Guia de Passo a Passo de Fios Delgados

Guia de Passo a Passo de Fios Delgados

Vladislav Sham
2 de mai. de 2026, 10:07

Em Slender Threads, o personagem principal se encontra no centro de eventos misteriosos e sinistros em uma pequena cidade litorânea. Ele deve desvendar uma série de mortes horríveis para evitar seu próprio destino. Neste guia, você encontrará um passo a passo do jogo.

Se você gostou da atmosfera sombria e do mistério de desenvolvimento lento da história, confira nossa lista de jogos semelhantes a Slender Threads para mais títulos de aventura com quebra-cabeças, personagens estranhos e segredos inquietantes.

Hotel

O personagem principal chega ao hotel, onde se senta em uma mesa. Após uma breve soneca, o controle passa para o jogador. Você pode pegar itens e armazená-los em seu inventário — pegue a caneta e o caderno da mesa, combine-os no inventário e, em seguida, aponte-os para o personagem principal. À direita da mesa, você pode pegar um manuscrito, e na mesa de cabeceira à esquerda, pegue o código de chamada do faxineiro.

Vá para o corredor e siga à esquerda até o saguão. Aqui você pode interagir com o gerente e pedir um mapa. Ele dirá que os mapas estão atrás de você, mas o suporte está vazio. Além disso, converse com a mulher idosa e faça a ela as perguntas disponíveis.

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Volte para o corredor à direita e pendure o código de chamada do faxineiro na porta #1. Depois de um tempo, um carrinho de faxineiro aparecerá — procure nele. Pegue a chave da lavanderia. A porta está localizada no saguão.

Uma vez dentro, na prateleira à direita, pegue a chave inglesa, pegue as roupas limpas da cesta e saia. Se você for para o lado esquerdo, notará um coelho. Siga-o até que uma cena comece, o que abrirá um caminho para a floresta.

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Casa de Oswald

No entanto, você não poderá entrar na floresta na completa escuridão. Volte e siga o lado direito da estrada. Perto de uma das portas, você ouvirá um rádio, e o personagem principal decidirá entrar. Você se encontrará em uma estranha sala vazia: pegue as tesouras do chão e examine as anotações na parede. Você precisará organizar os recortes corretamente para resolver o quebra-cabeça. Consulte a captura de tela abaixo; a seguinte frase deve aparecer: Tell Tale Heart.

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Verifique o canto direito do tapete, pois ele pode ser movido para obter uma chave pequena. Esta chave é usada na mesa trancada atrás do personagem principal se você estiver em pé ao lado do tapete. Assim que você tentar abrir a mesa, um policial entrará na sala. Diga a ele seu nome verdadeiro e, em seguida, o escritor pode entregar um cartão de visita ao policial, respondendo que você esteve aqui apenas por alguns minutos. Além disso, responda à próxima pergunta que você ouviu seu nome no rádio, então decidiu entrar.

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O diálogo logo terminará, e o escritor se encontrará em seu quarto de hotel. Você pode voltar para o mesmo lugar, mas outro oficial estará esperando lá. Fale com ele e faça as perguntas disponíveis. Você pode tentar enganar o oficial dizendo que ouviu gritos, mas isso não afetará nada.

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Em vez disso, vá um pouco para a direita e pegue o manequim no contêiner de lixo. Combine as roupas limpas e o manequim no inventário. Aproximar-se da faixa de pedestres, que você discutiu com o gendarme anteriormente, e então jogue o manequim sobre ela. Um carro que passa colidirá com um poste, e o motorista morrerá. Esta será a primeira vítima em sua consciência.

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Agora você pode voltar para a porta e entrar na sala para continuar sua busca. Interaja com a mesa e assista ao flashback, depois examine o diário, mapa e dirija-se ao banheiro. Dessa forma, você pode escalar pela janela e sair. Vá para a direita até chegar à rua central.

Rua Central

Um pouco mais adiante da loja de doces, você encontrará um motociclista. Pergunte a ele as perguntas disponíveis, mas por enquanto, recuse o passeio de motocicleta. Continue para a direita e converse com o vendedor de hot dog. Como você não tem dinheiro, o vendedor se recusará a fazer um hot dog, mas você pode pedir algo de graça: pegue os sachês de ketchup e faça outras perguntas.

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Mais adiante na rua, você encontrará um prédio de cassino. Entre no saguão e pegue a caixa de fósforos perto da saída. Não há nada para fazer aqui no momento, já que o protagonista não tem fichas nem dinheiro. Saia e continue para a direita na rua até encontrar uma livraria. Perto da entrada, você verá um guarda-chuva — pegue-o, depois converse com o vendedor.

Primeira Rua

Volte para a interseção e dirija-se à Primeira Rua. Passe pelo homem bêbado e entre na casa que está à venda. Você será recebido por um corretor de imóveis, responda com "Quartos de Hotel", depois inspecione a casa. Vá para o quarto e interaja com o armário. Diga que é muito pequeno — o corretor vai entrar dentro. Use o guarda-chuva encontrado anteriormente para trancá-lo lá dentro.

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Prefeitura

O corretor lhe dará seu cartão e pedirá que você chame por ajuda. Volte para o salão e inspecione a cesta de guloseimas. Dessa forma, você obterá um cortador de charutos. Volte para a Rua Central e entre no prédio da Prefeitura. Existem várias salas aqui — primeiro, verifique o arquivo e pegue o livro. Depois, dirija-se ao museu e use o cortador de charutos na exposição para obter um dedo de cera. Finalmente, você pode conversar com a mulher na terceira sala.

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Volte para a casa com o corretor trancado, use os fósforos no queimador a gás e, em seguida, use o dedo de cera obtido na chama. Use tesouras para recortar uma foto do manuscrito do personagem principal e cole-a no cartão do agente de vendas.

Vá até o prédio da Prefeitura e entregue o cartão falso ao funcionário. Assim, você obterá o endereço da Lena.

Casa da Lena

Na mesa ao lado da lareira, pegue a lamparina, depois interaja com o rádio do outro lado da sala para ver uma lembrança. Assim, você aprenderá sobre o envolvimento do médico no desaparecimento da garota.

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Consultório do Médico

Abra o mapa e vá para a Primeira Rua. Um pouco à direita do carro, haverá uma porta para o consultório do médico. Bata na porta e faça algumas perguntas para descobrir que o médico saiu recentemente. Neste momento, a Main East Street, que estava fechada anteriormente, se tornará acessível para visitação.

Main Street, East

Vá até o final da rua e entre no prédio da delegacia de polícia. Primeiro, o herói terá uma conversa com o xerife, depois você pode ir mais longe e conversar com o detido na cela #2. Ele lhe contará sobre um item incomum que ele roubou, que está no armário #2. Você não poderá abrir o armário dele agora, então apenas lembre-se do local.

Segunda Rua

Volte para a interseção da Main East Street e siga para a Segunda Rua. Se você for para a direita, poderá encontrar um homem. Pergunte a ele todas as perguntas disponíveis para obter algumas informações.

Após a conversa, vá até o final da rua à direita e encontre a passagem para o observatório. Pergunte ao guia todas as perguntas disponíveis para obter um vaso vazio, e interaja com o telescópio. Para adicioná-lo ao seu inventário, use a chave de gás encontrada anteriormente na lavanderia. Além disso, verifique o armário com bússolas à esquerda e pegue uma.

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Volte para o vizinho na Segunda Rua para usar o telescópio e descobrir sua frequência secreta — 30 MHz.

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Main Street, East

Vá para a Main East Street e entre na loja de eletrônicos, localizada perto da interseção, ao lado da barbearia. Exaustar todas as respostas no diálogo com o vendedor, então interaja com o rádio e sintonize-o na frequência de 30 MHz.

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Segunda Rua

Volte para a Segunda Rua e vá até o vizinho. Ele não estará na varanda agora, então você pode inspecionar a mesa e pegar o tanque de combustível. Ele pode ser combinado com a lamparina encontrada anteriormente na casa da Lena. Depois, use fósforos na lamparina para acendê-la. Assim, podemos entrar na floresta.

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Floresta

Vá para a esquerda e encontre a passagem no arco. Aqui, encontre o corpo de um velho, cujas mãos seguram um pé de cabra. Interaja com o corpo e pegue o item.

Primeira Rua

Vá para a Primeira Rua e siga até o final para chegar ao clube de caça. Você pode ouvir vários diálogos de aristocratas e um casal casado, então aproxime-se dos esnobes que estão perto da lareira. Após a conversa, vá até Gordon, que o apresentará ao presidente do clube, Paul Frey. Eles se recusarão a aceitar o personagem principal em seu clube e o expulsarão. No entanto, já temos um pé de cabra — podemos usá-lo nos sabretes à direita da entrada.

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Floresta

Volte para a floresta e corra para a esquerda, passando pelo primeiro arco. Na bifurcação, vire à direita e use o sabrete nos arbustos de amoras para seguir em frente. No final da localização, encontre grandes cogumelos e coloque-os em seu inventário.

Consultório do Médico

Pare em frente à porta do consultório do médico e use os cogumelos no personagem principal. Primeiro, ele baterá na porta, depois comerá o cogumelo e desmaiará. Quando o personagem voltar a si, assista a uma cena curta após a qual o controle retornará ao jogador. Pegue a caixa de música, documento e bandeja da mesa. Ligue a lamparina, depois coloque a bandeja no sofá.

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Agora pegue a chave do relógio sob os enormes olhos para combiná-la com a caixa de música. No próximo cômodo, outros órgãos estarão flutuando — use a caixa de música nos ouvidos. Eles limparão o caminho para o balcão onde você pode pegar um canudo.

Aproximar-se da lareira e usar o documento encontrado anteriormente nela. Combine o documento em chamas com o canudo, depois entregue-o aos pulmões que flutuam atrás da mesa. Pegue o Cubo Mágico. Dê o quebra-cabeça ao cérebro — ele está esperando à esquerda do sofá. Assim, você encontrará o arquivo da Lena e poderá sair do consultório.

Praia

Mova-se para o leste na rua principal e encontre a passagem para a praia. Pegue a rede de pesca e argila aqui. Na parte direita da localização, você verá uma âncora com uma corda — use o sabre no objeto para adicioná-lo ao seu inventário.

Segunda Rua

Passe pela casa do vizinho e espreite a oficina de cerâmica. Fale com o mestre e dê a ele a argila, e em troca, pegue uma das fichas na mesa dele. O personagem principal vai mentir que não vai usá-la em um cassino, mas a colocará sob uma mesa instável. Além disso, sem tinta, a ficha é inútil.

Saia e entre na pizzaria próxima. Fale com o chef e esgote todas as opções no diálogo, depois suba as escadas. Use a rede na corda de roupas acima do chef e peça para ele repetir o truque da massa.

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A massa ficará presa na rede de pesca, e o chef correrá para recuperá-la. Dessa forma, você pode olhar ao redor e pegar a pá de pizza.

Farol

Com certeza você já sabe onde usar a pá de pizza. Vá até a praia e use o item no barco. Em breve você estará no farol. A porta principal está trancada, mas você pode usar a âncora com a corda para prendê-la à escada à esquerda da entrada e baixar a escada. Entre no prédio e desça para o primeiro andar. Na mesa, pegue a broca manual.

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Rua Principal, Leste

Use a broca manual para abrir o armário trancado #2 na delegacia de polícia. Dessa forma, você obterá um bastão. Saia e visite a barbearia. Antes de pedir um barbear, escolha a opção "Fazer uma pegadinha no barbeiro durante o barbear" usando pacotes de ketchup. O coração do barbeiro não suportará, e ele morrerá. Esta será a segunda morte em sua consciência. Examine a lixeira e pegue cabelos cortados.

Nada valioso pode ser encontrado na barbearia. Volte para a rua e entre no salão de beleza. Você ouvirá brevemente uma conversa entre a esteticista e um cliente e poderá fazer algumas perguntas. Em seguida, use o cabelo na cadeira com o cliente para limpar o ambiente. Pegue o esmalte aqui, combine-o com a ficha no seu inventário e vá para o cassino.

Troque a ficha por dinheiro. Saia do prédio e entre na livraria. Vá para o segundo cômodo — pegue as luvas vermelhas da cadeira. Mova-se para o prédio do farol e no primeiro andar, use as luvas no barril. Dessa forma, elas se tornarão dielétricas, e você poderá abrir o painel elétrico no salão de beleza para pegar os fusíveis.

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Terceira Rua

Vá para a Terceira Rua, que fica à direita da praia. Primeiro, mova-se para a esquerda e pegue as flores do jardim. Em seguida, entre na oficina de relógios, que fica um pouco à esquerda deste lugar. Fale com o mestre e troque os fusíveis por novos. Isso pode ser feito antes de entrar no prédio. Um aviso: se você fizer isso, você matará a terceira pessoa.

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Se você fez isso, desça as escadas e pegue a chave de fenda da mesa. Combine a chave de fenda com a bússola para consertá-la.

Rua Principal

Não se esqueceu do motociclista que oferece uma carona, certo? Vá para a Rua Principal e aceite a oferta dele. Como você tem dinheiro, pague o homem. Suba a colina e use a bússola na "janela", em seguida, insira o bastão roubado no buraco.

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Mova-se para o edifício do farol. Desça até o mecanismo e defina o valor para 320 graus. O feixe do farol brilhará diretamente sobre o bastão, iluminando o totem na floresta. Interaja com o ídolo para abrir uma passagem secreta.

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Templo

Examine o disco e o cubo, em seguida, interaja com a porta trancada com símbolos estranhos. Você pode ter visto os mesmos símbolos em uma velha revista que está no seu inventário. Interaja com eles na seguinte sequência:

  1. Dragão amigável.
  2. Rã com chifres.
  3. Sábio barbado.
  4. Monstro com presas.
  5. Polvo nobre.
  6. Touro escamoso.
  7. Crânio sorridente.
  8. Pássaro solene.
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No entanto, dentro você encontrará apenas um relógio de sol arruinado e um ídolo de ouro. Se você pegar este último, a porta de entrada se fechará. Por enquanto, não há nada a fazer aqui — vamos voltar para a cidade.

Sanatório

No final da Terceira Rua, você encontrará o prédio do sanatório. Entre no hall e converse com o administrador. Para encontrar Lena, você precisa fornecer o código de visita. Escolha os seguintes números:

  • Oito.
  • Dois.
  • Nove.
  • Três.

Feito isso, suba as escadas. O herói será recebido por um funcionário que pedirá que você o siga, mas desaparecerá rapidamente da vista. Agora você precisa encontrar o caminho correto por conta própria.

  1. Quarta porta.
  2. Quinta porta.
  3. Segunda porta.
  4. Terceira porta.
  5. Quarta porta.
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Você entrará na sala com Lena. O personagem principal abrirá a janela independentemente de suas ações, então você poderá fazer as perguntas disponíveis. A garota explicará que o personagem principal é atualmente um instrumento ambulante de morte, pois ele já começou a matar pessoas, embora não por sua própria vontade. Então Lena lhe dará a chave do porão da fábrica.

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No final do diálogo, a garota se aproximará da janela e pulará, explicando que é necessário fazer isso. Agora a quarta morte está em sua consciência.

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Fábrica

O prédio da fábrica está localizado ao lado da casa de Lena na Terceira Rua. Caminhe ao redor do prédio pelo lado esquerdo e abra o porão com a chave. Vá até o final da localização e interaja com a pilha de sucata para pegar o bebê mecânico. Suba as escadas até o laboratório, pegue a cartão perfurado nas caixas e insira-o na máquina à esquerda. Digite a combinação:

  • Avançar.
  • Avançar.
  • Avançar.
  • Voltar.
  • Avançar.
  • Esperar.
  • Avançar.
  • Avançar.
  • Virar.
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Pegue o cartão perfurado impresso, combine o cartão com o bebê mecânico no inventário. Mova-se para a próxima sala, coloque o bebê na esteira e inicie o mecanismo. Se você fez tudo corretamente, o bebê chegará ao final da esteira e a quebrará. Rasteje para frente para entrar no escritório.

Ao interagir com o rádio, você verá outro flashback. Puxe a corda na parede à direita — o corpo de Vincent cairá de cima. Revise os bolsos de sua jaqueta, pegue o segundo cartão perfurado.

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Vá para a casa da Lena, aplique o segundo cartão perfurado na máquina de escrever automática ao lado da lareira. Você receberá a carta do Vincent com o código 18-6-23. Retorne à fábrica e interaja com o cofre no escritório. Digite a combinação recebida, pegue a segunda carta e herbicida.

Segunda Rua

O caminho seguinte leva ao jardim do campo, que está localizado no final da Segunda Rua, antes da transição para o observatório. Combine o vaso vazio com flores no inventário, depois com o herbicida. Pegue o pulverizador da mesa e também combine-o com o herbicida, depois devolva-o ao seu lugar. Fale com o trabalhador e diga que as flores parecem secas. Em seguida, coloque o vaso do inventário na mesa.

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Floresta

Após a festa do chá, você se encontrará novamente na estufa. Pegue a máscara da mesa e vá para a delegacia. Neste momento, o xerife está ausente porque há corpos na cidade, use isso para conseguir as algemas.

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Vá para o templo, aplique as algemas no contrapeso na porta de entrada. Pegue o ídolo dourado. Como garantimos o contrapeso, ele não permitirá que a porta trave mesmo após pegar o ídolo.

Retorne à bifurcação na floresta e corra para a esquerda. Se você tentar passar pelas flores sem uma máscara de gás, verá uma cena engraçada. Aplique a máscara nas flores para que o herói a coloque e passe com segurança. Eventualmente, você se encontrará ao lado dos cultistas. Pergunte a eles todas as questões que lhe interessam e mostre o ídolo dourado.

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Clube de Caça

Dirija-se à livraria, entre na sala de leitura e aplique seu manuscrito no pódio. Após algum tempo, o proprietário da loja chamará o presidente do clube de caça e dirá que não conseguiram vender uma única cópia do livro.

Prossiga para o clube de caça, onde desta vez o Sr. Gordon nos receberá gentilmente. O homem levará o protagonista ao estande de tiro e entregará um arco. Durante a competição, você precisa usar o ídolo para que Gordon erre. Mais precisamente, sua flecha simplesmente evaporará.

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Após algum tempo, o Sr. Gordon decidirá matar o protagonista. Quando ele falar sobre a última palavra, escolha "Você está pronto para matar seus vizinhos?". Em seguida, assista a uma cena estendida com a mãe do Gordy.

Ruínas

Quando o controle mudar para o jogador, retorne ao acampamento, pegue o machado, panela e gordura do balde. Use o machado na árvore para obter videira. Mova-se para a próxima localização com as ruínas.

Examine o mecanismo para abrir os portões, depois o selo na parte superior. Vá em torno das ruínas do lado direito e você poderá entrar no templo. Aplique a gordura na vara, pegue-a. Insira a panela no escudo quebrado. Use a vara para abrir o selo na elevação e volte para o templo.

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À direita da entrada, pegue um osso, vá até o mecanismo para abrir os portões e use-o para travá-lo. Além disso, use a videira para fechar os portões do outro lado.

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Em breve, um caçador com sua mãe aparecerá. Enquanto eles estão abrindo os portões, o protagonista pegará uma arma, e um pouco depois, o xerife se aproximará. Você terá uma escolha: continuar lutando ou recuar. Se você escolher a primeira opção, o protagonista matará o policial. O jogo terminará ali.

Cena Pós-Créditos

Pegue a chave de fenda da caixa e aplique-a na placa de sinalização. Troque as placas — à esquerda "Proibido Estacionar", à direita "Vaga de Estacionamento". Pegue o livro da caixa do motorista falecido.

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Na próxima sala, pegue o tapete e a toalha, pendure esta última no papagaio e pegue as tesouras debaixo dele. Use-as na tampa do buraco no chão e feche o buraco com o tapete. Ligue a máquina à esquerda e avise o barbeiro sobre isso.

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Outra cena. Pegue a parte da escada atrás do trabalhador. Coloque-a ao lado da placa da oficina de ferramentas, você poderá pegar uma chave inglesa. Use a chave inglesa no hidrante para matar o eletricista.

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Nos encontramos na casa da Lena. Pegue o manequim atrás da vitrine quebrada e o patinete um pouco mais adiante na rua. Do outro lado da rua, pegue o aviso e as roupas do varal. Combine todos os itens no inventário e aplique o resultado no policial.

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