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Reanimal Review

Reanimal Review

Dmitry Pytakhin
15 de fevereiro de 2026, 23:16

IMPORTANTE — TENTE NOVAMENTE: Uma tentativa anterior deixou as seguintes frases em inglês não traduzidas. Você DEVE traduzir TODAS elas e quaisquer passagens semelhantes para o português. Traduza cada frase completamente:- O problema é especialmente notável nos segmentos finais, quando as crianças tomam um tanque.- O veículo se move a uma velocidade constante, com um monstro o perseguindo.- A única maneira de desacelerar o monstro é atirar nele com o canhão.- No entanto, se você acidentalmente escolher uma rota não pretendida pelos desenvolvedores e passar por um pequeno obstáculo, você verá o seguinte: o tanque quebra o obstáculo e parece passar por ele sem problemas, o monstro continua a levar tiros na cara e deveria ser significativamente desacelerado, mas de alguma forma ele de repente alcança os personagens e os esmaga.- A mesma coisa acontece em absolutamente todos os segmentos de perseguição.Após uma série de complicações burocráticas, a Tarsier Studios perdeu sua principal propriedade intelectual — Little Nightmares. Os desenvolvedores afirmaram que queriam seguir em frente e criar algo diferente, não relacionado à série bem conhecida. Enquanto isso, os pequenos pesadelos continuaram a viver nas mãos da Supermassive Games. O novo projeto da Tarsier Studios recebeu o promissor título Reanimal, que pode ser muito vagamente decifrado como "renascimento em uma besta". Antes do lançamento, muitos jornalistas previram que Reanimal se tornaria um sucesso e traria de volta "aqueles pequenos pesadelos", uma vez que Little Nightmares 3 não conseguiu ganhar reconhecimento. Nesta análise, tentarei analisar se os desenvolvedores realmente cumpriram sua promessa de criar algo diferente e também refletir se a metáfora é realmente tão boa quanto uma história coerente.

"E ao longo do caminho, os mortos ficam com foices... E silêncio!"

A série Little Nightmares sempre se apoiou em três pilares principais: jogabilidade simples construída em torno da resolução de quebra-cabeças espaciais, uma narrativa surreal e uma densa atmosfera de ansiedade. Quando lancei Reanimal pela primeira vez, já sabia o que esperar. Embora não tenha jogado a demonstração, estava familiarizado com os trailers, assim como com numerosos comentários afirmando que Little Nightmares 3 se revelou uma mediocridade maçante com apenas uma vantagem — o co-op — então deveríamos esperar por um verdadeiro sucesso daqueles que "sabem o que estão fazendo".

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No entanto, não consegui me livrar do pensamento de que os desenvolvedores prometeram não descansar sobre os louros e entregar uma nova experiência. É importante notar aqui que Reanimal é um jogo muito curto. Você pode terminá-lo em cerca de 5–6 horas em média, então não há muito tempo para criar impulso. Tudo que é incomum e interessante deve ser mostrado o mais rápido e extensivamente possível para que o jogador tenha tempo de explorar e aproveitar. E, como se vê, há exatamente duas coisas que são verdadeiramente "diferentes" no projeto — uma atmosfera mais sombria e, essencialmente, veículos.

Se o primeiro ponto é autoexplicativo, o segundo requer esclarecimento. Por veículos, quero dizer segmentos onde você controla um barco ou alguma outra forma de transporte. Esses segmentos agora compõem uma parte significativa do jogo. Em todos os outros aspectos, fiquei genuinamente surpreso com o quão receosa a Tarsier Studios realmente é de se afastar das fórmulas de trabalho familiares que criou.

Vamos começar a contar: crianças como personagens principais com diferentes bolsas, máscaras, baldes na cabeça — conferido; ambientes hiperbólicos superdimensionados para amplificar a sensação de impotência e "pequenez" em um mundo hostil — presente; chefes que vemos primeiro em fragmentos ou de longe, e depois ou fugimos deles por muito tempo ou os derrotamos de alguma maneira inteligente — claro; uma trama completamente incoerente que se inclina mais para a forma do que para a substância — naturalmente; quebra-cabeças espaciais resolvidos em cinco segundos com um único botão — muitos.

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Isso cria uma situação interessante onde o estúdio perdeu sua principal propriedade intelectual, prometeu grandemente não descansar sobre suas conquistas e criar algo totalmente diferente, mas, no final, não conseguiu entregar nada além do que já havia feito duas vezes antes. Li muitas críticas elogiosas, mas se você resumir todas elas, o jogo tem exatamente duas qualidades: uma atmosfera densa e sombria que complementa uma história dramática que, admitidamente, ninguém realmente entendeu, e o co-op. Engraçado, não é? Algo muito semelhante foi dito sobre Little Nightmares 3.

Ainda assim, há mudanças. Nos jogos anteriores, os personagens quase sempre se moviam da esquerda para a direita. Agora temos 3D, então os heróis estão mais livres, e os ângulos de câmera são mais interessantes. No entanto, isso criou um dos principais problemas do jogo. Você pode ficar surpreso, mas em Reanimal é muito difícil ver qualquer coisa claramente. A paleta geral se tornou mais escura e quase nunca se desvia dos tons cinza-preto-marrom. Os personagens são projetados nas mesmas tonalidades e simplesmente se misturam ao ambiente. Mesmo em uma TV grande e de alta qualidade, encontrei repetidamente o mesmo problema: as direções não são legíveis.

Pior ainda quando os inimigos aparecem. Como a tradição dita, o novo jogo está cheio de segmentos onde os personagens devem correr de oponentes. Orientar-se rapidamente nessa bagunça escura é muitas vezes impossível, então a maioria dos recarregamentos acontece não por causa da dificuldade geral, mas porque você não conseguiu notar uma borda ou esbarrou na grama e perdeu de vista o modelo do personagem.

These leather covers on the trees are never explained. They simply exist for a single shot and then to fall from the branches onto the heroes
Essas capas de couro nas árvores nunca são explicadas. Elas simplesmente existem para um único tiro e depois caem dos galhos sobre os heróis

Os desenvolvedores também, por algum motivo, decidiram que seria uma boa ideia implementar uma "trajetória invisível de vitória". Para explicar melhor o que quero dizer, pense em como as perseguições de monstros funcionam em 2D padrão: você tem um caminho da esquerda para a direita, e esse é o único caminho disponível, então todo o desafio está em pressionar rapidamente e com precisão o botão de pular ou outros botões para superar obstáculos sem tropeçar. Essa abordagem parece uma escalada lógica de dificuldade, porque, caso contrário, não haveria sentido em uma perseguição — você não pode se desviar do caminho em 2D de qualquer forma.

Com a introdução da profundidade, no entanto, a abordagem da Tarsier Studios para perseguições não mudou nem um pouco. Existem obstáculos específicos que devem ser superados de uma maneira estritamente definida. Se você se desviar mesmo que ligeiramente ou tropeçar, o inimigo instantaneamente alcança e o mata com um único golpe, mesmo quando está claro que há espaço para manobrar. Essencialmente, há apenas uma rota correta, como se ainda estivéssemos em uma perspectiva 2D, e deve ser seguida ao longo de uma trajetória pré-desenhada a uma velocidade constante. Qualquer desvio do design pretendido significa morte.

O problema é especialmente notável nos segmentos finais, quando as crianças tomam um tanque. O veículo se move a uma velocidade constante, com um monstro o perseguindo. A única maneira de desacelerar o monstro é atirar nele com o canhão. No entanto, se você acidentalmente escolher uma rota não pretendida pelos desenvolvedores e passar por um pequeno obstáculo, você verá o seguinte: o tanque quebra o obstáculo e parece passar por ele sem problemas, o monstro continua a levar tiros na cara e deveria ser significativamente desacelerado, mas de alguma forma ele de repente alcança os personagens e os esmaga. A mesma coisa acontece em absolutamente todos os segmentos de perseguição. E isso sem mencionar que a maioria deles é feita nas melhores tradições dos jogos de console do início dos anos 2000, onde a perspectiva muda de trás dos personagens para enfrentá-los, forçando você a correr às cegas enquanto vê um gigante chupacabra atrás de você. Esse tipo de solução de jogabilidade é considerado ultrapassado há cerca de 15 anos, então os desenvolvedores tendem a evitá-lo ou usá-lo com muito cuidado. Mas a Tarsier Studios não saberia disso, já que em 2D esse problema não existia.

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Como resultado, todas as cenas de perseguição se revelaram, francamente, um gosto adquirido. O jogo não apresenta um desafio onde você sente claramente que cada falha é seu próprio erro ou desatenção. Em vez disso, a irritação se acumula, porque Reanimal repetidamente quebra suas próprias regras em uma tentativa de puni-lo por não entender a visão dos desenvolvedores.

Ainda assim, deve-se notar que às vezes o 3D permite tomadas incrivelmente bonitas. Sim, elas ainda são mal legíveis do ponto de vista da jogabilidade, mas altamente atmosféricas. Eu especialmente gostei dos momentos em que a câmera primeiro se afasta dos heróis e depois se aproxima das crianças se esgueirando para dentro de uma casa, por exemplo, através de uma janela. Essas cenas funcionam excelentemente para imersão e criam uma sensação de confinamento, restrição e espaço opressivo. Os raros momentos em que as crianças entram em áreas abertas são percebidos quase como um sopro de ar fresco. Direção e encenação muito sutis.

E sim, a sequência de corredores fechados agora é diluída com vastos espaços abertos sem paredes. O mundo ainda é vazio e não oferece nada para fazer, mas emocionalmente funciona lindamente. Várias vezes, o jogador é mostrado gigantescas falésias, casas ou outras estruturas que mais uma vez enfatizam a fraqueza dos personagens principais.

Almost the only bright scene in the entire playthrough
Quase a única cena brilhante em toda a jogatina

Falando deles. Como aprendi com informações oficiais sobre o jogo, assumimos os papéis de um irmão e uma irmã. Ao mesmo tempo, Reanimal em si não dá nem uma dica sobre isso. O menino e a menina são distinguidos por "máscaras" características que escondem seus rostos. O primeiro usa um saco com uma corda de enforcamento, e a última tem orelhas de coelho e um focinho. Voltaremos à história mais tarde, mas a tarefa principal é procurar amigos presos em vários cantos desta estranha ilha ou talvez cidade. Um detalhe interessante é que agora os heróis falam. Embora cinco linhas ao longo de todo o jogo dificilmente possam ser chamadas de comunicação significativa. Eu sinceramente tentei refletir sobre cada linha jogada, mas ainda não consegui encontrar nada que explicasse remotamente o que estava acontecendo.

O que você acha de uma narrativa metafórica?

(é possível escolher várias respostas)
Resultados

Reanimal pode ser jogado solo ou em co-op, incluindo co-op local. Não há tela dividida: o jogo não permitirá que você se afaste muito de seu companheiro, o que na verdade é uma coisa boa. Se você estiver sentado junto em frente a uma tela, sempre verá a imagem completa sem linhas irritantes ou bobagens semelhantes. Completei o jogo dessa forma, obtendo a máxima impressão da interação, então quero me deter nisso separadamente.

Mais cedo, mencionei que a jogabilidade nos projetos da Tarsier Studios nunca foi particularmente profunda, mas desta vez parece ter sido simplificada ao extremo. Absolutamente tudo é feito com um único botão, e muitas animações baseadas em física, como puxar seu companheiro para você, acontecem automaticamente. Em raras ocasiões, você precisará girar alavancas ou se agachar atrás de coberturas. E é literalmente isso. Quando há exemplos de co-op como Split Fiction ou It Takes Two, os desenvolvedores de Reanimal falharam em inventar uma única nova interação interessante além de um carrinho de mina que acelera através do esforço conjunto e uma única tábua que cairá se ninguém estiver em pé na extremidade oposta. Na minha opinião subjetiva, há até menos interações ambientais do que no primeiro Little Nightmares, e a experiência compartilhada se destaca mais durante as transições através de numerosas portas: um herói não pode entrar até chamar o outro. Por outro lado, se seu amigo ou parceiro raramente joga, eles ficarão absolutamente encantados. Mesmo alguém muito distante do entretenimento eletrônico pode dominar os controles locais.

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À medida que a história avança, uma semblante de um sistema de combate aparece. Cada personagem empunha sua própria arma, embora não estejam permanentemente ligados a elas. Em geral, você lutará com uma barra de ferro, que requer um movimento muito lento, ou uma faca, cujos golpes são significativamente mais rápidos e eficazes. Alguns veículos também vêm equipados com armas. Por exemplo, o barco tem arpões.

Tudo isso soa bastante envolvente, mas na realidade é implementado em um nível muito rudimentar. Não há nada particularmente interessante nas cenas de ação onde você deve atacar inimigos. Na melhor das hipóteses, é um botão espremendo um punhado de oponentes sem qualquer estratégia e com animações bastante desajeitadas. Além disso, os desenvolvedores cometem um erro clássico de qualquer um que insere combate, mas não sabe muito bem como lidar com isso: uma vez que seu personagem começa um golpe, a animação não pode ser cancelada. Enquanto isso, os inimigos, naturalmente, não esperam e atacam de todos os lados. O resultado é previsível: enquanto você está lutando com um, é morto por trás. E sim, um único golpe é suficiente para enviar o menino ou sua irmã para uma tela de recarga, enquanto os inimigos normalmente requerem quatro golpes sólidos. Particularmente irritante é a incapacidade de reviver seu companheiro se seu próprio personagem ainda estiver em pé. Não importa o quão bem você jogue, se um morrer, ambos reiniciam.

Projéteis em veículos apresentam a mesma situação questionável. Os arpões quebram um pouco a navegação tediosa, que ocupa cerca de um terço do tempo total de execução, mas não espere nada especial ou complexo. Em outros casos, projéteis são necessários apenas em lutas contra chefes e nada mais.

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No final, após analisar a jogabilidade, não posso chamar Reanimal de um jogo envolvente. A jogatina deixa uma sensação persistente de que a Tarsier Studios está presa na auto-repetição e simplesmente relutante em desenvolver o conceito que uma vez criou, embora haja espaço para crescer. Você não precisa cavar fundo. Teria sido suficiente adicionar quebra-cabeças espaciais mais interessantes onde o co-op realmente desempenhasse um papel importante. Sim, isso teria prejudicado a experiência solo, mas os próprios desenvolvedores constantemente insinuaram que o jogo se revela melhor em co-op, então deveriam ter se comprometido totalmente com essa direção.

Então, e quanto à história e atmosfera? Afinal, esses também são pilares fundamentais dos projetos da Tarsier Studios. Vamos começar com o óbvio: não há enredo real no jogo. Para os fãs, isso não será uma surpresa. Ambos os títulos de Little Nightmares eram uma grande metáfora e uma mina de ouro para criadores de vídeos do YouTube que imediatamente produziram dezenas de análises após o lançamento. No entanto, a natureza metafórica geral não impediu um adulto de formar sua própria interpretação dos eventos, somando dois e dois e entendendo grosso modo o que os autores estavam tentando dizer.

Em Reanimal, os escritores recuaram para uma profundidade compreensível apenas para eles, acumulando tantos temas que simplesmente não se alinham entre si. Justo quando parece que você compreendeu a maioria das alucinações, algo acontece que quebra completamente o conceito. Além disso, o título revelador empurra seus pensamentos em uma direção particular. Tudo é avaliado através da lente daquele "retorno à origem animalística", ainda assim, mesmo aqui a história não funciona corretamente. Vou delinear a premissa para evitar revelar acidentalmente algo importante.

In screenshots, the overall graphics and color palette look much worse than in motion, but the poor readability of objects is easy to assess
Nas capturas de tela, os gráficos gerais e a paleta de cores parecem muito piores do que em movimento, mas a má legibilidade dos objetos é fácil de avaliar

Um menino em um saco com uma corda ao redor do pescoço navega em um barco. Isso é ou não-realidade ou uma percepção fortemente distorcida de uma criança. Sua atenção é atraída pelos gritos das gaivotas. Aproximando-se mais, o menino puxa uma menina da água, que imediatamente o ataca. Por quê? Não está claro. O menino fica surpreso e diz que achava que ela estava morta. Então eles já se conhecem. Então a menina pergunta onde estão os outros. O menino não sabe. É aí que a aventura começa.

Rapidamente fica claro que a área está devastada pela guerra. Está em pleno andamento: vestígios de destruição estão por toda parte, junto com inúmeras minas subaquáticas. Há também um homem assustador que seca a pele de cadáveres inchados pela água e depois a veste, um pássaro mutante, uma aranha peluda incompreensível, um monstro carneiro, criaturas marinhas e inúmeras ovelhas bípedes e porcos inchados. Nada disso é aleatório, tudo tem significado e um fundo duplo. Especialmente porque as crianças estão claramente visitando lugares familiares onde estiveram antes. Mas então vem o final...

Até o último terço, a imagem geral se forma com dificuldade, mas ainda se mantém unida. O final, no entanto, destrói toda a percepção de uma desconstrução da ideia simples sobre crianças em tempos de guerra. De repente, a mística aparece e uma vingança explícita por um terrível mal cometido com boas intenções. Por quê? Para quê? Tudo isso permanece sem resposta. Mesmo o final estendido, que você pode desbloquear encontrando caixões com as almas de todas as crianças, não torna o resultado mais claro. Quase toda interpretação tem argumentos tanto a favor quanto contra. Mas, no final, nenhuma compreensão coesa emerge.

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Alguns dirão que isso é arte inteligente que requer contemplação. Eu diria que é uma coleção de cenas onde mostrar uma forma e atmosfera impressionantes importava mais do que contar aos jogadores uma história. Que valor tem uma ideia ou mensagem se ninguém pode entendê-la? Eu gostaria muito de ouvir a interpretação canônica dos eventos dos próprios desenvolvedores, mas isso é improvável que aconteça.

Ao mesmo tempo, essa mesma forma se revelou digna de elogios. A atmosfera de Reanimal é de fato muito mais sombria e densa do que em ambos os títulos de Little Nightmares. A opressiva impotência e devastação são transmitidas com precisão surpreendente. Cada sala e cena exibe os horrores da guerra e as consequências dos conflitos: ruas desertas, apartamentos arruinados, fazendas abandonadas. No mundo de Reanimal existem três tipos de seres vivos além das próprias crianças: monstros, animais e, estranhamente, humanos. Estes últimos são representados exclusivamente por soldados, mas são bastante reais. Alguns dirigem veículos, outros lutam em trincheiras ou cometem suicídio quando não veem saída. Em tudo isso, as crianças se sentem como observadoras silenciosas do que está acontecendo, como espíritos, embora certamente não sejam fantasmas.

É importante notar que a Tarsier Studios é indiscutivelmente mestre do horror. Eles assustam de uma maneira refinada, construindo tensão em todos os níveis de percepção sem cruzar a linha para sustos baratos. Em Reanimal, ninguém salta de um canto, mas estar neste mundo é fisicamente desconfortável durante todas as cinco horas. Mesmo cenas relativamente calmas provocam ansiedade, e os monstros são adequadamente repulsivos, mas apenas na medida em que você não quer desviar o olhar da tela. Eu diria até que este é o melhor trabalho de horror do estúdio. Representa verdadeiramente o auge de seu ofício. Uma pena que seja apenas na forma, não na substância.

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Os gráficos também merecem menção separada. Apesar da paleta de cores sombria e do design visual, o Unreal Engine 5 mais uma vez demonstra suas forças. Joguei no PS5 e não encontrei bugs significativos. Ao mesmo tempo, a iluminação e as sombras tornam cada quadro e cena distintas, adicionando textura e profundidade.

***

Em um momento, a Tarsier Studios criou efetivamente um novo subgênero — horror surreal estilizado sobre crianças. Nove anos após o lançamento do primeiro Little Nightmares, o estúdio ainda não tem concorrentes óbvios, mas também não é visível nenhum progresso tangível. Reanimal é indiscutivelmente uma repetição de alta qualidade, mas muito cautelosa, de conquistas passadas, onde tentaram polir ainda mais o que já funcionava bem, enquanto negligenciavam elementos que realmente precisavam de refinamento. Estou convencido de que se os desenvolvedores tivessem ousado complicar a jogabilidade e adicionar uma história adequada, onde as metáforas não exigem horas de análise na internet, teríamos recebido uma nova obra-prima. Infelizmente, Reanimal está tão longe desse título quanto Little Nightmares 3. Uma tentativa decente e claramente não um fracasso, mas também não a revelação que muitos esperavam. É também uma experiência co-op sólida que termina precisamente quando corre o risco de se tornar tediosa, mas eu estaria mentindo se dissesse que o jogo não tem problemas.

Quais são suas impressões sobre o Reanimal?

Resultados
    Enredo
    5.0
    Controle
    7.0
    Som e música
    7.0
    Localização
    10
    Jogabilidade
    6.0
    Gráficos
    7.0
    7.0 / 10
    Reanimal não se tornará um sucesso indiscutível de todos os tempos. No entanto, é um projeto decente para uma única noite que funciona bem para uma jogatina cooperativa com um amigo ou um parceiro.
    Prós
    — Atmosfera;
    — Jogabilidade intuitiva;
    — Horror não convencional.
    Desvantagens
    — Paleta de cores pouco legível que transforma o ambiente em uma confusão visual;
    — Design de jogabilidade primitivo;
    — Enredo pretensioso que aspira à profundidade sem transmitir claramente "o que o autor queria dizer";
    — Ideias novas mínimas em comparação com projetos anteriores.
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