Um bilhete de «chute-me», o 11 de Setembro e uma noite sem dormir: Dan Houser, cocriador de GTA, conta como nasceram os clássicos da Rockstar
Dan Houser, cofundador da Rockstar Games e roteirista dos jogos Grand Theft Auto e Red Dead Redemption , conversou com o IGN por uma hora sobre sua carreira. Ele contou como surgiu a icônica capa de GTA 3 , o que finalmente fez Bully funcionar e por que o jogo de espionagem Agent nunca foi lançado. Confira os destaques da conversa, publicada pelo IGN em 13 de outubro de 2026.
Em resumo
- a capa de GTA 3 precisou ser refeita após os ataques de 11 de setembro de 2001, pois a arte original mostrava prédios em chamas. Stephen Bliss desenhou a nova versão em cerca de duas noites;
- quase ninguém deu atenção a GTA 3 na E3 2001 e, após o lançamento, não houve uma semana de vendas estrondosa: o jogo simplesmente continuou vendendo semana após semana;
- Bully passou muito tempo sem engrenar, até que um designer acrescentou a pegadinha de colar um bilhete de «chute-me» nas costas de um personagem;
- duas ou três equipes diferentes da Rockstar tentaram criar o jogo de espionagem em mundo aberto Agent antes de ele ser engavetado;
- Trevor, de GTA 5 , surgiu para Houser numa única noite, enquanto ele terminava o esboço da história do jogo;
- o estúdio de Houser, Absurd Ventures, está trabalhando num jogo de comédia em mundo aberto.
GTA 3: ignorado na E3 e uma nova capa após o 11 de Setembro
Segundo Houser, a publicadora da Rockstar, Take-Two, estava à beira do colapso financeiro no início de 2001. A equipe acreditava no jogo e o levou à E3, mas ele despertou pouquíssimo interesse.
GTA 3 estava previsto para o outono, quando aconteceram os ataques de 11 de setembro. A equipe removeu alguns trechos que, em outras circunstâncias, não teriam problema e reescreveu algumas falas, adiando o lançamento em cerca de duas semanas. A maior mudança foi na capa: a arte original mostrava prédios em chamas. O artista Stephen Bliss desenhou uma substituta em cerca de duas noites. Foi assim que nasceu o estilo de painéis quadrados, que depois se tornou a identidade visual de toda a série. Houser diz que provavelmente ele não existiria sem o 11 de Setembro.
O jogo chegou às lojas em outubro de 2001 sem um começo explosivo: nenhuma semana de vendas foi gigantesca, mas ele continuou vendendo semana após semana, durante o Natal e até o início de 2002. Houser diz que a dimensão real do sucesso só foi ficando clara aos poucos.
Ele também explica por que os concorrentes tiveram dificuldade para alcançá-lo. Um jogo dividido em fases pode ser polido uma fase de cada vez, enquanto um mundo aberto é construído em camadas e permanece com aparência inacabada por muito tempo, até tudo se encaixar no fim. A equipe de GTA tinha habilidades raras e difíceis de reproduzir; quem tentasse fazer «um jogo como GTA» estaria sempre atrás. Acima de tudo, diz Houser, a questão era o tom: ninguém mais encontrou um tom que funcionasse de verdade num mundo aberto.
Política e pânico moral
Houser discorda da ideia de que a série tenha evitado polêmicas: ela foi muito criticada. Na opinião dele, livros e filmes nunca foram atacados da mesma forma pelas mesmas coisas. Ele aponta algumas explicações possíveis: os jogos são interativos, eram uma mídia nova, Washington não os entendia ou a Rockstar simplesmente não tinha lobistas suficientes. As pessoas podem debater os motivos, diz ele, mas o fato é que o estúdio enfrentou muitos problemas durante vários anos.
Ele considera moralmente justificáveis os jogos em que trabalhou. A violência, argumenta, fazia sentido naquele contexto, graças à perspectiva em terceira pessoa, ao humor e à sátira. As críticas se baseavam em alguns segundos pinçados de um jogo com 50 a 100 horas de duração, como tirar uma única frase de um livro. Houser também observa que, naquela mesma época, era possível encontrar qualquer coisa de graça na internet, mas ninguém falava em regulamentar isso.
Na visão dele, não dá para deixar a política de fora dos jogos quando se contam histórias contemporâneas, especialmente sobre os Estados Unidos do século XXI. Até Red Dead é uma história sobre a mitologia americana.
Roteiros, rádio e estrelas
Houser brinca que os roteiros da Rockstar chegavam a quase dois metros de altura. O trabalho era dividido em etapas: ele escrevia um esboço da história, os designers o transformavam em missões, as cenas cinematográficas eram roteirizadas primeiro e os diálogos das missões eram escritos por roteiristas junto com designers, para que as falas fossem acionadas no momento certo. Outras pessoas escreviam os diálogos dos pedestres.
A parte de que mais gostava eram os anúncios curtos das estações, que tocavam entre as músicas no rádio do jogo. Ele os escrevia com Lazlow Jones, roteirista e apresentador de longa data das rádios de GTA, que depois os produzia com profissionais de rádio de verdade; nas palavras de Houser, o resultado soava quase melhor do que um programa profissional. Outra piada pessoal: um amigo implorou por anos para ser personagem de GTA, então Houser o transformou no assassino em série Eddie Low.
Ele também compartilhou histórias sobre algumas estrelas:
- Ray Liotta, voz de Tommy Vercetti em GTA: Vice City, trabalhou no jogo por apenas cerca de quatro dias e gravou somente falas, sem captura de movimento. Segundo Houser, o ator elevou o texto a um patamar acima do que estava escrito;
- Axl Rose aceitou ser apresentador de uma rádio em GTA: San Andreas , mas só gravaria à meia-noite. Ele apareceu por volta da uma da manhã, visivelmente nervoso, mas, assim que entendeu o que precisava fazer, a sessão correu tranquilamente.
Bully: o bilhete de «chute-me»
Bully, diz Houser, passou por dificuldades do começo ao fim. A equipe não conseguia descobrir o que o jogo seria depois de tirar os carros e as armas. O designer-chefe incluiu horários de aula e lições, o que ajudou, mas a verdadeira virada veio depois. Um dos designers acrescentou a possibilidade de colar um bilhete de «chute-me» nas costas de um personagem, para que outro garoto corresse até ele e lhe desse um chute. Quando isso funcionou, a equipe finalmente sentiu a dimensão da escola e da vida de um garoto, e o jogo começou a ficar divertido.
O lançamento do jogo foi cercado de histeria. Muitas pessoas condenaram Bully sem nem sequer tê-lo visto, e a Rockstar passou a maior parte de 2006 acalmando os críticos e convencendo as lojas a vender o jogo. Por causa disso, ele nunca recebeu a divulgação que merecia. Esse também foi o período do escândalo Hot Coffee, relacionado a uma cena de sexo escondida em San Andreas.
GTA 4 e o cancelamento de Agent
Em GTA 4, Houser mudou de abordagem. Os jogos anteriores buscavam inspiração no cinema; dessa vez, ele acompanhou policiais locais e jornalistas de crime para entender o submundo de Nova York. Dentro do estúdio, a sensação era de que San Andreas havia levado a energia pop dos primeiros jogos da série ao limite e que, se GTA não se reinventasse, ficaria ultrapassado.
A Rockstar anunciou Agent em 2009 como exclusivo de PlayStation 3, mas o jogo nunca foi lançado. Segundo Houser, duas ou três equipes diferentes tentaram criar um jogo de espionagem em mundo aberto. A explicação dele: uma história de espionagem está sempre empurrando você para a frente, enquanto um mundo aberto precisa de espaço para desacelerar. Além disso, a graça de um filme de espionagem está em saltar de um lugar para outro, em pontos distantes do mundo, algo que não funciona num mundo aberto.
Matando John Marston
Assim como Bully, Red Dead Redemption quase não foi feito em várias ocasiões, conta Houser. Ele conversou com o designer-chefe Christian Cantamessa sobre matar o protagonista John Marston, e os dois eram a favor. As dúvidas de Houser eram sobre a produção, não sobre a história. Depois do final, os jogadores costumam voltar ao mundo para concluir as atividades secundárias, o que significaria jogar com Jack, filho de Marston. A equipe teria tempo e recursos para isso? E o que aconteceria com um personagem secundário cujo arco de três missões se reduziria a apenas uma? Internamente, havia amplo consenso, mas Houser se surpreendeu com a reação furiosa de alguns jogadores após o lançamento. Ele atribui isso à sensação de que os jogadores eram cocriadores da história. Houser também queria matar um protagonista em vários jogos de GTA, mas limitações técnicas impediram a ideia.
Em Red Dead Redemption 2, Marston só assume o papel de protagonista na parte final do jogo; antes disso, é apenas mais um membro da gangue. Houser achou interessante mostrá-lo como um jovem egoísta, que não era grande coisa como pai ou marido.
Quanto a Max Payne 3, Houser diz que avaliou mal a reação dos jogadores e considera que boa parte do fracasso foi responsabilidade dele. Nós abordamos essa parte da entrevista separadamente.
Como Trevor surgiu
A decisão de incluir três personagens jogáveis em GTA 5 foi tomada bem cedo. Houser estava escrevendo um esboço da história de cinco ou seis páginas e, como de costume, precisava entregá-lo na manhã de segunda-feira. Na noite de domingo, estava sozinho no escritório de Nova York. Michael e Franklin já existiam, o jogo tomava forma em torno de um assalto, mas faltava um terceiro personagem. E então, diz Houser, Trevor surgiu para ele.
Michael e Trevor foram concebidos como opostos. Michael é carismático e acredita ser um cara legal que apenas se desviou do caminho, mas, na realidade, não tem qualquer princípio moral: é mentiroso, hipócrita e traiu o melhor amigo. Trevor é repulsivo, mas vive segundo o próprio código. Franklin observa os dois e tenta descobrir qual deles é pior. Houser temia que a dupla não funcionasse, mas, depois que os atores Ned Luke e Steven Ogg fizeram uma cena juntos pela primeira vez, as dúvidas desapareceram.
Absurd Ventures e o novo jogo
Houser não romantiza sua saída da Rockstar: não foi libertadora, foi aterrorizante. Ele não tinha equipe, dinheiro nem mundos próprios. Agora, a Absurd Ventures está desenvolvendo três universos: American Caper, uma história sobre dois vizinhos nos subúrbios de Wyoming que começou como história em quadrinhos; A Better Paradise, que nasceu como ideia de jogo e virou romance; e o cômico Absurdiverse. Segundo Houser, o jogo de A Better Paradise está em plena produção, e o tema da inteligência artificial surgiu muito antes do lançamento do ChatGPT.
O novo jogo do estúdio é uma comédia em mundo aberto, desenvolvida por uma equipe separada. Houser admite que algumas partes ainda estão no começo, mas demonstra confiança com cautela. O estúdio está tentando fazer jogos um pouco mais rápido e com mais eficiência, porque criar mundos novos é caro e arriscado. Ele não considera os longos ciclos de desenvolvimento dos grandes jogos uma nova realidade: jogos que levaram de seis a nove anos para ficar prontos sempre existiram.
Seu maior motivo de orgulho, diz ele, é Red Dead Redemption 2, além da abertura de GTA 4 e da parte intermediária de GTA 5, com a troca de personagens. Ele classificou seus cinco jogos favoritos, do quinto ao primeiro: Vice City, Red Dead Redemption, Bully, GTA 4 e Red Dead Redemption 2. Apontou The Legend of Zelda, do Nintendo 64, como provavelmente o jogo mais influente para sua geração e o lança-foguetes como sua arma favorita de GTA, porque tornava o jogo absurdo.
Conclusão
Pela entrevista, quase todos os jogos de Houser tiveram um momento em que poderiam ter dado errado: GTA 3 passou despercebido na E3, a equipe de Bully demorou para entender qual era a proposta do jogo, Red Dead Redemption quase deixou de ser feito mais de uma vez e Agent nunca chegou a ser lançado. A capa de GTA 3 foi desenhada em cerca de duas noites, e Trevor surgiu para Houser numa única noite. Agora, Houser está recomeçando com uma comédia em mundo aberto.
Qual jogo de Dan Houser é mais importante para você — e ele coincide com o primeiro lugar da lista dele, Red Dead Redemption 2?
Qual jogo de Dan Houser é mais importante para você?
FAQ
Os principais pontos da entrevista de Dan Houser ao IGN.
Por que a capa de GTA 3 foi alterada?
A arte original mostrava prédios em chamas e foi considerada inaceitável após os ataques de 11 de setembro de 2001. Stephen Bliss desenhou a nova capa em cerca de duas noites.
Por que Agent, da Rockstar, foi cancelado?
Segundo Houser, duas ou três equipes tentaram criar um jogo de espionagem em mundo aberto, mas não conseguiram acertar a fórmula: uma história de espionagem exige avanço constante e viagens pelo mundo, enquanto um mundo aberto precisa de espaço para desacelerar.
Em que Dan Houser está trabalhando agora?
Seu estúdio, Absurd Ventures, está criando um jogo de comédia em mundo aberto e outro ambientado no universo de A Better Paradise, que está em plena produção.
De quais jogos seus Houser mais gosta?
Do quinto ao primeiro: Vice City, Red Dead Redemption, Bully, GTA 4 e Red Dead Redemption 2.




