Vicious Red
O jogo se passa em um universo alternativo do passado recente, em uma estação espacial soviética engolfada por um vírus aterrorizante. O... Saiba mais
Nesta fase, Vicious Red parece um rascunho feito na Unreal Engine, não um jogo que está em desenvolvimento há anos. O desenvolvedor, conhecido por suas críticas implacáveis a projetos AAA, agora se deparou com a dura realidade do desenvolvimento de jogos e parece estar tentando justificar as óbvias fraquezas de sua criação.
O personagem se move de forma antinatural e rígida, como se tivesse se borrado de medo e estivesse com medo de esfregar as pernas. Não há sensação de peso ou inércia. A principal reclamação é a completa falta de impacto. As armas disparam sem recuo e os inimigos mal reagem aos golpes, tornando os tiroteios monótonos e insatisfatórios. A sensação é de constrangimento, não de combate intenso como em um jogo de terror. O próprio conceito de inimigos que não podem ser mortos permanentemente pode tornar a exploração inútil e tediosa.
Vicious Red на данном этапе выглядит как сырой набросок в Unreal Engine, а не как игра, находящаяся в разработке несколько лет. Разработчик, известный своей беспощадной критикой ААА проектов, теперь сам столкнулся с суровой реальностью геймдева и, кажется, пытается оправдать откровенно слабые стороны своего детища.
Персонаж двигается неестественно и деревянно, будто наложил в штаны и боится растереть по ногам. Нет ощущения веса и инерции. Главная претензия — полное отсутствие импакта. Оружие стреляет без отдачи, враги практически не реагируют на попадания, что делает перестрелки унылыми и не приносящими удовлетворения. Это выглядит как кринж, а не как напряженный бой в хорроре. Сама концепция врагов, которых нельзя убить окончательно что может сделать исследование локаций бессмысленным и утомительным.