Pós Trauma: Todos os Códigos, Enigmas e Soluções de Quebra-Cabeças

Pós Trauma: Todos os Códigos, Enigmas e Soluções de Quebra-Cabeças

Vladislav Sham
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Post Trauma é um novo jogo de terror repleto de muitos quebra-cabeças e segredos interessantes. Para completar o jogo com sucesso, você frequentemente precisará decifrar códigos criptografados. Neste guia, coletamos todas as senhas que você encontrará enquanto explora as localizações.

Passagem para a Cabine do Motorista (Romano, Metrô)

O primeiro cadeado aparece no início do walkthrough: ele está pendurado no vagão do trem, bloqueando a cabine do motorista. Para descobrir o código, você precisa combinar os mapas do metrô e entender o significado das figuras criptografadas. O código correto é 71651.

Fusíveis (Romano, Metrô)

A segunda combinação aparece um pouco mais tarde: você precisa ligar os fusíveis na ordem correta. Olhando ao redor da plataforma de duas faixas, você pode ter notado números com letras. Ao combiná-los, você obterá os dados necessários — 3D-1C-2B-3A, e então ligue o mesmo número de células.

Porta Trancada (Romano, Metrô)

Logo antes do final desta seção da história, você abrirá uma passagem inacessível com o número 33284. Esta senha será dada por uma voz feminina desconhecida na sala oposta.

Fechadura Eletrônica (Carlos, Polícia)

Para escapar do pesadelo incomum, você precisa abrir a fechadura eletrônica da porta no primeiro andar. Para isso, examine cuidadosamente os adesivos nos computadores do escritório no segundo andar e, em seguida, determine o dardo necessário e seu valor numérico pela cor do monitor. Organizando todos em ordem de velocidade de movimento, você aprenderá a resposta correta — 2535.

Senha do Computador de Hayashi Umi (Romano, Hospital)

Este é simples: a senha está escrita em um adesivo sob o monitor. É 9804.

Senha do Computador de Uedo Yuto (Romano, Hospital)

Na mesma sala onde o PC anterior está localizado, há informações arquivadas sobre Uedo Yuto no canto. Obtenha a resposta a partir dos primeiros dígitos do ID e do mês de nascimento: 7602.

Pegando o Martelo (Romano, Hospital)

Um quebra-cabeça fácil. Olhe para o relógio na parede para descobrir o código da fechadura. Note que o ponteiro azul dos minutos sempre aponta para valores específicos de minutos, e o ponteiro vermelho das horas indica a posição do dígito no número. A solução é 783. Como recompensa, você receberá o martelo.

Arranjo de Moedas (Romano, Hospital)

Após coletar todas as moedas, você precisa organizá-las na ordem correta. Consulte o computador de Ueda Yuto, que está localizado perto do quadro de informações:

  • Moeda de ouro com uma face.
  • Moeda de prata com um escudo.
  • Outra moeda de ouro.
  • Moeda de bronze.

Armário de Fusíveis Trancado (Romano, Escola)

Na sala onde o armário está trancado, há uma parede com notas amarelas com números. Rearranje-as para que o padrão forme uma única figura. Na área branca, você encontrará a solução — 413.

Corredor Sem Fim (Romano, Escola)

Após abrir o armário de fusíveis, preste atenção ao piscar incomum da lâmpada. Registre a sequência: vermelho, azul, vermelho, verde, azul, e então passe pelas portas das cores correspondentes no corredor perto do quadro de informações na ordem.

Espingarda (Romano, Escola)

Para acessar a espingarda, você precisa ajustar corretamente os ponteiros do relógio de pé. Lembre-se dos mostradores multicoloridos que você encontrou ao longo da localização. Resolva o quebra-cabeça e então ajuste a hora para 10:20.

Portas da Igreja (Romano, Escola)

Para abrir as portas da igreja, você precisará de uma chave e de uma senha especial. Inspecione cuidadosamente as salas de música, A08, A011, e a sala de aula mais distante. Lá você pode encontrar imagens com quadrados sombreados. Comparando os símbolos, você obterá a imagem da porta. Tudo o que resta é pressionar os quadrados corretos.

Placar de Basquete (Freya, Escola)

Vá para o vestiário perto do ginásio. No banco, você encontrará um relatório sobre a partida: após estudá-lo, insira o resultado no placar do ginásio. Não se esqueça de determinar qual equipe estava jogando em casa pelo número de faltas. The correct score is 13:21 a favor dos visitantes.

Metronomo (Freya, Escola)

Este mesmo gráfico começará a produzir sons melódicos. Os círculos desenhados indicam sua melodia — este é o primeiro tempo para ajustar o metrônomo na sala de música. Defina o valor para cerca de 60. A segunda parte está bem aqui: há um relógio pendurado na parede. Ajuste seu parâmetro para a marca de 100. O último relógio está na sala A07 — lá, o tempo chega a 160. Assim, a sequência é a seguinte: 60, 100, 160. Os valores devem ser inseridos na ordem.

Símbolos nos Monitores (Carlos, Polícia)

Desta vez, o quebra-cabeça está novamente relacionado aos monitores no segundo andar. Como você pode ver, há alguns símbolos exibidos neles. No andar de baixo, na sala à direita da escada, você pode encontrar sua decodificação. Observe que se a imagem na designação atingir um valor de mil, você precisa virá-la para obter o dígito necessário. Combine todos os valores, levando em conta a ordem dos computadores da esquerda para a direita. O resultado deve ser 57912.

Arranjo de Medalhas (Carlos, Polícia)

Depois de coletar todas as medalhas, você precisa organizá-las em ordem crescente de número de cantos. A sequência é a seguinte: círculo, triângulo, quadrado, pentágono, estrela.

Quebra-Cabeça de Rota (Roman, Metrô)

Este quebra-cabeça pode parecer difícil, mas na verdade é bastante simples. Para cada letra, você precisa mover a luz branca para que elas formem um caminho sequencial do início ao fim. A combinação correta é A1, C2, B4, E4, D3, F1.

Computador no Hospital do Metrô (Roman, Metrô)

Graças ao diagrama na entrada da seção médica, você pode descobrir a decodificação das setas, que devem ser inseridas no computador na enfermaria comum. A combinação é a seguinte: esquerda, direita, direita, cima, esquerda, cima.

Colocação de Figuras (Romano, Final)

Ao longo da localização, você encontrará números e letras relacionadas às direções cardeais. No final, após coletar todas as figuras, você chegará ao tabuleiro. A primeira deve ser colocada no local já marcado no campo. Para colocar as outras duas, a partir do centro da primeira, vá duas casas a oeste e uma ao norte; para a segunda, vá duas casas a leste e novamente uma ao norte.

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