In o jogo de quebra-cabeça roguelike Blue Prince, você encontrará uma série de quebra-cabeças recorrentes, um dos quais se destaca por sua complexidade. Os jogadores recebem quase nenhuma dica para resolvê-lo, mas uma vez que você entende a lógica, acaba sendo bastante simples. Neste guia, explicaremos em detalhes como resolver o quebra-cabeça do dardo e adicionar um item valioso à sua coleção.
O quebra-cabeça do dardo pode ser encontrado na sala de bilhar. Não é a sala mais comum do jogo, por exemplo, conseguimos acessá-la apenas no quarto dia de exploração da propriedade. Nenhuma chave, diamantes ou moedas são necessárias para o acesso, basta que ela apareça no mapa.
Quando isso acontece, você encontrará este quebra-cabeça. Aproximar-se do quadro e interagir com ele. Se você examinou todas as salas cuidadosamente antes, pode ter encontrado uma nota que menciona brevemente este jogo e algumas de suas regras. Sabemos apenas que o quebra-cabeça não está relacionado ao verdadeiro jogo de dardos e está conectado a cálculos matemáticos. Vamos tentar descobrir como funciona.
Alguns alvos estarão coloridos em uma cor específica:
Assim, cada solução subsequente do quebra-cabeça começa com um número destacado em azul. Basta clicar nele para continuar.
Agora, vários números podem estar destacados em azul — basta somá-los. No nosso caso, é 9 + 6 = 15.
Após o segundo movimento, marcas amarelas, rosas ou púrpuras começam a aparecer. No nosso caso, o número base é 15, o número amarelo é sete. 15 — 7 = 8.
O próximo movimento também deve ser simples, subtrair, multiplicar ou dividir o número base pelo indicado no quadro. Nosso exemplo: 9 — 5 = 4.
Se, como no nosso caso, você obtiver um número rosa e um azul, deve multiplicá-los: 10 x 2 = 20.
Em seguida, vem a parte mais interessante do quebra-cabeça. O fato é que o jogo não leva em conta as regras da ordem das operações na matemática, então você terá que confiar na lógica. Temos três números no tabuleiro:
De acordo com as regras da matemática, devemos primeiro multiplicar o número base e depois subtrair o restante. Mas se fizermos isso, obteremos um número que não pode estar no nosso tabuleiro: 10 * 3 — 4 = 26. Portanto, agimos de forma diferente, ou seja: primeiro subtraímos, depois multiplicamos. (10 — 4) * 3 = 18.
Este é apenas um exemplo básico. A cada "rodada" subsequente, as cores podem mudar em uma sequência aleatória. A recompensa pode ser qualquer item valioso. Por exemplo, da primeira vez tivemos a sorte de encontrar a chave do jardim secreto.
Às vezes, vários símbolos aparecerão no centro ou na borda do alvo. Eles são usados após a realização de operações relacionadas ao valor em si: