Este mod permite iniciar um novo jogo, escolhendo a localização, equipamento, facção, patente, dinheiro e muito mais, alcançando uma espécie de modo "Modo Livre". A introdução e o tutorial serão pulados, e a missão principal desativada, mas pode ser reativada se desejado.
Como o mundo do jogo está em fase inicial, pode-se deparar com portas/caminhos fechados e alguns truques convenientes usados para tornar o jogo jogável.
Dependendo das relações com a facção, é possível realizar missões secundárias (bandeira azul), tarefas repetidas/quests oferecidas por alguns NPCs, e explorar a Zona e seus numerosos segredos, mistérios e detalhes não revelados. O sistema de facções no jogo está muito inacabado, então não se deve esperar muito.
O mod está em desenvolvimento. Existe a possibilidade de encontrar coisas estranhas ou receber um erro EXCEPTION_STACK_OVERFLOW ao iniciar um novo jogo em configurações de mods com alta carga, pois isso executa um novo jogo de maneira inesperada. Nesses casos, vale a pena tentar novamente até que funcione. O autor ajuda pressionando F11 para ativar o modo janela durante a criação de um novo jogo. Depois disso, tudo fica bem, pode-se voltar ao modo tela cheia e jogar.
No momento, há um erro com facções que adicionam comerciantes/técnicos (Mercenários, Militares, Faísca, Monólito) ao sair do jogo. O salvamento não é corrompido, pode-se abrir o jogo novamente e carregá-lo.
A descrição completa da modificação pode ser lida na página oficial.
- Desativados snipers falsos com morte instantânea;
- Novos presets de início para militares adicionados;
- Comerciante da esfera militar corrigido;
- Adicionados munições e armas de nível 1 ao pool de vendas;
- Alterada a forma de desativar os sinais iniciais do PDA;
- Correção potencial para a opção "Ativar história principal".
- Início personalizável com escolha de facção, patente, localização lógica, características do equipamento, dinheiro e alguns outros parâmetros adicionais;
- Presets jogáveis para todas as facções (alguns mais jogáveis que outros);
- Jogar como uma facção é possível com presets de relações de facções, com valores de relações de facções retirados da fase inicial do jogo;
- A introdução e a missão principal são puladas;
- Algumas facções sem base agora têm uma pequena base-localização com um comerciante e mecânico (tentativa de adicionar guias e quest-givers);
- Opções para configurar o teletransporte de guias (Yanov<->Pripyat sempre desbloqueados);
- Aumentado o limite de tipos de tarefas repetidas/quests (de 3 para 4) e reduzido o tempo de espera (de 24h para 8h).
- Quando um novo jogo começa, a introdução e o tutorial são pulados. Quando a missão inicial começa, o jogador é teleportado, mas a localização é reescrita dependendo da escolha feita. Em seguida, o jogador recebe o equipamento, que também é reescrito;
- Além disso, alguns comandos são aplicados através de scripting (definição de patente e dinheiro), e muitos outros arquivos são reescritos em "pacotes" dependendo das escolhas feitas, como quests repetidas, relações, mudanças de guias, novos NPCs — comerciantes/técnicos — e muito mais (zonas desbloqueadas...);
- Assim que começa, há muitos pips irritantes do PDA de itens adicionados à mochila, e o carregamento pode levar alguns segundos.
- A maneira de escolher a configuração desejada é mover os arquivos pak necessários do arquivo zip do mod para a pasta de mods (geralmente C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl\Stalker2\Content\Paks\~mods). As funções podem ser alteradas usando a subpasta options;
- Presets prontos para uso (personalizáveis), e os arquivos de categorias têm número: apenas um de cada necessário é escolhido. O arquivo base deve sempre estar presente;
- E então usar os arquivos opcionais Opt. que você gostar. Se aplicar um pak que reescreve os mesmos arquivos, o último carregado prevalecerá;
- O mod foi criado com "modularidade" em mente, permitindo que os jogadores façam combinações que desejam. Isso também garante maior compatibilidade com possíveis novas funções, presets, etc.;
- Obviamente, a atualização exigirá um novo salvamento (o que foi planejado para o mod) na maioria dos casos e funções. Para atualizar, é necessário remover todos os arquivos pak antigos e usar os novos (podem haver pequenas mudanças ou alterações de nomes, não apenas reescritas).