Prequel to S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. The plot takes place a year before the events of the original game, in 2011. A group of stalkers for... Saiba mais
Dos três jogos, Clear Sky é o pior. Minha maior queixa é que os desenvolvedores destruíram a atmosfera da Zona de Exclusão ao introduzir a "guerra entre facções" e aumentar o número total de pessoas vagando pelo mapa (agora há mais pessoas do que monstros). Como escrevi na minha análise de Shadow of Chernobyl, o principal ponto forte do primeiro jogo era a criação da atmosfera opressiva da Zona de Exclusão, criando um silêncio enganoso que envolvia o jogador com a ilusão de um espaço sem vida, onde a própria Zona era o principal monstro. Essa foi a chave para o sucesso de Shadow of Chernobyl e o que o diferenciou de todos os outros jogos semelhantes. Clear Sky, assim como Call of Pripyat, destruiu essa atmosfera, transformando o jogo em um jogo de tiro padrão. Sim, com seu design, cujo sucesso se deve ao estilo soviético belamente apresentado, com prédios dilapidados (encontramos algo semelhante no jogo METRO) e todo o conceito do mundo de S.T.A.L.K.E.R. No entanto, era a atmosfera que determinava qual série se tornaria lendária e qual seria rapidamente esquecida. Quando falo de atmosfera, não me refiro apenas à criação de uma sensação de perigo na "Zona de Exclusão", onde quer que o jogador esteja, com exceção das residências das facções (o bar "100 Roentgen", por exemplo), mas também ao fato de que todos, ou quase todos, os níveis e locais em Shadow of Chernobyl são projetados com grande detalhe e alta qualidade. Por exemplo, a masmorra Agroprom, onde vive o Sanguessuga, onde os desenvolvedores adicionaram uma lâmpada que emite um som estridente a cada rotação. A lâmpada, a luz e a sombra, a disposição dos objetos e o design da sala em si são executados com tanta perfeição que sua sinergia cria uma imagem inimaginavelmente realista, dando a sensação de que tudo é real, e não apenas decorações de papelão colocadas aleatoriamente. Este é precisamente o tipo de atmosfera que não temos mais em Clear Sky ou mesmo em Call of Pripyat. É importante esclarecer que estamos falando de sinergia, não de um componente isolado (design da sala, iluminação, sombras ou sons). Estou falando da totalidade, que é o que tornou Shadow of Chernobyl lendário. Aqui está outro exemplo. No primeiro jogo, os autores se deram ao trabalho de fornecer breves descrições de anomalias, facções, artefatos e vários eventos, que, embora não fossem uma narrativa perfeitamente elaborada, pelo menos ofereciam alguma explicação. Clear Sky, assim como Call of Pripyat, não tem nada disso. Não há história, absolutamente nada — é como outra versão de Doom. Embora isso não tenha afetado muito a atmosfera do jogo, indica claramente que os desenvolvedores estavam buscando uma experiência mais parecida com Doom. A única vez que senti a essência clássica de S.T.A.L.K.E.R. em Clear Sky foi logo no primeiro local — os "pântanos". Ali, percebe-se que os desenvolvedores se esforçaram para criar um local único e bem projetado, para que não parecesse "apenas mais um entre centenas". Acho que quem jogou este S.T.A.L.K.E.R. jamais se esquecerá da igreja dilapidada, belamente renderizada e construída, naqueles pântanos, assim como da base Clear Sky. Ou dos sons nos juncos, sinalizando a presença de alguém. São pequenos detalhes como esses que, em última análise, criam uma atmosfera genuína. Infelizmente, logo após os pântanos, a atmosfera autêntica do S.T.A.L.K.E.R. clássico desaparece. E então os BUGS começam.
Embora o primeiro jogo tivesse seus bugs, o segundo – Clear Sky – tem consideravelmente mais, tanto em quantidade quanto em qualidade. Eu simplesmente não entendo por que os desenvolvedores não corrigiram todos, já que parece que o principal objetivo deles era vender o produto rapidamente, sem se importarem com o que aconteceria com ele ou com a experiência do cliente. Fiquei particularmente irritado com o bug que permitia que os inimigos me matassem atirando através de uma cerca de arame, enquanto eu não conseguia fazer isso. Em segundo lugar, depois dos bugs, estava a metralhadora no posto de controle militar, que me matava quase instantaneamente, independentemente da armadura que eu estivesse usando ou do quão melhorada ela estivesse. Embora não seja um bug, era incrivelmente irritante. É completamente incompreensível por que eles a incluíram, especialmente em um nível de dificuldade que torna impossível completar o jogo sem morrer. Eu diria que é com essa metralhadora que os aspectos negativos começam a surgir.
Vale ressaltar que os desenvolvedores não criaram nada de novo em Clear Sky, além de levar o herói por quase todos os locais antigos de Shadow of Chernobyl, alterando-os ligeiramente e adicionando alguns novos (absolutamente terríveis). Assim, depois que o jogador supera o obstáculo da "metralhadora", ele se encontra em uma versão ligeiramente modificada de "Cordon", depois em "Dump", "Agroprom" e assim por diante. Sim, os desenvolvedores adicionaram novos locais, incluindo uma masmorra sob Agroprom, a Floresta Vermelha e Limansk. Mas o problema com os novos cenários é que são desinteressantes, parecem de papelão, criados por pessoas que não tinham o menor desejo de criar algo novo, nem de se esforçar ao máximo (todo o esforço foi gasto na criação do primeiro cenário – o pântano). Ficou óbvio que os desenvolvedores estavam com pressa para lançar o produto. Como resultado, o jogo perdeu sua atmosfera não só pela quantidade excessiva de NPCs, mas também pelos cenários sem graça e monótonos. E enquanto a Floresta Vermelha, visualmente inferior à floresta do cenário "Radar" em Shadow of Chernobyl, ainda tem um certo charme, a nova masmorra em Agroprom, assim como Limansk e o hospital abandonado, são simplesmente horríveis. Foi sobre esses cenários que eu disse que eles parecem de baixa qualidade e artificiais, ou seja, poderiam estar em qualquer jogo. É evidente que os desenvolvedores não se preocuparam em criar espaços bonitos, onde cada detalhe fosse meticulosamente trabalhado e posicionado com precisão, criando um ambiente perfeito. Parece que este é um rascunho, como se os novos locais estivessem apenas 30-40% concluídos.
Mas, claro, a maior dissonância foi causada pela disposição dos NPCs. Enquanto o primeiro local era enorme e os NPCs muitas vezes se perdiam nele, imediatamente após esse primeiro local, começando com o local de Cordon, o número de NPCs aumentou exponencialmente. É seguro dizer que havia grupos de stalkers em cada esquina, tão perto que não havia espaço nem para virar um gato. E isso na extremamente perigosa "Zona", onde qualquer passo poderia ser fatal e onde mutantes perigosos vagam?! Isso provou ser fatal para o silêncio opressivo da "Zona de Exclusão". Agora está mais parecido com Far Cry, embora mesmo lá os NPCs fossem menos numerosos, no sentido de que não estavam tão agrupados. Os desenvolvedores praticamente povoaram todos os prédios com stalkers, cada buraco, cada pedaço de cobertura. Mas isso simplesmente não poderia acontecer na Zona de Exclusão, pois anularia o perigo emanado tanto da Zona quanto de suas consequências, na forma de anomalias e monstros, bem como o isolamento da Zona pelos militares. Os desenvolvedores criaram uma Zona que parece a Disneylândia ou um zoológico.
É claro que as cenas mais aterrorizantes são as dos locais finais – Limansk, Hospital Abandonado – que não têm anomalias (exceto por uma especial) ou monstros. Os dois últimos locais são Far Cry puro, pois há apenas um inimigo aqui – os mercenários e o monolito. Some a isso o fato de que ambos os locais são túneis (ou entranhas) a céu aberto, tão tediosos e monótonos que você vai querer atravessá-los correndo ou simplesmente desistir do jogo sem completá-los. Notavelmente, entrar nesses locais significa que você não pode voltar e comprar nada do mercador. Isso é, em primeiro lugar, e, em segundo lugar, antes de ir para Limansk, o jogador recebe uma enorme quantia de dinheiro e a melhor arma do jogo. Enquanto até então ele vinha completando missões repetitivas e coletando artefatos para aprimorar suas armas e armaduras, neste ponto ele tem a oportunidade de ir para os dois locais finais com as melhores armas e armaduras aprimoradas. O problema é que isso é claramente desequilibrado. Se o jogador vai ser recompensado, isso deveria acontecer ao longo de todo o jogo, não apenas uma vez e com uma quantia tão grande, o que significa que não há motivo para juntar dinheiro no meio do jogo. Ou seja, você pode comprar e aprimorar armaduras melhores, mas essencialmente não há motivo para fazê-lo. O objetivo se perde quando o jogador simplesmente recebe 50.000 e a melhor metralhadora do jogo. Isso significa que os desenvolvedores não conseguiram resolver o problema econômico do jogo nem no primeiro nem no segundo.
A única mudança positiva é a mineração de artefatos. É muito mais interessante aqui, mesmo que todos os artefatos sejam encontrados nos mesmos lugares, o que é típico dos três jogos S.T.A.L.K.E.R. No entanto, em Clear Sky, parece que os artefatos são encontrados em anomalias comuns, em vez de "currais" de anomalias especialmente designados, como em Call of Pripyat.
Из всех трёх частей, Clear Sky является наихудшей. Самой главной моей претензией является то, что разработчики уничтожили атмосферу «Зоны отчуждения» вследствие включения в игру «войн группировок» и увеличение общего количества людей бродящих по территории карты (людей больше чем монстров стало). Как я писал в рецензии на Shadow of Chernobyl, главным достоинством первой части было создание гнетущей атмосферы «Зоны отчуждения» путём создания обманчивой тишины, когда игрока окружала иллюзия безжизненного пространства, где сама «Зона» была главным монстром. Именно это являлось ключом к успеху Shadow of Chernobyl и именно это дифференцировало игру от всех остальных подобных ей игр. Clear Sky, так же как и Call of Pripyat уничтожило эту атмосферу из-за чего игра превратилась в обычную стрелялку. Да, со своим дизайном, успех которого связан с красиво представленным советским стилем полуразрушенных объектов (нечто похожее мы находим и в игре METRO) и со всей концепцией мира S.T.A.L.K.E.R. Тем не менее, именно атмосфера определила, какая из серий станет легендой, а какие быстро забудутся. Когда я говорю атмосфера, я подразумеваю не только создание ощущение опасности «Зоны отчуждения» где бы игрок не находился, за исключением мест проживание группировок (бар «100 рентген», к примеру), а в том ещё, что все или почти все уровни/локации игры Shadow of Chernobyl проработаны очень детально/качественно. Например, подземелье Агропрома, в том месте, где обитает Кровосос и где разработчики добавили лампочку, которая издаёт скрипящий звук, каждый раз, когда совершает круг вокруг своей оси. Эта лампочка, свет и тень, расположение объектов и дизайн самого помещения выполнены настолько идеально, что в своей синергии они создают невообразимо реальную картину, создаётся ощущение, что всё это реально, а не является рандомно расположенными картонными декорациями. Вот именно такой атмосферы мы уже не имеем ни в Clear Sky ни даже Call of Pripyat. Тут важно пояснить, что речь идёт о синергии, а не о какой-то отдельной части (дизайн помещения или работа света и тени или звуки). Я говорю о совокупности, благодаря чему Shadow of Chernobyl и стала легендой. Вот ещё один пример. В первой части авторы потрудились дать краткое описание аномалиям, группировкам, артефактам, разным событиям, что хоть и не являлось идеально составленным лором, но всё же было хоть каким-то объяснением. В Clear Sky, как и в Call of Pripyat, ничего подобного нет. Никакого лора, абсолютно ничего, как будто это очередная версия Doom. Это хоть и не сильно влияло на атмосферу игры, но это явно указывает, что разработчики больше хотели создать doom-alike игру. Единственный момент, где я почувствовал классический S.T.A.L.K.E.R. в Clear Sky, это на самой первой локации – «болота». Вот тут чувствуется, что разработчики постарались создать уникальную и хорошо проработанную локацию, чтобы она не выглядела как «очередная, каких сотни». Думаю, те, кто играл в эту часть S.T.A.L.K.E.R. навсегда запомнят великолепно прорисованную/созданную полуразрушенную церковь на этих самых болотах, так же как и базу Чистого неба. Или вот звуки в камышах, сигнализирующий, что кто-то там есть. Такие небольшие детали и создают в итоге подлинную атмосферу. Увы, но сразу после болот такая аутентичная атмосфера классического S.T.A.L.K.E.R. исчезает. И начинаются… БАГИ.
Хотя и в первой части были баги, но именно во второй – Clear Sky – количество и качество багов заметно больше. Я абсолютно не понимаю, почему разработчики не устранили их все, ибо создаётся ощущение, что их главной целью было побыстрее продать товар, а что там с ним будет и какой будет потребительский опыт, их совершенно не волновало. Меня особенно бесил баг, из-за которого враги могли тебя убить, стреляя сквозь проволочный забор, а ты их — нет. Второй после багов, шёл пулемёт на военном блокпосту, который практически моментально убивал персонажа, в какой бы броне он не был, и насколько сильно она не была бы прокачена. Это хоть и не является багом, но раздражало невероятно сильно. Абсолютно непонятно, зачем это было придумано, да ещё на такой сложности, что пройти без смертей просто невозможно. Я бы сказал, именно начиная с этого пулемёта, и начинаются появляться негативные моменты.
Нужно отметить, что в Clear Sky разработчики не придумали ничего нового, кроме как провести героя практически по всем старым локациям, что были в Shadow of Chernobyl, лишь слегка изменив их, + добавив несколько новых (совершенно ужасных). Итак, после того как игрок отмучается с преградой «пулемёт» он попадает на слегка изменённую локацию «Кордон», далее «Свалка», «Агропром» и т.д. Да, разработчики добавили и новые локации, включая подземелье под Агропромом, Рыжий лес, Лиманск. Но проблема в новых в том, что они не интересные, картонные, созданные людьми, у которых и желания не было создавать что-то новое, как и не было желания прилагать все силы к этому (все силы иссякли на создании самой первой локации – болота) и было очевидно, что разработчики спешили побыстрее выпустить продукт. В итоге, игра лишилась своей атмосферы не только из-за наплыва НПС, но и из-за картонных и скучных декораций. И если Рыжий лес, который проигрывает в визуальном отношении лесу расположенном в локации «Радар» в Shadow of Chernobyl, ещё выглядит более-менее красиво, то вот новое подземелье в локации Агропром, а также Лиманск и заброшенный госпиталь, выглядят просто ужасно. Именно про них я и сказал, что они выглядят очень не качественно, искусственно, т.е. эти локации могут принадлежать любой игре. Видно не вооружённым глазом, что разработчики не старались создать красивые помещения, где каждая деталь была бы тщательно проработана и где бы она бы располагалась именно там где и должна, создав идеальную картинку. Такое чувство, что это черновой вариант, что проработка новых локаций сделана лишь на 30-40%.
Но, конечно, наибольший диссонанс вызвало расположение НПС. Если самая первая локация была огромнейшей и поэтому НПС терялись на ней, то вот сразу после этой первой локации, т.е. начиная с локации Кордон, количество НПС, увеличилось в разы. Можно сказать, что группы сталкеров стояли на каждом шагу так, что яблоку негде было упасть. И это в опаснейшей «Зоне» где любой шаг мог оказаться смертельным и где бродят опасные мутанты?! Вот это стало фатальным, для гнетущей тишины «Зоны отчуждения». Теперь это больше походит на FarCry, хотя даже там НПС было меньше, в том смысле, что они не кучковались настолько сильно. Разработчики фактически заселили каждое здание сталкерами, каждую ложбину, каждое маломальское укрытие. Но такого просто не может быть в «Зоне отчуждения», ибо это просто нивелирует всю опасность исходящей, как от «Зоны», так и от последствий «Зоны» в лице аномалий и монстров, а также изолированности «Зоны» военными. Разработчики создали «Зону», в которую ходят как в Диснейленд или зоопарк.
Конечно, самое ужасное зрелище представляют последние локации – Лиманск, Заброшенный госпиталь – в которых нет вообще ни аномалий (кроме одной, особой) ни монстров. Последние две локации это в чистом виде FarCry, ибо тут противник только один – наёмники и монолит. Добавим к этому, что обе локации представляют собой туннель (или кишку) под открытым небом, которые сделаны настолько скучно и однообразно, что хочется побыстрее их пройти или просто бросить игру не пройденной. Примечательно, что вход в эти локации означает, что вернуться назад, чтобы купить себе что-то у торговца, уже нельзя. Это, во-первых, а во-вторых, перед тем как отправиться в Лиманск, игрок получает огромнейшую сумму и самое лучше оружие в игре. И если до этого момента ему приходило выполнять однотипные задания и собирать артефакты, чтобы улучшить оружие и броню, то в этот момент нам дают возможность отправиться в последние две локации с самым лучшим оружием и прокаченной бронёй. Проблема в том, что это явный дисбаланс. Если и награждать игрока, то нужно это делать в течение всей игры, а не единожды и такой огромной суммой, что означает, что смысла копить денег, ближе к середине игры, уже не остаётся. Т.е. можно купить и прокачать более лучшую броню, но в этом в принципе нет особого смысла. Смысл теряется, когда игроку просто так дают 50,000 и лучший автомат в игре. Что означает, что разработчики так и не смогли решить проблему с экономикой в игре ни в первой, ни во второй части.
Единственным положительным изменением является добыча артефактов. Вот тут стало намного интересней, хотя все артефакты находятся в одних и тех же местах, что впрочем, характерно для всех трёх частей игры S.T.A.L.K.E.R. Однако именно в Clear Sky создано ощущение, что артефакты находятся именно в обычных аномалиях, а не как это было сделано в Call of Pripyat – в специально отведённых для поиска артефактов «загонах» с аномалиями.
