Ad Astra per Aspera: Stalker 2 Guia de Missões
Vladislav Sham
De Shustriy, Skif recebeu muitas informações valiosas. A base Clear Sky em S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl está bem protegida, então agora você precisa desativar quatro psi-beacons para Skif passar. Neste guia, você encontrará um walkthrough detalhado da missão Ad Astra per Aspera.
Como Encontrar Psi-Beacons
Logo após receber a missão, preste atenção à condição adicional. Você precisa encontrar um traje com boa proteção psi. Isso é opcional, mas pensando adiante, o traje será útil. Há muitos mutantes nos pântanos, criticamente poucas balas, e os psi-beacons afetam Skif de forma muito imprevisível. É melhor se você tiver uma proteção mais ou menos boa. Estoque suprimentos, kits médicos e bebidas energéticas. Não há muita radiação nos pântanos, mas você terá que correr frequentemente, já que os mutantes servem como esponjas de dano.
Do mesmo Shustriy, Skif recebeu um mapa dos pântanos, então agora você sabe exatamente para onde ir. O primeiro beacon estará em uma torre. Chegar lá é simples, mas esteja preparado para verdadeiras multidões de cães, javalis e tushkans.
O segundo beacon para nós foi o dispositivo na igreja. Aqui, um gato incomumente resistente irá atacá-lo, e de repente o mecanismo de sonolência será ativado.
Nunca entendemos completamente se isso é um bug de uma funcionalidade não implementada ou o efeito do psi-beacon. De qualquer forma, inspecione o chão em uma extremidade da igreja (para nós, foi à esquerda) — você pode quebrar as tábuas lá. Você se encontrará sob o chão.
Avance um pouco para frente e para a direita. Rasteje pelo buraco, e você se encontrará diante de caixas e barris que pode escalar.
À frente, você precisará fazer um salto longo, então reúna um pouco de energia. Uma vez do outro lado, continue subindo até o topo da igreja. Assim que você desativar o beacon — dois fantasmas aparecerão.
O terceiro beacon está em um pequeno forte, mas a tarefa é complicada por muitos zumbis e um controlador que começará a disparar seu ataque psíquico. Mesmo que você lide rapidamente com os zumbis, os fantasmas começarão a aparecer. Tecnicamente, você pode pular toda a batalha e apenas atirar no beacon à distância — funcionará.
O último dispositivo está esperando em outra torre. Não há nada de especial lá, exceto por mais multidões de mutantes comuns. Isso é tudo para os beacons, mas a fase mais difícil e irritante está à frente. O pântano é estruturado de tal forma que você não perderá esta seção, apesar do mundo aparentemente aberto.
Enquanto se dirige para o marcador de alvo, em algum momento você encontrará uma quimera. Muito provavelmente, até este momento você já terá problemas com munição, mas mesmo que não — o monstro absorve uma enorme quantidade de dano e parece ser imortal por script (embora isso possa não ser o caso). Além disso, a quimera te mata em dois ou três golpes, causando sangramento a cada golpe, então lutar em igualdade de condições não funcionará.
Para completar o quadro bonito, uma emissão começará de acordo com o script. Sua tarefa é correr até o marcador de alvo através do pântano, depois através da casa, e um pouco mais adiante para o bunker, mas o problema é que Skif para na água, e ver o chão através das junças é extremamente difícil. Nós não temos nem mesmo dicas para o caminho ideal — apenas encontre esta trilha através de tentativa e erro. Assim, se você hesitar — a quimera atacará por trás. A boa notícia é que depois da cabana, o mutante recuará, mas você terá muito pouco tempo restante. Passar por esta fase sem bebidas energéticas é quase impossível.
Uma vez no bunker, siga em frente e você encontrará Faust. Após a cena, a missão terminará, mas agora você precisa sair dos pântanos.
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