1666: Amsterdam Preview — Novo Jogo de Uma das Mentes por Trás de Assassin's Creed
O jogo está sendo feito por Patrice Désilets — um dos criadores de Assassin's Creed. Depois de deixar a Ubisoft, ele começou a trabalhar no projeto na THQ Montreal. A THQ então faliu, e a Ubisoft comprou o estúdio junto com os direitos do jogo. O que se seguiu foi uma disputa de anos entre Désilets e a editora sobre o controle do projeto, que só terminou em 2016, quando os direitos de 1666: Amsterdam retornaram ao desenvolvedor. Essa história de fundo já é uma boa promoção. Se alguém lutou por um jogo por tantos anos, certamente algo realmente especial nos aguarda?
Mas então você inicia o prólogo, e o jogo te cumprimenta com uma cabra morta (literalmente), sussurros e controles trêmulos e desagradáveis. Desde o início, na localização da biblioteca, pequenas arestas começam a aparecer com a câmera, movimento e a lógica das dicas. Você não está tanto resolvendo um quebra-cabeça quanto se movendo obedientemente entre marcadores amarelos enquanto o jogo te leva de um ponto necessário ao próximo. Para um prólogo destinado a "vender o jogo", essa é uma maneira bastante eficaz de matar o interesse logo de cara.
Mínimo: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600, NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700 XT, 16 GB RAM, 50 GB de espaço disponível (SSD);
Recomendado: Intel Core i7-10700K / AMD Ryzen 7 3700X, NVIDIA GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6800 XT, 32 GB RAM, 50 GB de espaço disponível (SSD).
A abertura do jogo na biblioteca
O maior pedaço da demonstração é a história contemporânea com uma garota chamada Clio. Ela vem à biblioteca, conversa com um professor, procura informações sobre a carta de seu pai, caminha entre seções, prateleiras, escadas, a mesa perto da lareira, e toda essa decoração de museu. A cena poderia ter funcionado por si só se carregasse um senso de busca genuína. Mas o jogo te pega pela mão e te arrasta com muita frequência. Mesmo onde poderia ter deixado o jogador descobrir as coisas em silêncio, já circulou, destacou e praticamente sussurrou a resposta no seu ouvido com antecedência. Se você gosta mais de aventuras que te prendem não apenas pela premissa, mas também pela execução, temos 120 melhores jogos de aventura no PC, PS5, Xbox e Nintendo Switch.
E então há esse movimento estranho: quando os personagens caminham lado a lado, quando entrelaçam os braços, quando simplesmente precisam andar do ponto A ao ponto B — tudo parece que os corpos na cena não têm espaço suficiente. Parece desajeitado e, em certos momentos, até engraçado. Há um momento em que, em vez de ouvir o diálogo, você se pega olhando para duas pessoas fundidas de forma estranha em uma única animação, girando no lugar. Esse tipo de coisa mata a imersão instantaneamente.
O cubo, o sangue e a nota do pai
Dito isso, 1666: Amsterdam tem algumas texturas sólidas em cenas individuais. Não o conceito geral, mas peças específicas que ficam com você. Há uma carta que não pode ser lida. Há um script antigo protegido. Há uma conversa sobre um objeto especial destinado a ajudar a desbloquear o texto. E há um estranho cubo pendurado no pescoço da heroína, um presente de infância de seu pai. É verdade que ela mal conecta uma coisa à outra, o que confere à cena toda a dose certa de absurdo cotidiano. Claro, é claro, o cubo misterioso está lá sem razão...
Então uma nota aparece, insinuando um instrumento sagrado e sangue da mão. Clio, sem muita cerimônia, corta a palma com uma tesoura, ativa a coisa, e a carta é finalmente decifrada. O momento em si não funciona por causa da sutileza ou plausibilidade — ele te agarra pela sua brusquidão. Cinco minutos antes, você estava fuçando seções da biblioteca procurando por Rembrandt, e agora está alimentando seu próprio sangue a um artefato antigo. Esse tipo de mudança, honestamente, me atrai mais do que tudo que veio antes. E se todo esse ritual tem te deixado com vontade de algo genuinamente perturbador, temos um TOP-15 jogos de horror psicológico garantidos para quebrar sua mente.
O ano de 1999 e uma sala que você preferiria ter pulado
A próxima é a gravação do pai, e o jogo ganha um pouco de vida. Ele fala sobre 1999, sobre Amsterdã, sobre um hotel, alguém chamado Agnes, e sobre como uma noite comum rapidamente se transforma... em um ritual. É aqui que o prólogo finalmente ganha um gancho adequado. A cena se mantém bem unida em contraste. O homem entra na sala com expectativas bastante óbvias, mas relíquias já estão dispostas dentro, espelhos estão arranjados ao redor da cama, e todo o cenário praticamente grita: um ritual oculto está prestes a começar.
A parte mais engraçada é que o cara permanece estranhamente calmo sobre isso por um tempo. Ele é instruído a dispor itens antigos, a verificar os espelhos, e ele continua aceitando tudo isso sem um pingo de dúvida. Isso parece bastante estranho.
O pai se transforma em um gato
Então o cara acorda... como um gato. Não figurativamente. Literalmente um gato, com todas essas novas sensações, com pelo, com sentidos aguçados, com um impulso animal de correr, pular e cheirar o mundo com um nariz molhado. Tudo ao seu redor está flutuando: uma Agnes congelada, algum tipo de floresta, um chamado do outro lado, uma mulher chamada Noa que sabe seu nome e o chama de seu gato. O jogo de repente se desvia para o absurdo, e honestamente, essa é uma das poucas coisas no prólogo que realmente desperta algum interesse.
Dito isso, outro problema aparece imediatamente aqui. Você tecnicamente alcançou a parte mais selvagem do conceito, mas ainda assim mal é permitido realmente jogar qualquer parte disso. Não há combate no prólogo, nenhum retorno real de suas ações. Você apenas caminha, ouve, assiste a cenas, pula como um gato entre pontos marcados, e espera que o jogo pare de falar sobre quão profundo é seu conceito e comece a prová-lo através de jogabilidade real. Desejando mais progresso, escolha e jogabilidade rica? Então confira os melhores RPGs para PCs e laptops de baixo desempenho.
Você dá outra chance a jogos após demos (prólogos) decepcionantes?
***
Não me incomoda nem um pouco o conceito em si — um jogo sobre bruxas, o ano de 1666, espelhos, rituais e um homem de 1999 que se transforma em um gato. Isso é pelo menos estranho — e hoje em dia, a estranheza tem valor em si mesma, já que muitos jogos têm medo de parecer ridículos e acabam morrendo de esterilidade. O problema com 1666: Amsterdam está em outro lugar: aposta em um conceito interessante, mas falha em entregá-lo através da jogabilidade real. E se seu computador tem dificuldades para rodar lançamentos novos como este, confira os melhores jogos para PCs e laptops de baixo desempenho.
Mau trabalho de câmera, movimento desajeitado, ritmo arrastado e uma sensação constante de estar sendo levado por um corredor cheio de placas de sinalização — e tudo isso em uma demonstração que deveria te prender. Queríamos ver um jogo sobre bruxas na Amsterdã medieval, e em vez disso, recebemos uma longa introdução que apresenta o presente, uma biblioteca, um diário e um gato falante. A primeira meia hora não faz nada para provar que as coisas melhoram e se tornam mais interessantes a partir daqui.
Após terminar a demonstração, não há sensação de que estamos olhando para o grande jogo pelo qual seu criador lutou ao longo dos anos. Em vez disso, parece que eu esbarrei em uma ideia genuinamente estranha que nunca conseguiu dar o salto para um formato de jogo adequado.