Análise de Silent Hill: Townfall — cânone, reimaginação ou fanfic?
Apesar do grande sucesso comercial, Silent Hill f , lançado no ano passado, dividiu a comunidade de jogadores em dois grupos. Alguns adoraram sua releitura livre, que manteve apenas uma conexão distante com os jogos canônicos da série; outros sentiram que simplesmente não era “Silent Hill”. Como resultado, a comunidade pode agora receber com ceticismo os próximos jogos.
Silent Hill: Townfall foi anunciado pela primeira vez junto a outras grandes novidades da franquia — em 2022, durante a apresentação digital Silent Hill Transmission. O jogo foi desenvolvido pelo estúdio indie escocês Screen-Burn, conhecido por Stories Untold e Observation. Os primeiros trailers foram intrigantes e preocupantes ao mesmo tempo: mais uma vez, nada de cidade que desse nome à série; câmera em primeira pessoa, um dispositivo portátil incomum integrado à jogabilidade e furtividade.
Em 22 de setembro, Townfall ficou disponível para todos que compraram a Deluxe Edition em pré-venda — dois dias antes do lançamento oficial. Explorei o jogo a fundo e vou contar se o novo Silent Hill tem aquilo que nos fez amar essa série tão especial.
Plataforma: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 GB), 32 GB de RAM);
Tempo de jogo: 11 horas.
Nevoeiro, luz e travamentos
Vou começar pelo visual e pelo estado técnico do jogo. Pessoalmente, quase não tenho reclamações quanto ao primeiro: o jogo é bonito. Boas texturas, modelos de personagens sólidos e animações faciais detalhadas; o mais impressionante, porém, é o excelente trabalho com luz e sombra. A nova cidade (falo mais dela daqui a pouco) parece detalhada e convincente, e o nevoeiro constante é denso e envolvente. A única coisa que merece uma leve bronca são os serrilhados ocasionais nas bordas dos modelos em algumas cenas.
A decisão seguinte dos desenvolvedores, porém, não me agradou: a forma “canônica” de jogar é em formato widescreen 16:10 — com barras cinematográficas que ocupam uma parte considerável da tela. E não só nas cenas, mas também durante a jogabilidade. Quem tem monitor ultrawide provavelmente vai apreciar essa visão artística, mas é compreensível que quem usa telas 16:9, muito mais comuns, fique incomodado. Felizmente, há uma opção separada nas configurações para remover as barras — embora elas continuem aparecendo nas cenas cinematográficas.
Do bom ao ruim: a otimização. Os “problemas” da Unreal Engine 5, que passam de um projeto para outro, já são velhos conhecidos e cansam qualquer jogador — e Townfall também não escapou. O pior é a compilação de shaders: o jogo carrega o cache de texturas com frequência (às vezes, literalmente a cada poucos metros), causando travadinhas e quedas bruscas na taxa de quadros. O jogo também exige bastante do processador, o que eleva consideravelmente os requisitos de hardware.
Três protagonistas, uma tragédia
A história de Townfall começa de um jeito incomum para a série: o protagonista — um jovem negro chamado Simon Ordell — sai da água perto do píer da pequena cidade-ilha de St. Amelia, na Escócia. Desorientado e com poucas lembranças do passado, ele tem uma agulha de cateter intravenoso espetada no braço, ligada a uma bolsa com um líquido preto e estranho.

Logo, um homem misterioso entra em contato com ele e demonstra saber mais sobre Simon do que o próprio Simon. Aos poucos, fica claro nas entrelinhas qual é o principal objetivo do protagonista: “corrigir os erros do passado”. O primeiro passo nessa jornada é encontrar Zoe Ellis, uma enfermeira local. A busca por ela ocupa a primeira parte do jogo.
Porém, cerca de um terço da história adentro, Townfall apresenta uma reviravolta inesperada e coloca você na pele de uma nova personagem: Simon continua sendo o protagonista, mas não é o único. Ao todo, são três protagonistas — e todos estão diretamente envolvidos no que aconteceu na cidade. Quanto mais a história avança, mais as peças do quebra-cabeça começam a se encaixar.
A narrativa do novo jogo se inspira bastante na abordagem de Silent Hill 2: tanto no fio condutor da história quanto na construção dos personagens, além do simbolismo e das metáforas. Ainda assim, a trama é bem mais direta e, às vezes, me pareceu revelar seus principais segredos de forma explícita demais. Se você conhece os truques clássicos da série, vai entender o que está acontecendo na metade do jogo, ou até antes.
A trama é razoável: traz algumas pistas mais óbvias, que permitem juntar as peças, mas também deixa espaço para buscar significados mais profundos e reparar em detalhes narrativos menos evidentes, porém igualmente importantes, que ajudam a entender melhor a história. Mesmo assim, Townfall não alcança a profundidade dos melhores jogos da série. Na minha opinião, o final é especialmente fraco nesse aspecto. A experiência toda mal me tocou, e não senti a mesma catarse emocional que os jogos originais me proporcionaram.
Bem-vindo a Silent Hill St. Amelia
A quarta “personagem principal” do jogo — a própria cidade de St. Amelia — é um grande acerto dos desenvolvedores. Ela recebe Simon com nevoeiro costeiro e um silêncio desolador. Na praça central, há um memorial recém-construído para alguma tragédia, além de cartazes de protesto. Com base nas informações espalhadas pelo caminho, fica claro que algum tipo de catástrofe atingiu a ilha.
St. Amelia captura perfeitamente o espírito de uma cidadezinha relativamente isolada, afastada do resto do mundo, mas sem abrir mão do essencial. Suas ruas estreitas, repletas de casas e todo tipo de comércio, refletem o caráter local e ajudam a mergulhar na atmosfera. Além das ruas, você também vai explorar o interior de vários prédios maiores ao longo do jogo.
A versão alternativa do mundo é igualmente atmosférica e marcante — especialmente em contraste com o Dark Shrine de Silent Hill f, que na época me pareceu insípido. Por um lado, o “Outro Mundo” de Townfall faz referências claras aos jogos anteriores da série, sobretudo pela mistura de elementos industriais e imagens insólitas. Por outro, traz inovações próprias, diretamente ligadas à história.

Os pontos de salvamento de Townfall são cabines telefônicas: seus teclados são interativos — se encontrar um número de telefone durante a jornada, você pode ligar para ele depois e descobrir mais sobre a história da cidade.
Um dos componentes mais importantes da atmosfera do jogo é a música e o design de som. Infelizmente, Akira Yamaoka não trabalhou na trilha sonora desta vez. Mas seu substituto, Anthony Scott Burns, conhecido como Pilotpriest, fez um trabalho à altura e parece ter capturado aquela essência de Silent Hill: tanto as faixas ambientes quanto as composições melódicas mais raras de Townfall são excelentes.
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Furtividade, não sobrevivência
Em termos de atmosfera e narrativa, o novo jogo herda muito bem a fórmula dos títulos canônicos da série, mas há algumas diferenças na jogabilidade. A principal é que Townfall é um jogo de ação furtiva. A expectativa é que o jogador evite a maioria dos confrontos diretos com os inimigos, passando despercebido.
A principal ferramenta de furtividade é o CRTV: um dispositivo portátil que combina rádio e televisão, uma espécie de alternativa ao rádio clássico da franquia. Ele permite detectar inimigos à distância e acompanhar seus movimentos pelo cenário numa tela pequena, até mesmo através das paredes. Além disso, o aparelho é usado com frequência para resolver enigmas.
Também é possível distrair monstros jogando diversos objetos “improvisados”: pedras e garrafas de vidro. Se acertar um inimigo, você pode atordoá-lo por alguns instantes, o que ajuda quando você é descoberto e tenta escapar. Os cenários também têm muitos armários e esconderijos onde dá para se ocultar de um perseguidor e recuperar o fôlego.
Também é possível enfrentar os inimigos de frente, corpo a corpo ou com armas de fogo. No entanto, as armas corpo a corpo — tábuas e canos — quebram depressa, e a munição é extremamente escassa. O sistema de combate é bem básico: atacar e bloquear. O combate corpo a corpo é extremamente rudimentar, com poucas animações e hitboxes estranhas. Os monstros adoram contra-atacar sem parar depois de cada golpe que recebem, e alguns não hesitam em agarrar o protagonista. Às vezes, você pode ser agarrado de novo quase imediatamente após escapar da primeira vez. As armas de fogo funcionam melhor, sobretudo graças ao impacto satisfatório de cada disparo.
Com recursos limitados, é preciso recorrer bastante à furtividade. E, em Townfall, ela é francamente fraca: a IA dos inimigos é simplória demais — eles patrulham os mesmos trajetos por caminhos previsíveis (o que, aliás, muitas vezes obriga você a esperar um tempão até encontrar o momento certo para passar); com frequência, não percebem o personagem bem debaixo do nariz; e, se você for visto, basta dar algumas voltas em torno de um móvel ou objeto do cenário para o monstro perder o interesse. Outro problema é a falta de situações interessantes que realmente incentivem o uso da furtividade. Na metade do jogo, as sequências furtivas se tornam tediosas e começam até a irritar.
Além de um inimigo invulnerável, que é o único chefe do jogo no final, Townfall tem apenas quatro tipos de monstros, com comportamentos quase iguais entre si e designs pouco memoráveis. Um deles merece destaque: o que aparece no penúltimo capítulo da história. Seu comportamento lembra muito o dos Mannequins do remake de Silent Hill 2.
A sobrevivência do protagonista depende de vários tipos de itens de cura consumíveis — alguns podem ser combinados para aumentar seus efeitos. Já o soro improvisado de Simon pode ressuscitá-lo após um golpe fatal, desde que seja abastecido com um recurso especial.
Variedade e repetição
Os enigmas, por outro lado, são bons. Como nos jogos clássicos da série, muitos se baseiam em jogos de palavras e lógica complexa. Porém, perto dos capítulos finais, os desenvolvedores parecem ter exagerado um pouco na quantidade.

Em entrevistas antes do lançamento, representantes da Screen-Burn disseram que o estilo de jogo afetaria o final — um sistema parecido com o de Silent Hill 2, tão querido pelos fãs. Na prática, o final depende de dois parâmetros principais, que não são difíceis de prever quando se entende o conceito central do jogo. Na primeira partida, há três finais, que diferem essencialmente por uma cena curta antes dos créditos. Outros dois desfechos só podem ser vistos no New Game+.
Alguns trechos de Townfall apostam na repetição. Isso vale especialmente para as sequências na realidade alternativa, estruturadas em torno de uma furtividade inevitável e bastante cansativa. Por isso, várias vezes durante a partida fiquei exausto e frustrado e precisei fazer pausas longas.

O terror do jogo depende sobretudo da atmosfera, mas também há muitos sustos repentinos clássicos. Em alguns trechos, parece até que há sustos demais. E, depois de terminar o jogo pela primeira vez, você desbloqueia uma arma bônus e roupas alternativas para os personagens principais.
Como você se sente sobre a furtividade em jogos de terror?
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Afinal, será que a Konami voltou a enfiar à força um projeto experimental numa franquia famosa? Ou o novo Silent Hill merece mesmo ser chamado de Silent Hill? Eu diria que sim, por pouco. Sim, graças ao cenário mais pé no chão e às imagens reconhecíveis, Townfall parece alguns passos mais próximo do “cânone” do que f, lançado no ano passado. Mas a quantidade de trechos furtivos em que você passa o tempo agachado e observando silhuetas de monstros numa tela minúscula não combina, para mim, com o que associo à franquia.
Não quero criticar Townfall sem rodeios nem chamá-lo de jogo ruim: ele tem muitas ideias interessantes e originais, criadas com os jogos clássicos da série em mente. Ainda assim, não consigo evitar a sensação de que não joguei um novo Silent Hill, mas mais um jogo indie de terror feito na Unity: não um survival horror, e sim um “simulador de caminhada” com elementos de sobrevivência. No fim das contas, provavelmente vou considerá-lo uma espécie de “fanfic” inspirada nos jogos originais. O visual, a atmosfera e a história são bons. A jogabilidade, porém, me deixou com sentimentos contraditórios, que acabaram se transformando em tédio e frustração perto do final. Parece que os japoneses estão testando ativamente os limites com experimentos desse tipo, tentando responder à pergunta: até onde é possível levar a evolução da série?
No geral, gostei de Townfall, apesar das várias decisões controversas e claramente malsucedidas. Ainda assim — e espero não atrair a ira dos leitores —, gostei mais de Silent Hill f, que muita gente se recusou a aceitar como parte legítima da franquia.




