
Revisão de Sword of the Sea — um encantador projeto indie com uma espada em vez de um skate do diretor de arte de Journey

A Espada do Mar é um novo jogo do estúdio favorito do nicho Giant Squid. Os desenvolvedores construíram uma reputação como criadores de aventuras incrivelmente bonitas, mas relativamente pequenas, cada uma projetada em torno de uma única mecânica de jogo da qual tentam extrair o máximo. O que é mais interessante é que o projeto foi dirigido por Matt Nava — o diretor de arte do aclamado Journey. Naturalmente, jogamos o novo lançamento e estamos ansiosos para compartilhar nesta análise o que torna esta joia indie encantadora e o que, infelizmente, a torna decepcionante.
Contos de dias há muito passados
A Giant Squid ficou conhecida por dois projetos: The Pathless e Abzû. Ambos se destacaram graças aos seus visuais incrivelmente estilosos e coloridos, além de uma jogabilidade suave acessível até mesmo para alguém completamente desconhecido no mundo dos videogames. Não é surpreendente, dado que o estúdio foi fundado pelo próprio Matt Nava. Ele é uma das pessoas-chave responsáveis por Journey se tornar a obra-prima que conhecemos. Esse estilo característico se tornou a marca registrada da Giant Squid, tornando seus jogos facilmente reconhecíveis em meio ao oceano de projetos indie — eles tinham uma identidade distinta.
Nesse sentido, A Espada do Mar é o sucessor espiritual do trabalho anterior de Nava. Seu estilo visual revela inconfundivelmente a mão de seu autor. À primeira vista, o jogo poderia facilmente ser confundido com Journey 2. Toda a aventura é um conto de fadas pintado, onde o ambiente desempenha tanto um papel na narrativa quanto a própria jogabilidade. Se você não está interessado em experiências contemplativas, este jogo não será para você, já que sua história é contada não através de palavras, mas principalmente através de imagens visuais.
Cada local parece uma obra de arte — uma composição cuidadosamente construída onde tudo está em seu lugar certo, mas constantemente em movimento. Os níveis têm humores, atmosferas e uma narrativa que apenas aqueles dispostos a se imergir e prestar atenção aos detalhes conseguirão compreender plenamente.
What do you think of Matt Nava’s work?
Ainda assim, A Espada do Mar não se transforma em uma parábola filosófica. Isso é tanto uma força quanto uma fraqueza. Era uma vez, havia dois povos: um adorava a água e a ordem natural, enquanto o outro adorava o fogo. Suas guerras nunca cessaram, levando a inúmeras mortes de ambos os lados. Tudo isso, é claro, aconteceu com a aprovação de seus respectivos deuses, então cada lado estava convencido de sua retidão.
Eventualmente, uma terceira força apareceu: os gigantes, que odiavam a todos, motivados não por promessas abstratas, mas por uma recompensa muito tangível — a imortalidade. Para equilibrar as coisas, o povo da água criou uma espada especial que apenas o guerreiro mais digno poderia empunhar. A Espada do Mar provou ser inestimável, mas seus sucessos foram de curta duração quando uma enorme serpente de fogo apareceu. Essa besta estava vestida com uma armadura impenetrável e queimava com uma chama interna inextinguível. O final era previsível: todos foram destruídos, e a serpente caiu em um sono profundo sob o gelo e a areia.
A lore da Espada do Mar é revelada principalmente através de inscrições enigmáticas em tablets escondidos ou gravuras antigas em paredes, então podemos ter perdido alguns detalhes — mas essa é a visão geral. Centenas de anos depois, uma única gota de água desperta um dos guerreiros caídos. Com a Espada do Mar em mãos, ele deve restaurar a vida a um mundo morto.
É aqui que o jogo começa. O objetivo principal é simples: encontrar selos especiais e quebrá-los com a espada. Fazer isso transforma a área em uma cena vibrante subaquática, completa com peixes nadando no ar, algas fluindo e correntes. Esse comportamento surreal faz sentido dentro do cenário: tudo acontece na Necropolis — um espaço liminal entre os vivos e os mortos, essencialmente um purgatório. À medida que você avança, você afunda mais fundo na água, enquanto no centro se ergue uma enorme torre morta que ninguém jamais escalou. Presumivelmente, alcançar seu pico o levará de volta à terra dos vivos.
Essa teoria, no entanto, é complicada quando nosso guerreiro espectral encontra uma garota do povo do fogo — viva e saudável. As interpretações aqui variam. No início, ela mantém distância; sua espada se assemelha à nossa, mas carece de poder mágico. Quando os dois se encontram cara a cara, a lâmina do herói transfere parte de sua energia para a dela, transformando-a em uma aliada. Juntos, eles restaurarão a vida, reanimarão a torre e enfrentarão o único verdadeiro inimigo do jogo — a serpente.
A partir dessa descrição, fica claro que a história da Espada do Mar é bastante direta. Nada impediu os desenvolvedores de aprofundar seus temas, no entanto. A mensagem central mais óbvia é a futilidade destrutiva da guerra. É uma boa ideia, mas poderia ter sido desenvolvida mais — mais contexto sobre a companheira, monstros adicionais, ecos do passado. Havia muito potencial deixado intocado. Alguns podem argumentar que essa escassez faz parte do estilo de Nava, e tudo bem — mas ainda assim, o jogo parece estar segurando algo. Ironicamente, a lore das guerras passadas é mais fascinante do que a narrativa atual. Jogaríamos com prazer um prequel ambientado durante aquele tempo de conflito e queda.
Onde o jogo realmente brilha, no entanto, é na jogabilidade. É ao mesmo tempo simples e encantadora. A espada mágica não apenas liberta as águas, mas também funciona como um hoverboard. Isso é como o herói passa a maior parte da aventura — deslizando pela terra. No papel, pode não parecer impressionante, mas os desenvolvedores acertaram na sensação de movimento. Cada superfície é única e responde de maneira diferente ao personagem. A comparação mais próxima seria Astro Bot. Dunas de areia e glaciares congelados parecem totalmente distintos: o gelo lhe dá um impulso pesado, enquanto a areia faz o controle vibrar com finas vibrações. Sim, jogamos no PS5, e sem os recursos do DualSense, o jogo perderia muito de sua magia.
Além da travessia, o fantasma pode realizar truques. Eles parecem um pouco forçados, mas estão lá. Eles não importam para a progressão — apenas para pontos extras. A progressão em Sword of the Sea gira em torno de cristais especiais. Áreas secretas e baús de tesouro os contêm, e em cada mapa você encontrará seres estranhos — parte comerciante, parte monge. Colete cristais suficientes, e você desbloqueará novas habilidades para o deslizador de espada, como truques avançados ou mergulhos.
Você não pode escolher melhorias: cada compra aumenta o custo em cristais, e as habilidades são desbloqueadas em uma ordem definida. A coleta geralmente acontece após "reviver" uma área com água, incentivando os jogadores a voltar e explorar. Somente quando a água é restaurada novas oportunidades de travessia se abrem, junto com mudanças ambientais, como algas que lançam o fantasma alto no céu.
Você não pode realmente morrer — na pior das hipóteses, você cai em um buraco ou queima durante seções de fogo no final do jogo. Mas não se preocupe: o fantasma renasce nas proximidades sem penalidade. Não há inimigos também. O desenvolvimento inicial prometeu leviatãs — criaturas massivas para lutar com as mecânicas da espada — mas, no final, apenas a serpente entrou no jogo final. Isso é decepcionante, já que a jogabilidade pode parecer excessivamente meditativa. Até o chefe final é uma luta de um botão. Não esperávamos a dificuldade de Dark Souls, mas um pouco de desafio teria sido muito bem-vindo. Com cerca de quatro horas para chegar aos créditos sem exploração profunda, a repetição se instala rapidamente.
Para quebrar a monotonia, o jogo introduz duas distrações: andar em um golfinho ou em um tubarão, e resolver quebra-cabeças. Infelizmente, nenhum deles acrescenta muito. Andar com animais significa apenas ir mais rápido, enquanto os quebra-cabeças se resumem a carregar uma esfera de água do ponto A ao ponto B. É isso. Além da variedade ambiental, não muda muito.
***
Parece que os desenvolvedores cortaram deliberadamente a profundidade de cada elemento de jogabilidade para preservar o clima calmo e meditativo do jogo. Para alguns, isso será uma característica; para jogadores experientes, pode ser decepcionante. Dito isso, Sword of the Sea certamente encontrará seu público. Tem tudo que fez os trabalhos anteriores de Matt Nava serem amados: visuais vibrantes, um uso criativo da mecânica do deslizador, e um punhado de toques que tornam a travessia refrescante e única. Sua simplicidade é uma espada de dois gumes: para alguns, é um convite para relaxar e se imergir em sua arte, enquanto outros podem ficar entediados. Mas, considerando o quão curto é o jogo, suportar um pouco de monotonia vale a pena pela beleza que ele oferece.
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