Revisão de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — é acesso antecipado?
Rodion Ilin
No distante 2007, todos os entusiastas de jogos de computador na CEI foram apresentados a uma revelação na forma de um projeto que não se destacava particularmente, mas oferecia uma atmosfera incomparável. E embora a ação de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl se desenrolasse em Chernobyl, todos encontraram algo pessoal e familiar nas paisagens locais abandonadas e desgastadas. E agora, 17 anos depois, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl finalmente foi lançado. Independentemente da qualidade do jogo em si, este é um evento significativo para toda a indústria, e ainda mais para a CEI. Muita coisa mudou ao longo dos anos, incluindo as relações entre os estados. Os fãs cresceram, formaram famílias, alguns envelheceram, mas S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl permaneceu igual ao seu original. Se isso é bom ou ruim, vamos descobrir.
O Fenômeno de S.T.A.L.K.E.R.
Em um momento, "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" se tornou um fenômeno, e as expansões incompletas subsequentes apenas solidificaram esse status. Embora no exterior o jogo tenha sido ofuscado por concorrentes — em 2007, Mass Effect e Half-Life 2 foram lançados — na CEI, foi um sucesso absoluto. Tudo foi perdoado — péssima condição técnica, muitas mecânicas inacabadas, falta de uma narrativa adequada e uma série de outros problemas que teriam enterrado um novo lançamento em outras circunstâncias. Mas por que isso não aconteceu? Uma pergunta justa, especialmente considerando que 17 anos depois, muitos jogadores serão apresentados à série pela primeira vez.
Tudo se resume à atmosfera, que é difícil de descrever de forma sucinta, mas vamos tentar. Imagine que você está na escola primária, escalando garagens e lugares abandonados locais com amigos, segurando armas de pau, e os principais inimigos são os moradores de rua locais. Você explora a decadência, percebendo plenamente que é uma parte integral da sua vida também, não um mundo fictício, mas um muito real que pode ser visto fora da sua janela todos os dias. Mas essa é apenas uma faceta. Havia outros jogadores que se aprofundaram em uma filosofia específica. Havia algo sagrado em vagar sozinho pelos pântanos e campos vazios da Zona, bebendo vodka com homens não porque você é um alcoólatra, mas porque isso remove radiação, e procurando por artefatos jogando parafusos enferrujados em anomalias.
A GSC Game World fez algo muito simples, mas complexo — recriou meticulosamente a atmosfera do antigo "União Soviética" familiar. E o público inesperadamente adorou. Enquanto outros jogos contavam histórias de mundos incríveis e tecnologias extraordinárias, "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" ofereceu tocar um violão ao lado de um fogão "Burzhuyka", almoçando de uma cozinha de campo.
Ao mesmo tempo, a lore do projeto foi baseada apenas parcialmente na história real. No mundo de "Stalker," após o acidente da usina nuclear de Chernobyl, a área ao redor da estação se tornou não apenas inabitável, mas, pelo contrário — muito mais viva. Devido à radiação, surgiram mutantes e muitas anomalias que mudaram as regras habituais da física.
Como resultado, começaram a se formar artefatos, objetos não naturais que concedem ao portador habilidades quase mágicas devido à contaminação radioativa. E onde há tesouro, sempre haverá caçadores de tesouros. Assim, surgiram os próprios stalkers — caçadores de artefatos ou simplesmente aqueles que não tinham mais nada a perder. Ficou rapidamente claro que as wunderwaffe perderam suas propriedades fora da Zona (pelo menos, isso é claramente afirmado na segunda parte), e, portanto, os stalkers se tornaram reféns de seu próprio trabalho. O que eles faziam de melhor tinha valor lá. E assim, eles não podiam nem enriquecer rapidamente nem deixar este lugar por muito tempo. Alguns deixaram famílias e vidas inteiras, outros fugiram da lei, e outros queriam ganhar novas alavancas de controle. Assim, entre a população heterogênea da Zona, começaram a aparecer facções — cada uma com seus próprios princípios, formas, líderes e objetivos. Também havia aqueles que não pertenciam a ninguém — neutros livres. Eles podiam se juntar a alguém temporariamente ou simplesmente viver separados, trocando artefatos com aqueles que ofereciam mais.
Esta informação deve ser suficiente para você entender o que é "Stalker". Mas e quanto a S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl? Agora que mergulhamos um pouco no contexto, podemos dar uma olhada mais objetiva em todos os prós e inúmeros contras do jogo.
Problemas Técnicos
Vamos começar pelo básico. Você provavelmente está ciente de que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl é um projeto financiado pela Microsoft. No entanto, a GSC Game World foi e continua sendo um estúdio ucraniano, que uma vez não importava, mas agora pode preocupar algumas pessoas. O desenvolvimento passou por dificuldades, já que as primeiras menções da sequência datam de 2010. Desde então, o trabalho foi interrompido repetidamente, e a data de lançamento foi adiada tantas vezes que se tornou um meme. A Microsoft se tornou um verdadeiro salvador para a GSC Game World. A empresa não apenas forneceu uma quantia substancial de dinheiro aos desenvolvedores, mas também os forneceu com uma base técnica e o tempo necessário para polir.
No entanto, escândalos não puderam ser evitados. Todos nós lembramos do vazamento maciço da build e da trama, seguido por estranhas proibições no YouTube, que nos afetaram também, e finalmente, a posição cívica dos desenvolvedores, que ameaçou muito o futuro da novidade na Rússia. Rumores circularam de que não haveria nem mesmo uma tradução em russo nas legendas.
No entanto, apesar de todos os investimentos da Microsoft, inúmeros atrasos e apoio fenomenal, a condição técnica de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl deixa muito a desejar. Após o primeiro patch com mais de 600 mudanças, a situação melhorou um pouco, mas não completamente. Eles dizem que as missões quebradas e o equilíbrio foram corrigidos. No entanto, isso mais uma vez prova que os desenvolvedores aparentemente não tinham compreensão do que estavam fazendo e como. Pessoalmente, não tivemos problemas com as tarefas, mas em algum momento, parte dos saves desapareceu magicamente. Em resumo, está longe de ser ideal. O lançamento é muito semelhante ao acesso antecipado, e a piada de que o jogo funcionará após 200 mods e patches não parece mais engraçada.
Há tantos bugs e problemas irritantes no jogo que não víamos há bastante tempo. Nas realidades modernas, estúdios que terminam jogos com patches após seu lançamento são criticados. Portanto, não está totalmente claro com o que a GSC Game World contava ao lançar sua obra-prima sem a devida otimização e com uma tonelada de falhas menores e maiores. Muitos erros são considerados uma verdadeira vergonha nos dias de hoje. O que era perdoável em 2007 não parecerá mais o mesmo em 2024, afinal, tivemos a experiência com Cyberpunk 2077.
Testamos S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl tanto no Xbox Series X quanto no PC, então podemos afirmar com confiança que muito trabalho ainda está por vir para o projeto. Não há lentidão no console, mas há uma distância de visão criminalmente pequena, problemas de iluminação e sombras, e um baixo nível de gráficos, tornando as animações dolorosas de assistir. Longos tempos de carregamento após cada morte vêm como um bônus. Após o patch, alguns detalhes foram corrigidos, como o desaparecimento do tremor de textura, mas o volume principal de problemas ainda está presente.
No PC, a imagem é significativamente melhor, mas sem algumas configurações, é impossível jogar. Já existem muitos guias e mods online para otimizar o processo para que o impacto não tenha lag ou travamentos em hardware de médio e alto desempenho. A propósito, também temos um guia assim. Após o patch, a situação melhorou um pouco, mas é óbvio que 600 mudanças não são suficientes para que o jogo esteja totalmente pronto. Também há problemas gerais que parecem não ser bugs, mas sim estranhas falhas que deveriam ser eliminadas durante os testes. Por exemplo, inimigos e personagens frequentemente ficam em poses padrão (menos após o patch) e só ganham vida quando você se aproxima, as animações faciais e o comportamento dos NPCs lembram The Elder Scrolls 4: Oblivion ou Fallout 3 (incluindo atravessar objetos internos), o protagonista pode ficar preso na água sem razão, anomalias causam dano em uma área limitada ou magnetizam você, caixas não podem ser quebradas com a coronha — apenas com uma faca (agora podem), e alguns personagens podem simplesmente desaparecer à vontade dos desenvolvedores, embora logicamente não deveriam.
E nem estamos falando do equilíbrio, que já foi quase completamente refeito. Tudo, desde o número de golpes necessários para matar um inimigo até o custo de reparos, foi alterado. Parece que estagiários estavam trabalhando em tudo isso durante o desenvolvimento, e agora pessoas reais e experientes chegaram.
A imagem em si é geralmente agradável, mas novamente com ressalvas — muito depende da iluminação, condições climáticas e da área em que você está. Muitas vezes, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl parece um jogo de dez anos atrás ou até mesmo como a primeira parte. Os altos requisitos de sistema pairam no ar e não são justificados por nada. Parece que 17 anos não se passaram, e praticamente não há diferença entre os projetos, acostume-se com isso.
Como é Jogar
Mas não é só a otimização. O principal em qualquer jogo que se preze é a jogabilidade. E isso vale a pena discutir em detalhes. Estruturalmente, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl não evoluiu desde a primeira parte. Você tem um mundo aberto e uma história. Ao seguir as missões, você se moverá gradualmente para novas áreas da Zona. Também há missões secundárias, assim como o tradicional tiroteio com bandidos e mutantes, coleta de artefatos e toneladas de sacos com vodka e salsicha, que aqui são chamados de esconderijos. Vendemos o loot (troféus) para comerciantes locais e, com isso, melhoramos nosso equipamento comprando armas e equipamentos mais avançados.
Mas o diabo, como sempre, está nos detalhes. Vamos começar pelo mundo aberto. Sim, não há paredes óbvias, então você é livre para ir a qualquer lugar, mas é melhor não demonstrar muito amor pela liberdade. Os inimigos mudam ligeiramente de área para área, e exploradores particularmente meticulosos podem acidentalmente matar um personagem de missão e "estragar" um pedaço da história ou até mesmo toda a jogatina. O lado positivo é que geralmente o corpo tem um PDA com todas as informações necessárias, mas se você não deveria saber disso ainda de acordo com a história, haverá problemas. E o que é legal sobre ler notas em vez de diálogos e cenas cortadas não está claro.
O mapa é realmente enorme, mas na maior parte vazio. Não está claro quem convenceu os desenvolvedores de que mil esconderijos fazem um mundo densamente povoado, mas essa é a lógica. Na maioria das vezes, você viajará em absoluta solidão de um saco com vodka e salsicha para outro.
O mundo em si não vive. Tudo o que acontece está ligado a scripts rígidos e espalhado de forma esparsa pelo mapa. Não haverá eventos aleatórios. Se você encontrou ou conheceu alguém, não o encontrará em outro lugar. Bandidos lutam nos mesmos pontos de respawn, e mutantes aparecem infinitamente nos mesmos lugares estritamente designados. Se você matou um sugador de sangue em uma vila vazia, no dia seguinte, ele atacará novamente como se nada tivesse acontecido. Isso destrói completamente a atmosfera e a sensação de que você está vivendo uma história com pessoas reais. Toda exploração do mapa se transforma em corridas de ponto a ponto como em um museu interativo, apenas para fazer algo acontecer.
Uma parte integral da exploração em "Stalker" sempre foi encontrar esconderijos. E na segunda parte, você terá que fazer isso ainda mais do que antes. Suficiente dizer que você não vai conseguir nada poderoso de acordo com a história. Fica ridículo quando prometem uma arma como uma super-arma avançada, e acaba sendo quebrada e inútil. Se você quiser se vestir como o primeiro stalker na vila, limpe o mapa. Os desenvolvedores forçam você a jogar como eles pretendiam e punem severamente qualquer tentativa de acelerar o jogo lento. A maioria dos esconderijos não é difícil de encontrar, mas ocasionalmente, há quebra-cabeças espaciais realmente desafiadores onde você tem que encontrar o caminho correto para a bolsa. Esses são os momentos em que você quer elogiar o jogo, mas é uma pena que haja poucos desses esconderijos, e por causa dos bugs, você nunca terá certeza se é um esconderijo realmente complicado ou se os autores simplesmente esqueceram de desenhar a escada.
Também não encontramos a simulação de vida, que, a propósito, foi prometida durante toda a campanha publicitária. O tão alardeado A-Life 2.0 não existe no jogo, nem mesmo em sua primeira forma. O sistema supostamente permite que cada NPC viva literalmente no mundo, com seus próprios objetivos e metas. Por exemplo, durante uma missão, você precisa decidir se vai matar o líder da facção ou pegar dinheiro dele e ir embora. Decidimos experimentar, pegar a recompensa e depois voltar para terminar o que começamos (em outras missões, isso era bem possível), mas imagine nossa surpresa quando, ao voltar, o líder da gangue simplesmente desapareceu da base. Nós literalmente saímos do portão e voltamos. Depois disso, fica claro que eles falharam em implementar qualquer tipo de simulação. Agora os desenvolvedores estão dando desculpas, continuando a prometer mudanças fantásticas em patches, mas espere, você teve 17 anos. Por que ficou pior do que o original?
Há muitos outros problemas no mundo aberto que podem ser resumidos com a frase "ninguém faz isso mais assim." Por exemplo, não há viagem rápida no jogo. Guias ficam constantemente nos acampamentos, que, por uma taxa, podem levar você a bases pacíficas abertas (não todas), mas você não pode se teletransportar para lugar nenhum. Por quê? As opiniões são divididas aqui. Os fãs afirmam que é tudo em prol da atmosfera, para que você possa sentir como é carregar 80 quilos de pão e armas até o acampamento mais próximo com a velocidade de caminhada reduzida devido à sobrecarga. A incapacidade do protagonista de agarrar beiradas enquanto pula e, assim, superar cercas comuns também aparentemente adiciona à atmosfera. Céticos, incluindo nós, estão certos de que tudo se resume a desacelerar artificialmente o jogo e uma relutância em mudar qualquer coisa no conceito original. A ideia de que os desenvolvedores realmente não querem que você complete o jogo não nas 80 horas planejadas condicionalmente, mas em 60 ou, Deus me livre, até menos, surge frequentemente, mas você sente isso mais intensamente no mundo aberto.
Problemas semelhantes podem ser atribuídos à infraestrutura local. À medida que você avança, percebe que todo o mapa é dividido em áreas. Cada uma tem seu próprio acampamento pacífico com tudo o que você precisa — um comerciante, um técnico, um médico e um lugar para descansar. Isso é lógico porque, devido à falta de teletransportes, você deve sempre estar relativamente perto de um lugar onde pode deixar o excesso de tralha. Mas não é o caso. Em algum momento, você começa a ser levado por uma série de bases onde, por exemplo, há um técnico, mas não um comerciante. Onde procurar um — descubra você mesmo. E assim você joga por cinco horas com sobrecarga eterna, e não pode vender para ninguém, dá pena jogar fora, e voltar para locais antigos levará até quarenta minutos de tempo real. Aqui, parece-nos, surgem questões para o designer do jogo, que não deve apenas inventar apelidos engraçados para bandidos, mas também pensar na economia interna do jogo e nessa geografia.
A segunda parte importante da jogabilidade é o tiroteio. Também está cheia de reclamações. Cada arma é única e parece real. Isso é, sem dúvida, um ponto positivo. Mas aqui, também, os desenvolvedores decidiram desacelerar o progresso por algum motivo. As armas em S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl têm uma vida útil e se desgastam gradualmente. Nos estágios finais, elas começam a travar regularmente, o que se torna fatal porque os inimigos atingem muito forte e com precisão, enquanto eles mesmos relutam em sofrer dano, e você os nota de uma distância muito mais próxima. Para prolongar a vida de sua arma favorita, você precisa consertá-la com um técnico. Se você não ficar de olho, pagará o salário médio mensal de um russo por um reparo completo. O problema é que absolutamente todos os inimigos humanos têm armas que estão quebradas ou em um estado médio, amarelo, de qualidade. Por que um bandido esfarrapado e um elite stormtrooper têm armas em condições igualmente ruins é um mistério. Aparentemente, é para que você não fique muito feliz com o loot que cai dos inimigos.
O desgaste ocorre incrivelmente rápido, e os serviços do técnico custam quantias exorbitantes de dinheiro, que não são realmente distribuídas. Manter todo o seu conjunto de equipamentos em excelente estado é um procedimento extremamente caro, forçando você a aspirar tudo ao redor para vender quilos de tralha por preciosos cupons (moeda local). A propósito, armas quebradas não podem ser vendidas; elas são literalmente inúteis. E se você encontrou uma armadura legal ou uma espingarda em algum lugar, mas depois passou pela história onde não havia um técnico por várias horas — condolências. O autor do artigo perdeu um traje de proteção química legal dessa forma. Um reparo completo custou 35.000 cupons, que não puderam ser economizados devido a outras despesas urgentes.
A boa notícia é que, após o patch, o problema foi parcialmente resolvido. Os preços se tornaram mais acessíveis, e as recompensas de missões aumentaram, mas passamos pelo conteúdo principal antes de tudo isso, e foi doloroso.
As melhorias nas armas são feitas de forma vergonhosa e não são diferentes do que havia na primeira parte. Você apenas clica no painel, e as estatísticas mudam. Às vezes, uma mira aparece. Lembre-se de como era legal personalizar armas em Metro Exodus — e chore.
Por razões conhecidas apenas pelos desenvolvedores, elementos rudimentares de sobrevivência permanecem. O personagem principal às vezes precisa comer, e bebidas energéticas podem restaurar rapidamente a resistência e... é isso. Há uma cama em cada base, mas é desnecessária porque não há opção de fadiga. A comida restaura a saúde, mas se você passar fome, nada de ruim acontecerá. Inicialmente, o jogo avisa que a fome dá um debuff sério, mas nós, pessoalmente, não notamos nenhuma diferença significativa. Você também não pode melhorar a resistência ou a capacidade de carga. O único item útil entre os "produtos" é a vodka. Ela cura radiação. Tudo o mais poderia facilmente ter sido cortado ou modificado em um sistema realmente funcional onde você teria que monitorar regularmente as necessidades do stalker. A propósito, isso está presente em mods para o original.
Inimigos
Como estamos falando sobre armas, vale a pena destacar os inimigos e o equilíbrio como um ponto separado. Na maior parte do tempo, você estará lutando contra pessoas que não apenas se tornaram muito atentas, mas também podem te matar com dois ou três tiros. Suas armas nunca travam, e eles nunca ficam sem munição. Enquanto isso, a inteligência artificial, como você pode ter adivinhado, deixa muito a desejar. Se na primeira parte, bandidos e soldados de assalto tentavam agir taticamente, agora eles são atraídos magneticamente para a sua posição e simplesmente correm em direção às balas. Para variar, eles podem te lançar granadas, mas essa é a extensão da sua astúcia militar.
Especialmente engraçado neste contexto são as missões de furtividade, que existem apenas no papel. Todo o aspecto de furtividade é que você pode entrar em algumas bases de maneiras diferentes. Assim que você dispara mesmo uma vez, sua localização se torna conhecida por todos. Um silenciador ajuda um pouco, mas só funcionará se você não errar um único tiro em cabeças sem capacete. Se o oponente estiver usando um capacete, ele pode suportar até um tiro de espingarda à queima-roupa. Se mesmo um soldado ou bandido sacar sua arma, a furtividade está comprometida. Absolutamente todos saberão sua posição.
A imagem sombria é completada pelo fato de que todos os NPCs agressivos aparecem apenas quando você se aproxima, e às vezes até atrás de você. Atirar de longe não funcionará — a área ficará apenas vazia. Talvez seja por isso que o personagem principal não tenha binóculos, embora eles estivessem em jogos anteriores.
Mas a situação com os monstros é muito pior. Primeiro, eles são muito burros. Todos os mutantes são esponjas de balas que parecem existir apenas para esgotar seus suprimentos. Não haverá muita variedade também. Na maioria das vezes, você encontrará carne, javalis, ratos e sugadores de sangue. Você precisará de uma lupa para encontrar inimigos interessantes.
As lutas se resumem principalmente a cliques metódicos e perseguições, sem situações interessantes ocorrendo. Independentemente do tipo, os mutantes agem da mesma forma — atacam e fogem. Dizer que a partir da décima hora isso começa a irritar é um eufemismo. É especialmente decepcionante com o controlador, cujo primeiro encontro só provoca risadas: o mutante simplesmente anda pela arena de um lado para o outro, usando sua habilidade psíquica que nem sequer causa dano, e depois vai embora, e você tem que, sim, persegui-lo. A lore do universo é rica, então é muito decepcionante que os desenvolvedores não tenham se esforçado para tornar seus monstros muito mais memoráveis e impressionantes. Culpar isso por bugs não vai funcionar mais. Eventualmente, você logo começará a passar pelos pontos de spawn das criaturas. Elas não soltam loot, você desperdiça uma tonelada de munição, e não há desafio.
Para ser justo, após o patch, todos os monstros e humanos morrem muito mais rápido e requerem significativamente menos balas. Este é um ponto positivo que pode melhorar um pouco a experiência de tiro, mas se você ainda não começou a jogar, pode valer a pena esperar um pouco mais caso eles melhorem a IA também.
História
Finalmente, o elefante na sala — a trama. Desta vez, os desenvolvedores decidiram focar ainda mais na não-linearidade do que em projetos anteriores. No entanto, há um problema que caracteriza o jogo como um todo — não é mais 2007. As escolhas locais são tão cruas que você começa a lamentar a ausência de uma trama clara sem variações. Não há nada de errado com uma história sequencial, e parece que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl teria se beneficiado disso. Enquanto isso, todas as consequências são muito cautelosas e não mudam nada para o mundo como um todo. Situações como em The Witcher 2: Assassins of Kings, onde um capítulo inteiro dependia de uma decisão, não acontecerão. Como resultado, não há senso de responsabilidade. Você não se importa com quem matar ou quem ajudar. A história ainda seguirá o caminho pretendido, e as decisões não afetarão ninguém. O máximo que você conseguirá é visitar locais em uma sequência diferente.
No geral, a trama é... ok, se você suportar o começo. O próximo protagonista se chama Skif, mas quem ele é como pessoa é desconhecido. Seu apartamento de um cômodo é destruído por um artefato em forma de pepino azul, após o que o homem toma a decisão estratégica de ir para a Zona, carregar o artefato, que por razões desconhecidas ainda estava funcionando, vendê-lo e conseguir um apartamento de dois cômodos. Como disse o clássico — o plano é tão confiável quanto um relógio suíço. Claro, Skif é traído várias vezes, então ele tem que encontrar todos os chefes locais, cumprir suas tarefas e finalmente encontrar o cobiçado pepino.
Se você tem acompanhado os vazamentos de perto, verá que a história é quase a mesma que era. Depois que todas as principais reviravoltas e até o final se tornaram de conhecimento público, a GSC Game World não fez mudanças drásticas. É bom ou ruim? Que cada um responda por si mesmo. No geral, as aventuras de Skif não são piores do que as que o Stalker passou em seu tempo, e em muitos aspectos, até melhores. Um elogio especial vai para as cenas cortadas. Há informações de que quase tudo foi dirigido por Ilya Naishuller, o que é perceptível. Os encontros de combate nas cenas cortadas são incomumente bons.
No entanto, há uma pedra no sapato nesse aspecto também — os diálogos. Eles são terríveis. Quase todas as conversas são recitações robóticas de informações necessárias. Os personagens não têm personalidades, frases memoráveis ou traços distintivos. Independentemente da dublagem, é difícil de ouvir. Além disso, você não pode mais conversar com cada transeunte. Se um personagem não tem nada a dizer, Skif apenas perguntará sobre as notícias da Zona, e é isso. Para onde foi toda a cor local, e por que alguém como Dima, o Advogado (um NPC real no jogo) não tem nada a dizer ao personagem principal — é um mistério.
Jogo do Povo
Ao ler nossa análise, você pode pensar que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl é um jogo terrível, inacabado e fracassado. Mas as vendas estão quebrando recordes, e muitos jornalistas proeminentes estão elogiando-o. Ambas as opiniões têm mérito. Tudo depende do ponto de vista. Se você é apenas um jogador que pode olhar para o novo lançamento com uma perspectiva fresca e imparcial, então sim, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl não é capaz de impressionar com nada. Todas as críticas mencionadas são imediatamente aparentes e não desaparecerão, e os patches estão longe de chegar. O jogo não tenta te imergir em seu próprio mundo e explicar aos novatos por que eles deveriam estar fazendo tudo isso, qual é a "beleza da Zona".
Mas se você é alguém que já desgastou discos com os três jogos anteriores, jogou todas as modificações de história feitas por fãs e sentiu falta daquela atmosfera de solidão do outono eterno — é um jogo maravilhoso. Os bugs definitivamente serão corrigidos, como poderiam não ser (eles serão, certo?). No final, você pode instalar mods. Os gráficos do jogo são decentes, a trama é passável, os tiros são mais bem-sucedidos do que não, e artefatos e anomalias estão generosamente espalhados a cada passo. O que mais você realmente precisa? Os desenvolvedores não prometeram um RPG, um sistema de sobrevivência adequado ou diálogos ramificados no nível de Baldur's Gate 3. E, no geral, a GSC Game World nunca prometeu que seu novo jogo seria um avanço de qualquer forma. A única coisa pela qual eles podem realmente ser criticados é a ausência do A-Life 2.0. Os fãs simplesmente receberam a mesma coisa após 17 anos. Mas isso é o que muitos queriam, não é?
Portanto, estamos convencidos de que, no final, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ficará bem. Modders já corrigiram a maioria dos problemas mais irritantes (infelizmente, isso ainda não funcionará nos consoles), patches com milhares de mudanças continuarão a ser lançados, a antiga base de fãs trará receita e, então, esperamos que novos jogadores se juntem. Afinal, os lugares abandonados e a decadência do lado de fora da janela ainda são os mesmos, crianças ainda correm ao redor de garagens com armas de madeira, e os principais inimigos são regularmente os moradores de rua locais. "Stalker" ainda é parte da nossa vida, não uma fantasia sobre um pós-apocalipse soviético — é isso que cativa.
***
Tentamos ter uma visão o mais objetiva possível sobre um dos jogos mais importantes da geração. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl é, sem dúvida, um grande projeto, mas não o melhor jogo. Esperamos sinceramente que em alguns anos, alguma "Edição Completa" seja lançada, onde as mecânicas e ideias serão refinadas, mas por enquanto, é um atirador muito medíocre que não se afastou muito do original. Acontece que eles realmente nos trouxeram 2007 de volta, afinal.














