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Prévia de ASPIS — um experimento soviético que deu terrivelmente errado

Prévia de ASPIS — um experimento soviético que deu terrivelmente errado

Dmitry Kartashov
Ontem, 17:54

Jogos sobre a URSS deixaram de ser novidade há muito tempo. Nos últimos anos, vimos cenários soviéticos futuristas, histórias alternativas e mundos pós-apocalípticos com uma estética imediatamente reconhecível. ASPIS , do estúdio independente Dream Wire Games, tenta abordar essa época familiar por outro ângulo: o de um suspense de ficção científica com terror psicológico.

O lançamento do jogo está previsto para 23 de outubro de 2026. Joguei uma demo curta para descobrir se ASPIS consegue surpreender os jogadores não só com seu cenário, mas também com a jogabilidade.

Plataforma: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 GB), 32 GB de RAM);
Tempo de jogo: 2 horas.

Além dos limites

ASPIS se passa numa URSS alternativa, no fim dos anos 1980. No centro da história está Andrey, um engenheiro de cibernética que perdeu a esposa e a filha no desastre de Chernobyl. Ele aceita participar de um experimento para ativar o sistema ASPIS — uma tecnologia criada para prever acontecimentos históricos e permitir que as pessoas enxerguem além dos limites da percepção comum. Naturalmente, tudo dá errado.

From the very first minutes, the game immerses you in Soviet aesthetics — through detailed interiors and the landscapes flashing past the windows
Desde os primeiros minutos, o jogo mergulha você na estética soviética, com interiores detalhados e paisagens que passam pelas janelas

Em vez de uma simulação segura, Andrey acaba dentro do próprio sistema, onde aos poucos desvenda seus segredos e tenta entender o que aconteceu com os outros participantes. De acordo com a premissa, seis voluntários foram conectados ao ASPIS, mas, um ano depois, nenhum deles despertou. A jornada de Andrey começa no Instituto de Cibernética e, aos poucos, ultrapassa os limites do mundo conhecido.

O jogo também não se limita a uma única realidade virtual: seu conceito central gira em torno de vários espaços interconectados. As reflexões pessoais do protagonista ganham destaque — de alguma forma, o ASPIS começa a recriar as imagens e personalidades dos mortos. Assim, a história se desenrola em várias «camadas» ao mesmo tempo.

Realismo soviético nos mínimos detalhes

O principal trunfo da demo fica evidente antes mesmo de o jogo conseguir assustar você de verdade: o ambiente.

The demo featured several genuinely unsettling episodes that frighten through atmosphere
A demo traz vários trechos genuinamente perturbadores, que assustam pela atmosfera

O Instituto de Cibernética, os apartamentos, corredores, escritórios, equipamentos, móveis, computadores antigos, gravadores e cartazes compõem um retrato muito convincente do cotidiano soviético no fim da década. O desenvolvedor claramente não quis transformar a URSS num cenário caricato feito de símbolos reconhecíveis — boa parte da atmosfera vem da combinação cuidadosa de detalhes cotidianos.

O design dos níveis, a atenção aos detalhes, a iluminação e os interiores merecem destaque. Do lado de fora das janelas, vemos a arquitetura típica da época, enquanto a decoração dos cômodos constrói aos poucos a imagem de um lugar que um dia abrigou um instituto de pesquisa soviético. Às vezes, dá mais vontade de parar um pouco e observar cada detalhe do ambiente do que correr para o próximo ponto da história.

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E então o jogo começa, aos poucos, a distorcer essa realidade familiar.

Investigue, leia, resolva

ASPIS se apresenta como uma mistura de exploração, quebra-cabeças e terror de sobrevivência, mas a demo só consegue mostrar os dois primeiros elementos.

The Cat, a talking animal that shows up in one of the in-game spaces, seems set to play an important role in the story
O Gato, um animal falante que aparece em um dos espaços do jogo, parece ter um papel importante na história

A base da jogabilidade é explorar os cenários. Você precisa vasculhar cômodos, interagir com objetos, ler documentos e reunir informações sobre o experimento aos poucos. A história do mundo é revelada não só por meio de anotações, mas também de registros de áudio narrados. O OGAS — uma espécie de rede de computadores soviética, cujos terminais permitem obter informações adicionais e avançar na história — tem um papel especial.

Na demo, os quebra-cabeças geralmente envolvem encontrar itens importantes e descobrir senhas. Um deles, porém, se destaca: perto do fim, é preciso iniciar manualmente uma simulação interagindo com vários sistemas, interruptores e monitores de dados. O desafio não é particularmente difícil, mas é interessante.

A special device, the PEP-01, lets you manipulate energy spheres to open portals that transport the hero to new layers of space
Um dispositivo especial, o PEP-01, permite manipular esferas de energia para abrir portais que transportam o protagonista para novas camadas do espaço

Em um dos espaços secundários, é preciso usar um dispositivo especial para levar esferas de energia de um aparelho a outro e seguir em frente.

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Atmosfera em vez de sustos repentinos

Mas tudo isso seria bem menos interessante sem o segundo grande trunfo de ASPIS: a habilidade do jogo de misturar o cotidiano com o terror.

Anomalies appearing in the rooms make it harder to move around and force you to look for detours
Anomalias que surgem nos cômodos dificultam a exploração e obrigam você a procurar caminhos alternativos

No começo, estamos num apartamento soviético comum ou num instituto de pesquisa. Nada parece particularmente assustador — só há algo estranho no ambiente, como num sonho. Então surgem as primeiras anomalias, e os cômodos familiares começam a se deformar aos poucos.

As transições entre mundos estão entre os recursos visuais mais marcantes da demo. Luzes, sombras, portais e anomalias vão minando a sensação de segurança. E, quando algo realmente assustador finalmente aparece na tela, o impacto é ainda maior justamente por causa da longa preparação.

The demo's main "boo" moment really leaves a strong impression
O principal momento de «susto» da demo deixa uma impressão marcante

Um grande mérito da demo é não exagerar nos sustos repentinos. Em vez disso, ASPIS aposta na atmosfera: combina acontecimentos e efeitos sonoros para deixar você inquieto. Gosto muito dessa abordagem e espero que ela seja mantida na versão final.

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No futuro, o jogo deverá incluir elementos de terror de sobrevivência: combate corpo a corpo, tiroteios e recursos limitados. Infelizmente, a demo não mostrou essas mecânicas.

Há espaço para melhorias

Em alguns momentos, a demo parece um pouco mal-acabada: há pequenos problemas na interface e nas animações, e algumas interações com o ambiente não têm som.

This is where the protagonist has to solve the demo's key puzzle — launching the ASPIS simulation
É aqui que o protagonista precisa resolver o principal quebra-cabeça da demo: iniciar a simulação ASPIS

Também há ressalvas quanto à dublagem de alguns personagens: certas falas soam artificiais demais. No entanto, se considerarmos esse trecho como uma etapa intermediária do desenvolvimento, não há muito motivo para se prender a esses problemas.

Por outro lado, o estado técnico é satisfatório: o jogo é bem otimizado e não apresenta bugs nem travamentos.

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Resultados

***

Depois de jogar a demo de ASPIS, fiquei com uma ótima impressão. O jogo já tem uma atmosfera marcante, um conceito interessante e cenários recriados com muito cuidado. Mas ainda não está claro como esses elementos vão funcionar num jogo completo.

Por enquanto, a jogabilidade parece secundária em relação à história. Ainda assim, fica claro que o jogo está se esforçando para ir além da fórmula clássica de «simulador de caminhada» — e isso é, sem dúvida, um ponto positivo.

ASPIS também sabe muito bem criar intriga: deixa várias perguntas sem resposta direta. Se os desenvolvedores conseguirem preservar essa atmosfera, diversificar a exploração e aprimorar os aspectos técnicos questionáveis, o jogo tem tudo para se tornar um título de terror interessante e envolvente. Eu, pelo menos, já o adicionei à minha lista de desejos na Steam.

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