Reanimal Review

Reanimal Review

Dmitry Pytakhin
15 de fevereiro de 2026, 23:16

Após uma série de complicações burocráticas, a Tarsier Studios perdeu sua principal propriedade intelectual — Little Nightmares. Os desenvolvedores afirmaram que queriam seguir em frente e criar algo diferente, não relacionado à famosa série. Enquanto isso, os pequenos pesadelos continuaram a viver nas mãos da Supermassive Games. O novo projeto da Tarsier Studios recebeu o promissor título Reanimal, que pode ser muito vagamente decifrado como "renascimento em uma besta". Antes do lançamento, muitos jornalistas previram que Reanimal se tornaria um sucesso e traria de volta "aqueles pequenos pesadelos", já que Little Nightmares 3 não conseguiu ganhar reconhecimento. Nesta análise, tentarei avaliar se os desenvolvedores realmente cumpriram sua promessa de criar algo diferente e também refletir se a metáfora é realmente tão boa quanto uma história coerente.

"E ao longo do caminho, os mortos ficam com foices... E silêncio!"

A série Little Nightmares sempre se apoiou em três pilares principais: jogabilidade simples construída em torno da resolução de quebra-cabeças espaciais, uma narrativa surreal e uma densa atmosfera de ansiedade. Quando lancei Reanimal pela primeira vez, já sabia o que esperar. Embora eu não tenha jogado a demonstração, estava familiarizado com os trailers, assim como com inúmeros comentários afirmando que Little Nightmares 3 acabou sendo uma mediocridade entediante com apenas uma vantagem — o modo cooperativo — então deveríamos esperar por um verdadeiro sucesso daqueles que "sabem o que fazem".

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No entanto, não consegui me livrar do pensamento de que os desenvolvedores prometeram não descansar sobre os louros e entregar uma nova experiência. É importante notar aqui que Reanimal é um jogo muito curto. Você pode terminá-lo em cerca de 5–6 horas em média, então não há muito tempo para criar impulso. Tudo que é incomum e interessante deve ser mostrado o mais rápido e extensivamente possível para que o jogador tenha tempo de explorar e aproveitar. E, como se vê, há exatamente duas coisas que são verdadeiramente "diferentes" no projeto — uma atmosfera mais sombria e, essencialmente, veículos.

Se o primeiro ponto é autoexplicativo, o segundo requer esclarecimento. Por veículos, quero dizer segmentos onde você controla um barco ou alguma outra forma de transporte. Esses segmentos agora compõem uma parte significativa do jogo. Em todos os outros aspectos, fiquei genuinamente surpreso com o quão receosa a Tarsier Studios realmente é de se afastar das fórmulas de trabalho familiares que criou.

Vamos começar a contar: crianças como personagens principais com diferentes bolsas, máscaras, baldes em suas cabeças — check; ambientes hiperbólicamente superdimensionados para amplificar a sensação de impotência e "pequenez" em um mundo hostil — presente; chefes que vemos primeiro em fragmentos ou de longe, e depois ou corremos deles por um longo tempo ou os derrotamos de alguma maneira inteligente — claro; um enredo completamente incoerente que se inclina mais para a forma do que para o conteúdo — naturalmente; quebra-cabeças espaciais resolvidos em cinco segundos com um único botão — muitos.

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Isso cria uma situação interessante onde o estúdio perdeu sua principal propriedade intelectual, prometeu grandemente não descansar sobre seus feitos e criar algo totalmente diferente, mas, no final, não conseguiu entregar nada além do que já havia feito duas vezes antes. Li muitas críticas elogiosas, mas se você resumir todas, o jogo tem exatamente duas forças: uma atmosfera densa e sombria que complementa uma história dramática que, admitidamente, ninguém realmente entendeu, e o modo cooperativo. Engraçado, não é? Algo muito semelhante foi dito sobre Little Nightmares 3.

Ainda assim, há mudanças. Nos jogos anteriores, os personagens quase sempre se moviam da esquerda para a direita. Agora temos 3D, então os heróis estão mais livres, e os ângulos de câmera são mais interessantes. No entanto, isso criou um dos principais problemas do jogo. Você pode ficar surpreso, mas em Reanimal é muito difícil ver qualquer coisa claramente. A paleta geral se tornou mais escura e quase nunca se desvia dos tons cinza-preto-marrom. Os personagens são projetados nas mesmas tonalidades e simplesmente se misturam ao ambiente. Mesmo em uma TV grande e de alta qualidade, encontrei repetidamente o mesmo problema: as direções não são legíveis de forma alguma.

Fica pior quando os inimigos aparecem. Como a tradição dita, o novo jogo está cheio de segmentos onde os personagens devem correr de oponentes. Orientar-se rapidamente nessa bagunça escura é muitas vezes impossível, então a maioria das recargas acontece não por causa da dificuldade geral, mas porque você não conseguiu notar uma borda ou esbarrou na grama e perdeu de vista o modelo do personagem.

These leather covers on the trees are never explained. They simply exist for a single shot and then to fall from the branches onto the heroes
Essas capas de couro nas árvores nunca são explicadas. Elas simplesmente existem para um único momento e depois caem dos galhos sobre os heróis

Os desenvolvedores também, por algum motivo, decidiram que seria uma boa ideia implementar uma "trajetória invisível de vitória". Para explicar melhor o que quero dizer, pense em como funcionam as perseguições de monstros em 2D padrão: você tem um caminho da esquerda para a direita, e esse é o único caminho disponível, então todo o desafio está em pressionar rapidamente e com precisão o botão de pular ou outros botões para superar obstáculos sem tropeçar. Essa abordagem parece uma escalada de dificuldade lógica, porque, caso contrário, não haveria sentido em uma perseguição — você não pode desviar do caminho em 2D de qualquer maneira.

Com a introdução da profundidade, no entanto, a abordagem dos Tarsier Studios para perseguições não mudou nem um pouco. Existem obstáculos específicos que devem ser superados de uma maneira estritamente definida. Se você desviar mesmo que levemente ou tropeçar, o inimigo instantaneamente alcança e te mata com um único golpe, mesmo quando está claro que há espaço para manobrar. Essencialmente, há apenas uma rota correta, como se ainda estivéssemos em uma perspectiva 2D, e deve ser seguida ao longo de uma trajetória pré-desenhada a uma velocidade constante. Qualquer desvio do design pretendido significa morte.

The issue is especially noticeable in the final segments, when the children seize a tank. The vehicle moves at one constant speed, with a monster chasing it. The only way to slow the monster down is to shoot it with the cannon. However, if you accidentally choose a route not intended by the developers and go through a small obstacle, you’ll see the following: the tank breaks the obstacle and seems to pass through without issues, the monster continues to take shells to the face and should be significantly slowed, yet somehow it suddenly reaches the characters and crushes them flat. The same thing happens in absolutely every chase segment. And that’s not even mentioning that most of them are made in the best traditions of early 2000s console games, where the perspective shifts from behind the characters to facing them, forcing you to run blindly while seeing a giant chupacabra behind you. This kind of gameplay solution has been considered outdated for about 15 years, so developers tend to avoid it or use it very cautiously. But Tarsier Studios wouldn’t know that, since in 2D this problem didn’t exist.

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As a result, all chase scenes turned out, frankly, to be an acquired taste. The game doesn’t present a challenge where you clearly feel that each failure is your own mistake or inattention. Instead, irritation builds up, because Reanimal repeatedly breaks its own rules in an attempt to punish you for not understanding the developers’ vision.

Still, it must be noted that sometimes 3D allows for incredibly beautiful shots. Yes, they’re still poorly readable from a gameplay perspective, but highly atmospheric. I especially liked the moments when the camera first pulls away from the heroes and then zooms in on the children sneaking into a house, for example through a window. Such scenes work excellently for immersion and create a feeling of confinement, restriction, and oppressive space. The rare moments when the children step into open areas are perceived almost like a breath of fresh air. Very subtle direction and staging.

And yes, the string of enclosed corridors is now diluted with vast open spaces without walls. The world is still empty and offers nothing to do, but emotionally it works beautifully. Several times, the player is shown gigantic cliffs, houses, or other structures that once again emphasize the weakness of the main characters.

Almost the only bright scene in the entire playthrough
Quase a única cena brilhante em toda a jogatina

Speaking of them. As I learned from official information about the game, we take on the roles of a brother and sister. At the same time, Reanimal itself doesn’t even hint at this. The boy and the girl are distinguished by characteristic "masks" that hide their faces. The former wears a sack with a hanged man’s rope, and the latter has rabbit ears and a muzzle. Voltaremos à história mais tarde, mas a tarefa principal é procurar amigos presos em vários cantos desta estranha ilha ou talvez cidade. Um detalhe interessante é que agora os heróis falam. Embora cinco linhas ao longo de todo o jogo dificilmente possam ser chamadas de comunicação significativa. Eu sinceramente tentei refletir sobre cada linha jogada por aí, mas ainda não consegui encontrar nada que explicasse remotamente o que estava acontecendo.

O que você acha de uma narrativa metafórica?

(é possível escolher várias respostas)
Resultados

Reanimal pode ser jogado solo ou em cooperação, incluindo cooperação local. Não há tela dividida: o jogo não permitirá que você se afaste muito do seu companheiro, o que na verdade é uma coisa boa. Se você estiver sentado junto em frente a uma tela, sempre verá a imagem completa sem linhas irritantes ou semelhantes a bobagens. Eu completei o jogo dessa forma, obtendo a máxima impressão da interação, então quero me aprofundar nisso separadamente.

Anteriormente, mencionei que a jogabilidade nos projetos da Tarsier Studios nunca foi particularmente profunda, mas desta vez parece ter sido simplificada ao extremo. Absolutamente tudo é feito com um único botão, e muitas animações baseadas em física, como puxar seu companheiro para perto de você, acontecem automaticamente. Em raras ocasiões, você precisará girar alavancas ou se agachar atrás de coberturas. E isso é literalmente tudo. Quando há exemplos de cooperação como Split Fiction ou It Takes Two, os desenvolvedores de Reanimal falharam em inventar uma única nova interação interessante além de um carrinho que acelera através do esforço conjunto e uma única tábua que cairá se ninguém estiver em pé na extremidade oposta. Na minha opinião subjetiva, há ainda menos interações ambientais do que no primeiro Little Nightmares, e a experiência compartilhada se destaca mais durante as transições por inúmeras portas: um herói não pode entrar até chamar o outro. Por outro lado, se seu amigo ou parceiro raramente joga, eles ficarão absolutamente encantados. Mesmo alguém distante do entretenimento eletrônico pode dominar os controles locais.

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À medida que a história avança, uma aparência de um sistema de combate aparece. Cada personagem empunha sua própria arma, embora não estejam permanentemente ligados a elas. Em geral, você lutará com uma barra de ferro, que requer um movimento muito lento, ou uma faca, cujos golpes são significativamente mais rápidos e eficazes. Alguns veículos também vêm equipados com armas. Por exemplo, o barco tem arpões.

Tudo isso soa bastante envolvente, mas na realidade é implementado em um nível muito rudimentar. Não há nada particularmente interessante nas cenas de ação onde você deve atacar inimigos. Na melhor das hipóteses, é apenas apertar botões contra um punhado de oponentes sem qualquer estratégia e com animações bastante desajeitadas. Além disso, os desenvolvedores cometem um erro clássico de quem insere combate, mas não sabe muito bem como lidar com isso: uma vez que seu personagem começa um golpe, a animação não pode ser cancelada. Enquanto isso, os inimigos, naturalmente, não esperam e atacam de todos os lados. O resultado é previsível: enquanto você está lutando contra um, é morto por trás. E sim, um único golpe é suficiente para enviar o menino ou sua irmã para uma tela de recarregamento, enquanto os inimigos geralmente requerem quatro golpes sólidos. Particularmente irritante é a incapacidade de reviver seu companheiro se seu próprio personagem ainda estiver de pé. Não importa o quão bem você jogue, se um morrer, ambos reiniciam.

Projetéis em veículos apresentam a mesma situação questionável. Os arpões quebram um pouco a navegação tediosa, que ocupa cerca de um terço do tempo total de jogo, mas não espere nada especial ou complexo. Em outros casos, os projetéis são necessários apenas em lutas contra chefes e nada mais.

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No final, após analisar a jogabilidade, não posso chamar Reanimal de um jogo envolvente. A jogatina deixa uma sensação persistente de que os Tarsier Studios estão presos em auto-repetição e simplesmente relutantes em desenvolver o conceito que uma vez criaram, mesmo que haja espaço para crescer. Você não precisa cavar fundo. Teria sido suficiente adicionar mais quebra-cabeças espaciais interessantes onde o co-op realmente desempenhasse um papel importante. Sim, isso teria prejudicado a experiência solo, mas os próprios desenvolvedores constantemente insinuaram que o jogo se revela melhor em co-op, então deveriam ter se comprometido totalmente com essa direção.

E quanto à história e atmosfera? Afinal, esses também são pilares fundamentais dos projetos dos Tarsier Studios. Vamos começar com o óbvio: não há enredo real no jogo. Para os fãs, isso não será uma surpresa. Ambos os títulos de Little Nightmares eram uma grande metáfora e uma mina de ouro para criadores de vídeos do YouTube que imediatamente produziram dezenas de análises após o lançamento. No entanto, a natureza metafórica geral não impediu um adulto de formar sua própria interpretação dos eventos, juntando dois e dois, e entendendo aproximadamente o que os autores estavam tentando dizer.

Em Reanimal, os escritores se retiraram para uma profundidade compreensível apenas para eles, acumulando tantos temas que simplesmente não se alinham entre si. Justo quando parece que você compreendeu a maioria das alucinações, algo acontece que quebra completamente o conceito. Além disso, o título revelador direciona seus pensamentos em uma direção particular. Tudo é avaliado através da lente daquele "retorno à origem animalística", ainda assim, mesmo aqui a história não funciona corretamente. Vou delinear a premissa para evitar revelar acidentalmente algo importante.

In screenshots, the overall graphics and color palette look much worse than in motion, but the poor readability of objects is easy to assess
Em capturas de tela, os gráficos gerais e a paleta de cores parecem muito piores do que em movimento, mas a má legibilidade dos objetos é fácil de avaliar

Um menino em um saco com um laço em volta do pescoço navega em um barco. Isso é ou uma irrealidade ou uma percepção fortemente distorcida de uma criança. Sua atenção é atraída pelos gritos das gaivotas. Aproximando-se, o menino puxa uma menina da água, que imediatamente o ataca. Por quê? Não está claro. O menino fica surpreso e diz que achava que ela estava morta. Então eles já se conhecem. Então a menina pergunta onde estão os outros. O menino não sabe. É aí que a aventura começa.

Fica rapidamente claro que a área está devastada pela guerra. Está em pleno andamento: vestígios de destruição estão por toda parte, junto com numerosas minas subaquáticas. Também há um homem assustador que seca a pele de cadáveres inchados pela água e depois a usa, um pássaro mutante, uma aranha peluda incompreensível, um monstro carneiro, criaturas marinhas e numerosas ovelhas bípedes e porcos inchados. Nada disso é aleatório, tudo tem significado e um fundo duplo. Especialmente porque as crianças estão claramente visitando lugares familiares onde estiveram antes. Mas então vem o final…

Até o último terço, a imagem geral se forma com dificuldade, mas ainda se mantém unida. O final, no entanto, destrói toda a percepção de uma desconstrução da ideia simples sobre crianças durante a guerra. De repente, a mística aparece e uma vingança explícita por um terrível mal cometido com boas intenções. Por quê? Para quê? Tudo isso permanece sem resposta. Mesmo o final estendido, que você pode desbloquear encontrando caixões com as almas de todas as crianças, não torna o desfecho mais claro. Quase toda interpretação tem argumentos a favor e contra. Mas, no final, nenhuma compreensão coesa emerge.

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Alguns dirão que isso é arte inteligente que requer contemplação. Eu diria que é uma coleção de cenas onde mostrar uma forma e atmosfera impressionantes importava mais do que contar uma história aos jogadores. Que valor tem uma ideia ou mensagem se ninguém pode entendê-la? Eu gostaria muito de ouvir a interpretação canônica dos eventos pelos próprios desenvolvedores, mas isso provavelmente nunca acontecerá.

Ao mesmo tempo, essa própria forma se revelou digna de elogios. A atmosfera de Reanimal é de fato muito mais sombria e densa do que em ambos os títulos de Little Nightmares. A opressiva impotência e devastação são transmitidas com precisão surpreendente. Cada sala e cena exibe os horrores da guerra e as consequências dos conflitos: ruas desertas, apartamentos arruinados, fazendas abandonadas. No mundo de Reanimal, há três tipos de seres vivos além das próprias crianças: monstros, animais e, estranhamente, humanos. Estes últimos são representados exclusivamente por soldados, mas são bastante reais. Alguns dirigem veículos, outros lutam em trincheiras ou cometem suicídio quando não veem saída. Em tudo isso, as crianças se sentem como observadoras silenciosas do que está acontecendo, como espíritos, embora certamente não sejam fantasmas.

É importante notar que a Tarsier Studios é indiscutivelmente mestre do horror. Eles assustam de uma maneira refinada, construindo tensão em todos os níveis de percepção sem cruzar a linha para sustos baratos. In Reanimal, ninguém salta de um canto, mas estar neste mundo é fisicamente desconfortável por todas as cinco horas. Mesmo cenas relativamente calmas provocam ansiedade, e os monstros são devidamente repulsivos, mas apenas na medida em que você não quer desviar o olhar da tela. Eu diria até que este é o melhor trabalho de horror da estúdio. Ele realmente representa o auge de seu artesanato. Uma pena que seja apenas na forma, não na substância.

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Os gráficos também merecem menção separada. Apesar da paleta de cores sombria e do design visual, o Unreal Engine 5 mais uma vez demonstra suas forças. Joguei no PS5 e não encontrei bugs significativos. Ao mesmo tempo, a iluminação e as sombras tornam cada quadro e cena distintos, adicionando textura e profundidade.

***

Em um tempo, a Tarsier Studios criou efetivamente um novo subgênero — horror surreal estiloso sobre crianças. Nove anos após o lançamento do primeiro Little Nightmares, o estúdio ainda não tem concorrentes óbvios, mas também não há progresso tangível visível. Reanimal é indiscutivelmente uma repetição de alta qualidade, mas muito cautelosa, de conquistas passadas, onde tentaram polir ainda mais o que já funcionava bem, enquanto ignoravam elementos que realmente precisavam de refinamento. Estou convencido de que se os desenvolvedores tivessem ousado complicar a jogabilidade e adicionar uma história adequada, onde as metáforas não exigem horas de análise na internet, teríamos recebido uma nova obra-prima. Infelizmente, Reanimal está tão longe desse título quanto Little Nightmares 3. Uma tentativa decente e claramente não um fracasso, mas também não a revelação que muitos esperavam. É também uma experiência sólida de co-op que termina precisamente quando corre o risco de se tornar tediosa, mas eu estaria mentindo se dissesse que o jogo não tem problemas.

Quais são suas impressões sobre o Reanimal?

Resultados
    Enredo
    5.0
    Controle
    7.0
    Som e música
    7.0
    Localização
    10
    Jogabilidade
    6.0
    Gráficos
    7.0
    7.0 / 10
    Reanimal will not become an unquestionable all-time hit. Nevertheless, it is a decent one-evening project that works well for a co-op playthrough with a friend or a significant other.
    Prós
    — Atmosphere;
    — Intuitive gameplay;
    — Unconventional horror.
    Desvantagens
    — Poorly readable color palette that turns the environment into visual mush;
    — Primitive gameplay design;
    — Pretentious storyline that aspires to depth without clearly conveying "what the author meant to say";
    — Minimal new ideas compared to previous projects.
    Sobre o autor
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