War Thunder combines aviation, tanks, and ships in one combat space, offering historically accurate models of technology and realistic damage physics. It is the... Saiba mais
Após duas atualizações do motor gráfico, os gráficos de War Thunder melhoraram e o jogo apresenta uma física de destruição do terreno decente. No entanto, a física dos veículos tornou-se extremamente deficiente, claramente controlada não pelo motor gráfico, mas por scripts com desempenho ruim e inconsistente. O desempenho e as características de voo dos veículos estão muito mal ajustados: aceleração, mergulho e inclinação são idênticos para todas as aeronaves do mesmo grupo (a pistão ou a jato). Não há diferença na aceleração entre aeronaves a jato e a pistão, apesar de seus motores operarem de forma diferente. Quando os veículos estão em movimento, observam-se inúmeros movimentos antinaturais, como tanques quicando em terrenos irregulares invisíveis, e em aviões, após saírem de um rolamento, é comum observar derrapagens laterais (em um ângulo em relação à direção do movimento). Além disso, quando os aviões atiram no inimigo, eles podem girar em um ângulo em relação ao vetor de movimento e atingir o alvo. O controle de inclinação e os flaps funcionam de maneira claramente diferente em momentos distintos. Por exemplo, durante o movimento vertical do avião, na parte inferior, ao estender os flaps e usar a inclinação, o avião perde repentinamente a manobrabilidade, embora o comportamento esperado fosse outro. Ou seja, em certos momentos, o avião se transforma em um tronco incontrolável. Isso ocorre com mais frequência em batalhas arcade, mas também acontece em batalhas realistas. As batalhas realistas no jogo são como as batalhas arcade, onde todos os aviões se transformam em troncos. Não fica claro como exatamente esse "realismo" se manifesta. Devido à física de voo deficiente e às características de desempenho das aeronaves configuradas incorretamente, todos os números de velocidade, taxa de subida e manobrabilidade indicados nas especificações são completamente vazios e não refletem a realidade. Os tanques têm um sistema de dano terrível. Parece depender exclusivamente da aleatoriedade, e não das ações do jogador. Ao atirar no mesmo lugar, você pode penetrar ou não (o que acontece com mais frequência). Os veículos praticamente não têm blindagem. O balanceamento é péssimo. Por exemplo, uma classificação de batalha (BR) igual ou semelhante é atribuída a veículos que diferem significativamente em suas características de voo e desempenho. Como resultado, eles acabam na mesma batalha. Isso se aplica especialmente às batalhas aéreas, principalmente as arcade. Nesse contexto, aeronaves hipersônicas e subsônicas, com e sem flares (dispositivos de dissipação de calor de mísseis), com e sem mísseis com propriedades de deflexão aprimoradas, podem acabar na mesma batalha. Por exemplo, um MiG-15S BR 8.7 pode enfrentar um MiG-21 BR 8.7-9.0. O primeiro se torna o segundo. Um avião subsônico sem sinalizadores ou mísseis, enquanto o outro possui. A diferença entre eles é colossal em desempenho e armamento (exceto pelo disparo frontal). O MiG-15 não consegue alcançar, subir mais rápido, ultrapassar ou se defender dos mísseis do MiG-21. O MiG-21 possui mísseis PARL que disparam contra o hemisfério frontal e são mais rápidos. Portanto, o MiG-15 não tem chance em um combate frontal. A diferença nas capacidades de combate entre eles é como a diferença entre um MiG-15 e um biplano da década de 1920. Mas eles acabam no mesmo combate porque possuem defesas aéreas semelhantes. E há muitos casos assim no jogo. A mesma situação ocorre, por exemplo, com o Sabre (alguns tipos) e o Harrier. Por causa disso, o jogo se torna simplesmente injogável. O jogo introduziu muitas tecnologias interessantes, incluindo mísseis, sinalizadores, a capacidade de enterrar veículos, drones de reconhecimento e muito mais. Mas o problema é que estão sendo usados de forma aleatória. Como resultado, o jogo se tornou um amontoado de tecnologias obsoletas.
O jogo tem uma ideia muito boa, que pessoalmente me atrai e o torna potencialmente interessante e realista. Essa é a ideia de um "ataque fatal". No entanto, para que o jogo seja interessante, essa ideia precisa ser implementada de uma forma que leve em consideração o princípio da influência do jogador. Esse princípio afirma que o jogo deve dar ao jogador a oportunidade de vencer usando sua própria "habilidade". Esse princípio é muito importante para o War Thunder, já que você pode ser abatido com um único tiro a qualquer momento. O jogador deve ser capaz de usar SUA HABILIDADE não apenas para "prever" um ataque fatal, mas também para se defender dele. Não há nada nem perto disso no jogo atual, depois que os motores do jogo foram atualizados. Por exemplo, o jogo apresenta mísseis em aviões, alguns dos quais podem ser defendidos com sinalizadores. Parece uma boa ideia, até mesmo maravilhosa, mas quando você começa a usar sinalizadores de um míssil, descobre que eles nem sempre funcionam. Parece que você os lançou no momento certo; eles deveriam protegê-lo, mas não desviam o míssil. E esse processo depende mais da aleatoriedade do que das suas ações. Então a questão é: qual a graça de um jogo assim se você não pode vencer com habilidade? Outro ponto também diz respeito aos aviões. Você pode perseverar e dominar o controle da aeronave à perfeição, aperfeiçoando manobras acrobáticas e os princípios do combate aéreo, mas só perderá porque a física do jogo é péssima, com as características de desempenho das aeronaves configuradas de forma idêntica (ganho de velocidade em mergulho, perda de velocidade ao levantar o nariz, aceleração, manobrabilidade, etc.), impedindo que você demonstre suas habilidades e resultando em abate. Ou você acabará em combate com uma aeronave de desempenho superior (por exemplo, o MiG-15 e o MiG-21), onde estará impotente. O jogo também apresenta outros recursos estranhos e confusos, como a péssima visibilidade tanto no solo quanto dentro da aeronave. O sistema de força G é terrivelmente configurado. Por exemplo, qualquer desvio da trajetória durante o voo, digamos, vertical em um Sabre, especialmente com flaps e inclinação, leva imediatamente a forças G severas e perda de controle, enquanto outras ações, como rolamentos infinitos ou rolamentos com descidas e subidas repentinas, não causam tais forças G. Ou outro exemplo: você está realizando uma manobra usando flaps, enquanto o inimigo, em outra aeronave, não está. Ambos estão se movendo na mesma velocidade e realizando a mesma manobra (vertical, horizontal — não importa). As tripulações são idênticas. Mas suas forças G disparam durante a manobra, enquanto as do inimigo não. O uso de inclinação e flaps aparentemente desempenha um papel aqui, sugerindo que a física é programada, não baseada no motor do jogo. O jogo também tem muitas outras falhas; eu poderia escrever indefinidamente sobre elas.
Gostaria de mencionar o lag separadamente. A latência é um fator crucial neste jogo. Com lag alto, você não conseguirá atirar primeiro em tanques, nem conseguirá detectar veículos inimigos aparecendo repentinamente, por exemplo, atrás de um prédio. Com lag alto, você não conseguirá atingi-los de frente, nem conseguirá atirar neles com um zoom explosivo. Além disso, você não conseguirá vencer uma batalha de manobras, pois não terá como saber onde e como os veículos inimigos estão posicionados em relação ao seu avião. A latência é o grande problema deste jogo. Joguei em três computadores diferentes, com três redes diferentes (4G, internet cabeada e fibra óptica). Nada muda, tudo funciona da mesma forma. Jogo sempre com as configurações gráficas no mínimo. A primeira batalha após o login funciona bem, o lag é jogável. Mas a partir da segunda batalha, de repente, com um simples toque na tela, surge um lag enorme. Não entendo porquê. Tudo parece normal, e de repente há um atraso enorme e não consigo acertar ninguém. Parece um atraso de 0,5 a 1 segundo. O ping está normal e não há perda de pacotes. Também notei que a taxa de quadros oscila bastante. Acho que o problema aqui é a má otimização do jogo e o código de rede ruim (que pode apresentar problemas com o motor de jogo atual). Tudo isso muitas vezes torna o jogo injogável.
Jogo há muito tempo, desde 2014, com várias contas. Eu pilotava aviões principalmente no modo arcade e gostava do jogo. Costumava ser bom. Agora está horrível. Não tenho vontade de jogar. Sem falar das doações. Física ruim, desempenho e configurações de controle terríveis das aeronaves e um balanceamento péssimo tornam impossível ou muito difícil demonstrar suas habilidades no jogo. Isso fez com que toda a jogabilidade com aviões se resumisse a combates frontais ou zooms. E nos tanques, a ação se resume a ficar escondido em arbustos e atrás de pedras. A jogabilidade se tornou monótona e desinteressante.
Atualmente, avalio o jogo com 2 de 5 estrelas, e apenas por causa do conceito de tiro único, dos gráficos decentes e da destruição da paisagem. Mas todo o resto é simplesmente terrível. Gráficos sem uma jogabilidade interessante rapidamente se tornam entediantes, assim como a destruição de cercas, bancos e outros elementos da paisagem. O jogo agora é um produto fabricado em massa, um jogo com jogabilidade monótona e desinteressante e um amontoado de tecnologia que faz você não querer jogar, muito menos doar.
NÃO RECOMENDO o jogo neste momento.
После двух обновлений игрового движка Вар тандер стало красивее графически, в ней неплохая физика разрушений окружающего ландшафта. Однако, в игре стала очень плохая физика в движениях техники, которой явно управляет не игровой движок, а скрипты, которые работают плохо, криво. ЛТХ иТТХ техники настроено очень плохо, ускорение, пикирование, кабрирование одинаково на всех самолетах одной группы (поршни или реактивы), разница между набором скорости у реактивов и поршневых самолетах никакая, хотя двигатели работают по разному. При движении техники наблюдаются многочисленные неестественные движения, такие, как подпрыгивания танков на невидимых неровностях местности, а в самолетах часто после выхода из бочки с вращением наблюдается движение юзом (боком под углом к направлению движения. ПРи этом когда самолеты стреляют по противнику, они могут поворачиваться под углом к вектору движения и попадать по противнику. Тангаж, закрылки работают явно по разному в разные моменты времени. Например, при вертикальном движении самолета в нижней точке при выпускании закрылков и использовании тангажа самолет внезапно теряет маневренность, хотя должно быть по другому. То есть в определенные моменты самолет превращается в неуправляемое бревно. Чаще всего это проявляется в аркадных боях. Но есть и в реалистичных. Реалистичные бои в игре — это та же аркада, где все самолеты превращаются в бревна. Совершенно непонятно в чем именно проявляется их "реалистичность". Вследствие плохой физики полетов и неправильной настройки ЛТХ самолетов, все циферки скорости, скороподъемности, виража, которые указаны в спецификациях к ней являются совершенно пустыми и не отражают реальности. В танках отвратительная система повреждений. По ощущению она зависит исключительно от рандома, а не от действий игрока. При выстреле в одно и то же место ты можешь пробить, а можешь не пробить (что случается чаще). Бронирования техники по сути нет. Отвратительный баланс. Например один или схожий боевой рейтинг (б.р.) присваивается техники, которая по ЛТХ и ТТХ отличается на порядок. Вследствие этого она попадает в один бой. Больше всего это относится к авиационным боям, преимущественно к аркадным. Там в один бой может попасть самолет гиперзвуковой и дозвуковой, имеющий ЛТЦ (тепловые ловушки от ракет) и не имеющие, имеющие ракеты с усиленными свойствами по отклонению и не имеющие. Например, Миг 15с б.р. 8.7 попадает в один бой с Миг 21 с б.р. 8.7-9.0. Первый — дозвуковой самолет без тепловых ловушек, без ракет, а у второго это есть. Разница между ними колоссальная в ЛТХ и вооружении (за исключением курсового). Миг 15 не может ни догнать Миг21, ни переклимбить его, ни уйти от него, ни защититься от его ракет. у Миг21 есть ракеты с ПАРЛ, которые бьют в переднюю полусферу и имеют большую скорость. В связи с этим у Мига 15 шансов в лобовой тоже нет. У них разница в боевых возможностях как между Миг 15 и бипланом 1920-х годов. Но они попадают в один бой, поскольку у них схожий б.р. И таких случаев полно в игре. Такаяже ситуация возникает, например, и с сейбром (некоторыми видами) и Хариером. Из-за этого игра становиться просто неиграбельной. В игру введено много интересных технологий, это и ракеты и ЛТЦ, и возможность закапывания техники, разведывательные дроны и многое другое. Но проблема в том, что применяются они бессистемно. В результате игра превращена в помойку из технологий.
В игре есть очень хорошая идея, которая лично меня к ней привлекает и делает ее потенциально интересной и реалистичной. Это — идея "ваншота". Однако, для того, чтобы игра стала интересной эта идея должна быть воплощена в игре с учетом принципа возможности влияния игрока на игровой процесс. Этот принцип заключается в том, что игра должна давать игроку возможность за счет собственного "скилла" выигрывать. Этот принцип очень важен для Вар тандер, поскольку тебя в любой момент могут "ваншотить". Игрок должен иметь возможность за счет СВОЕГО СКИЛЛА не только "прописать" "ваншот", но и защититься от него. Этого нет и близко в игре в настоящее время, после смены игровых движков. Например, в игре есть ракеты у самолетах, от которых (некоторых) можно защититься тепловыми ловушками. Вроде идея хорошая и даже замечательная, но когда ты начинаешь применять ЛТЦ от ракеты ты обнаруживаешь, что они не всегда срабатывают. Ты вроде вовремя их запустил, они должны защитить, но ракету они не отвлекают. И этот процесс зависит скорее от рандома, а не от твоих действий. И вот вопрос — а зачем такая игра нужна, если ты не можешь выиграть за счет своего скилла? Другой момент, тоже касается самолетов. Ты можешь упереться и овладеть управлением самолета в совершенстве, изучив фигуры высшего пилотажа, принципы маневренного боя, но ты проиграешь только от того, что физика в игре отвратительная, ЛТХ техники одинаково настроенные (набор скорости в пикировании, потеря скорости в кабрировании, ускорение, маневренность и пр.) из-за чего ты не сможешь реализовать свои навыки и тебя собьют. Либо ты попадешь в бой к самолету с более высокими характеристиками (пример Миг15 и Миг 21), где ты ничего сделать не сможешь. Также в игре есть и другие корявые и непонятные вещи. Например, отвратительная видимость как в наземке, так и в самолетах. Отвратительно настроенная система перегрузок. Например, любое отклонение от курса при полете, например на сейбре по вертикали, особенно с использованием закрылок и тангажа, сразу приводит к сильным перегрузкам, потерей управления, в то время, как другие действия, например, бесконечные бочки, размазанные бочки в разные стороны с внезапными снижениями и наборами высоты не приводят к таким перегрузкам. Либо еще пример, ты делаешь маневр с использованием закрылок, а враг на другой технике — без их использования. ПРи этом вы оба двигаетесь с равной скоростью и делаете один и тот же маневр (вертикальный, горизонтальный — неважно какой). Экипаж одинаковых. Но у тебя при маневре зашкаливают перегрузки, а у противника — нет. Здесь видимо влияет использование тангажа и закрылок на это, что говорит о том, что физика основана на скриптах, а не на игровом движке. Много в игре и других косяков, можно об этом бесконечно писать.
Отдельно хочу сказать про задержку. В этой игре задержка — это очень важный показатель. При высокой задержке ты не только не успеешь первым выстрелить в танках, но и заметить внезапное появление техники противника, например, из-за дома. С высокой задежркой ты не только не сможешь попасть в "лобовой", но и с бум-зума. Но к тому же ты не сможешь выиграть в маневренном бою, поскольку не будешь понимать где и как расположена техника противника относительно твоего самолета. Задержка — это бич в этой игре. Я играл на трех разных компах, с тремя сетями (4G, проводной интернет, оптоволокно). Ничего не меняется, все работает одинаково. Какждый раз играю на минимальных настройках графики. Первый бой после входа в игру проходит нормально, задержка такая, что позволяет играть. Но со второго боя по щелчку пальца появляется внезапно высокая задержка. Почему, не понимаю, вроде все как обычно и вдруг, сильная задержка, ни в кого не попадаю. По ощущению задержка в 0,5-1 сек. При этом пинг обычный, потери пакетов нет. заметил, что при этом также частенько начинает скакать ФПС. Я думаю, что проблема здесь в плохой оптимизации игры, в плохом сетевом коде (который может неправильно работать с имеющимся игровым движком). Все это зачастую приводит к неиграбельности.
Я в игре — долгое время, с 2014 года, под разными аккаунтами, в основном летал на самолетах в аркаде и мне нравилась игра. Раньше. Сейчас это просто ужас. Играть в нее нет никакого желания. Не говоря уже про донаты. Плохая физика, отвратительная настройка ЛТХ и ТТХ техники, ужасный баланс приводят к тому, что в игре невозможно или очень сложно проявить хоть как-то свои навыки. Это привело к том, что весь геймплей в самолетах сводится либо к лобовой, либо к бумзуму. А в танках — к сидению в кустах и за камнями. Геймплей стал тупым и неинтересным.
Сейчас я оцениваю игру в 2 балла из 5 и только из-за идеи ваншота, ну и неплохой графики и разрушения ландшафта. Но все остальное — просто ужасно. Графика при отсутствии интересного геймплея быстро наскучит, как и разрушение заборов, скамеек и других элементов ландшафта. Сейчас игра представляет собой ширпотреб, игру с тупым, малоинтересным геймплеем с помойкой из технологий, в которую нет желания играть и тем более донатить.
Я НЕ СОВЕТУЮ игру сейчас.