A partir daqui, siga rapidamente e com precisão nossas instruções.
Entre na sala com o carteiro mecânico e inicie o gerador à esquerda da entrada.
Após isso, Jackie aparecerá. Espere até que ele ataque o robô e jogue seus restos contra a parede à direita de Albert, então pule no buraco.
Após recuperar a consciência, siga pelo corredor em linha reta até a grade no final, gire a alavanca na parede à direita e prossiga para o elevador para subir. Em seguida, você deve correr sem parar, pois um segundo de atraso custará sua vida.
Uma vez em frente ao palhaço, olhe para a direita e corra em frente, depois vire à esquerda, suba as escadas e mova-se para uma pequena descida. Agache-se e puxe a alavanca à direita da abertura.
A segunda alavanca está à direita após a abertura.
A terceira alavanca está localizada à esquerda atrás do tubo após a segunda passagem.
Passe pelo duto de ventilação e prenda brevemente o animatrônico com o portão usando a alavanca à direita, depois vire à esquerda e ative o gerador.
Espere até que os paletes se afastem, suba no duto de ventilação. Continue em frente até encontrar Jackie uma última vez, após o que a caixa desabará e o protagonista se encontrará na sala de segurança.
Converse com o despachante e dirija-se ao salão do show de animatrônicos. Use o elevador à direita da entrada e reinicie o show usando o computador. Assista ao concerto e entre no saguão pela porta principal.
Você precisa entrar na sala à esquerda do elevador. Lembre-se de que assim que você se aproximar, um animatrônico será ativado. Suba para o segundo andar, insira o código 0-1-5-8 no discador, pegue a fita e desça novamente. Use o brinquedo de corda, jogue-o em direção às escadas e corra para a porta.
Uma vez dentro, vire à esquerda e você verá o elevador quebrado e o Útil. Mude o robô para o modo "Trabalhador" e você aprenderá que a fita de instruções precisa ser colocada no dispositivo à direita do poço.
Em seguida, ouça atentamente as instruções e siga-as:
Agache-se e rasteje sob a cabine do elevador. Em seguida, você terá que resolver um quebra-cabeça no qual precisa ajustar os deslizadores e pressionar a sequência correta de botões.
Para resolver o quebra-cabeça, siga esta sequência:
Agora você pode usar o elevador e descer para o "Grande Showroom."