O nome "Kojima" há muito se tornou uma espécie de marca registrada, ao qual a menção faz com que todos os "jornalistas de jogos profissionais" imediatamente coloquem seus monóculos e competem para perceber a grande ideia do gênio. No entanto, vamos expressar uma opinião impopular — pelo segundo jogo consecutivo, o trabalho do designer de jogos se assemelha a uma cena de Intouchables, onde Driss entra na galeria de arte e não consegue entender como a mancha em uma tela branca pode ser chamada de arte. Sem mais delongas, apresentamos nossa análise de Death Stranding 2: On the Beach — a obra-prima do talento de roteirista e design de Hideo Kojima (Hideo Kojima).
Bem, há muito o que discutir. Em nossas primeiras impressões, elogiamos o jogo de forma geral, até chamando-o de uma sequência modelo onde cada elemento é desenvolvido. Após uma jogatina completa de 58 horas, nossa opinião mudou drasticamente. Kojima faz de tudo para justificar o 2 no título, mas, honestamente, ele faz isso de forma mediana. Era impossível avaliar isso adequadamente após 10 ou até 15 horas de jogo — embora as suspeitas estivessem surgindo. Agora estamos totalmente equipados para explicar por que isso aconteceu.
A jogabilidade central não mudou muito em relação ao primeiro jogo. Death Stranding 2: On the Beach ainda é aquele mesmo simulador de correio com caminhadas monótonas de ponto A a ponto B. Você caminha entre bunkers, supera obstáculos naturais e ocasionalmente enfrenta ameaças de humanos agressivos ou Bestas Quirais. Como já escrevemos — se você ficou irritado com essa jogabilidade na primeira parte, ela continuará a irritar na segunda. No entanto, também escrevemos que o jogo merece uma chance graças ao seu processo de conclusão flexível — você poderia lidar com as tarefas com cuidado, planejar cada passo ou arriscar e atacar bases e derrubar monstros em grupos. Quer mais desafio? Recuse veículos e ande a pé. Cansado disso? A garagem está lá. Parecia que você tinha muitas opções. Na realidade, tudo isso é ficção e apenas uma opção é realmente viável — a mais fácil.
No papel, preparar e entregar deveria ser difícil — você precisa planejar recursos, rotas e outros detalhes — mas na prática quase nada realmente funciona como deveria. Você não precisa equilibrar a carga para evitar que seu personagem tombe — você pode pressionar auto-distribuir e o jogo organiza o peso da melhor maneira. As rotas parecem complexas apenas no início; qualquer obstáculo natural acaba sendo apenas um desvio menor que leva de 2 a 3 minutos a mais. Quanto aos gadgets — a maioria é inútil graças à principal característica da série: a rede quiral que permite que vários jogadores construam em um mundo compartilhado com construções úteis. O processo é tão simplificado e trivial que uma criança poderia dominá-lo — apesar de supostamente ser um jogo maduro e sério.
Já mencionamos o problema dos veículos que suaviza a maioria das dificuldades. Alguns de nossos colegas responderam dizendo que no primeiro jogo o carro também estava disponível cedo, mas no original era impossível dirigir devido a pedras que tornavam o UAZ inutilizável — e agora isso desapareceu. Comentário estranho. Então, no primeiro Death Stranding, a direção do buggy também era desajeitada — mas isso tornava o desafio bom? Parece que o fato de que mecânicas de direção funcionais e pelo menos plausíveis na sequência quebram tanto a jogabilidade é apenas um sintoma de problemas mais profundos.
A propósito, a própria direção é simplificada até mesmo para jogadores muito jovens. Não há sensação de simulação ou sistema no veículo — apenas a carga da bateria influencia isso. E como geradores construídos pelos jogadores são abundantes, após 58 horas, enfrentamos apenas uma situação em que a carga da bateria foi uma preocupação.
Aqui você provavelmente está se perguntando por que começamos com veículos. É simples. Seu objetivo global é entregar a maior carga possível. É lógico que nenhuma mochila, nenhuma motocicleta, ou Deus me livre um caixão voador pode competir com um caminhão em capacidade de carga. Isso leva a uma conclusão muito simples — tornar o jogo mais difícil ou jogar de forma diferente simplesmente não faz sentido. Apenas usando o caminhão você pode completar efetivamente atividades principais e secundárias e participar da construção de território. Cama maior = mais recursos.
Novamente, pense nessas palavras: em um mundo aberto onde você tem cerca de quatro gadgets de viagem, você só precisa de um — e isso simplifica seriamente cada tarefa. Design de jogo genial, não dá para discutir. E sim — inicialmente não é óbvio. Os gadgets se abrem gradualmente, dando esperança de alguma evolução de transporte no final do jogo — mas não.
Uma vez que o veículo aparece, você imediatamente esquece escadas, cordas e condições climáticas como calor, frio ou luz solar que poderiam prejudicar a carga. Coloque a carga em uma caçamba fechada e sem preocupações. Isso é, na verdade, uma espécie de desastre — é como receber códigos de trapaça legais e depois até mesmo melhorá-los; você pode anexar módulos de atualização ao caminhão que tornam a aventura mais segura e mais entediante. O trabalho de um designer de jogos deve incluir estruturar a progressão adequadamente — mantendo o desafio por tempo suficiente para imersão e equilibrando a assistência do jogador e a ajuda de outros jogadores. Nada disso é feito aqui.
Nossa afirmação é validada por uma situação em que enfrentamos dificuldade — mas não porque fomos atacados por inimigos ou o rio transbordou. Foi porque a inclinação de uma enorme montanha coberta de neve se tornou muito íngreme para o veículo — essa situação simples e elegante mudou toda a sessão de jogabilidade de uma só vez.
Tivemos que deixar o caminhão para trás e carregar a carga nós mesmos. E não estávamos esperando que as coisas seguissem por esse caminho: nossas reservas pessoais de bateria estavam despencando, não tínhamos suprimentos de backup, e a neve e a chuva quiral estavam degradando constantemente nossos contêineres. A escalada começou. Quando o exoesqueleto falhou e Sam começou a perder o equilíbrio na inclinação íngreme — temíamos genuinamente que a missão seria perdida. Somente em nosso último esforço conseguimos alcançar a próxima base, conectá-la à rede e sentir um alívio tão aguardado.
Mas isso não foi o fim. Enquanto estávamos fora, o caminhão enferrujou, e a única maneira de consertá-lo era em uma garagem — algo não exatamente comum no campo. Uma rota muito cuidadosamente calculada era necessária para chegar ao ponto de reparo mais próximo — uma que não drenasse as baterias ou fizesse o caminhão se desmanchar no caminho. Era assim que todo o Death Stranding 2: On the Beach poderia ter sido, se apenas o design do terreno tivesse mostrado mais pensamento. Infelizmente, aquele momento memorável foi o único em todas as 58 horas. Pior ainda — a julgar por outras análises, situações semelhantes aconteceram com quase todos na mesma área montanhosa. Isso significa que obstáculos naturais em outros lugares simplesmente não são uma ameaça.
Todas as promessas sobre rios alagados durante chuvas, tempestades e terremotos não significam nada na prática. Apenas duas vezes encontramos um incêndio em um momento roteirizado, e outras duas vezes uma tempestade. Rios cheios apenas alargam ligeiramente e diminuem sua velocidade por alguns segundos, e terremotos? Eles acontecem em algum lugar ao fundo e existem apenas para desgastar lentamente as estruturas construídas pelos jogadores — é preciso manter as pessoas motivadas de alguma forma. Na mesma montanha, uma avalanche roteirizada ocorreu — uma vez, e nunca mais. Infelizmente, a maior parte do jogo faz você andar por terrenos tão planos quanto uma mesa, e apenas a ocasional pedra força um pouco de manobra. Claro, os fãs da travessia veicular do primeiro jogo podem se alegrar — sim, as pedras ainda estão aqui, e sim, elas continuam sendo um obstáculo intransponível para seu suposto caminhão robusto.
Pior ainda, o mundo aberto está morto. Apesar de toda a atenção aos detalhes — lâminas de grama, flocos flutuantes — em Death Stranding 2: On the Beach é simplesmente entediante existir nele. Além de bunkers, alguns animais e paisagens desoladas, o protagonista está cercado por nada. Nenhum evento aleatório. Nenhum encontro surpresa. Humanos e criaturas hostis estão fixados em zonas predeterminadas do mapa — eles nunca saem de seus limites roteirizados. Eventualmente, você encontrará caravanas de outros correios, mas nunca há mais do que duas ou três pessoas, e a interação máxima é um like mútuo. Esses colegas só aparecem perto dos bunkers. No meio do nada? Ninguém.
Tudo parece artificial e dolorosamente raso, considerando que Sam — o protagonista — supostamente está construindo a rede quiral para reconectar a humanidade, não apenas para dar a eles uma internet melhor para seus bunkers subterrâneos.
Quando chegamos a Death Stranding 2, fica óbvio — Kojima não sabe como projetar um mundo aberto interessante. No clássico estilo Assassin’s Creed, é apenas um pano de fundo. E diga o que quiser sobre os assassinos da Ubisoft, pelo menos eles têm a ilusão de vida e várias cidades. Kojima te dá bunkers e vazio.
Se toda a jogatina tivesse sido dividida em missões manualmente direcionadas, onde cada nível introduz algo novo e incomum — e os jogadores fossem realmente desafiados ao máximo, gastando todos os seus recursos — então Death Stranding 2: On the Beach poderia ter sido digno das altas pontuações que já está acumulando.
O que é mais frustrante é que o potencial estava lá — apenas lembre-se daquela cena na montanha. O verdadeiro problema é o próprio Kojima, cujo ego claramente saiu do controle. Recentemente, ele deu uma entrevista onde expressou decepção com a recepção positiva, afirmando que se propôs a criar algo não trivial, algo que deveria provocar discussão e opiniões conflitantes. Alerta de spoiler — é uma exageração. Death Stranding 2: On the Beach é tão mainstream quanto pode ser, cheio de ideias de baixo custo no estilo anime voltadas para um público muito jovem. Abandonar o mundo aberto teria sido um experimento genuíno, algo verdadeiramente diferente do primeiro jogo. Mas então o jogo teria durado apenas 8 a 10 horas — claramente inaceitável para Kojima.
Do ponto de vista da história, também temos muito a dizer. Na verdade, a ideia de um tempo de execução mais curto não surgiu do nada — Death Stranding 2: On the Beach tem cerca de 10 horas de conteúdo real e cenas cortadas onde a trama realmente avança. Como de costume, temos uma introdução, um meio completamente morto e um final de duas horas onde cada fio da trama é lentamente e tediosamente resolvido. Não há necessidade de explicar como essa estrutura de narrativa é quebrada. É a própria razão pela qual muitas pessoas experimentaram o primeiro Death Stranding como um walkthrough de longa metragem no YouTube. Despojada de enchimentos, a história mais ou menos funciona e até desperta um pouco de interesse. O mesmo se aplica aqui. Se você apenas assistir a uma compilação de cenas cortadas, não perderá muito — mas economizará dezenas de horas. Especialmente porque a história desta vez é significativamente mais fraca. E a razão é simples — na parte do meio e maior do jogo, absolutamente nada importante acontece.
Após os eventos do primeiro jogo, Sam — interpretado por Norman Reedus — vive pacificamente com um Lou em crescimento. Um dia, Fragile aparece para pedir a Sam que ative a rede quiral no México. Esta é uma zona de tutorial, e não levará muito tempo.
Enquanto nosso correio está por aí, seu abrigo é atacado por inimigos desconhecidos. Depois, Sam é encarregado de conectar a Austrália à rede. Seu principal obstáculo? Um rosto familiar — Higgs — mais uma vez interpretado por Troy Baker. E essa é basicamente toda a trama se você remover detalhes cheios de spoilers. Higgs já havia sido insinuado há muito tempo, então seu retorno dificilmente é uma surpresa. No entanto, a forma como o antagonista é reintroduzido, como ele mudou e o que ele quer agora — tudo isso levanta sobrancelhas.
A experiência de Baker interpretando o Coringa definitivamente ajudou a moldar essa performance de "supervilão de desconto". Higgs até parece o papel — seu rosto pintado como um palhaço. Mas agora ele está empunhando uma guitarra-híbrido de lança-chamas com uma lâmina anexada, e ele quer matar todo mundo… porque, bem, é isso que os vilões fazem, certo? No original, Higgs já era um pouco questionável, mas agora ele é ainda menos convincente. Ah, e agora ele usa uma máscara mecânica com o rosto de Amelia e seu colar — como, por que, para qual propósito? Quem sabe. Apenas aceite — é legal. E essa última parte resume bem toda a abordagem de Kojima à narrativa. Fragile agora tem braços estranhos crescendo de seus ombros que se movem sozinhos. De onde eles vieram? Ninguém sabe. Mas ei, parece original, e ninguém fez isso antes! Podemos imaginar Kojima inventando essas coisas — como uma criança de olhos arregalados, sentada em sua cama, esmagando figuras de LEGO em Tartarugas Ninja e Blibblubs.
Podemos estar puxando a cortina um pouco longe demais aqui, mas sejamos honestos — inventar bobagens aleatórias não é tão difícil. Não é um sinal de brilhantismo ou alguma visão artística especial. A escrita também tem regras, e Kojima — o visionário designer de jogos — provavelmente as ignora simplesmente porque é incapaz de seguir qualquer tipo de estrutura (ou assim parece). Não vamos transformar isso em uma palestra, mas vamos expor o que acreditamos ser a regra mais importante da narrativa: você pode criar qualquer coisa que quiser — espadas a laser, varinhas mágicas, anéis que controlam a vontade humana, você nomeia — mas você é obrigado a explicar e definir a lógica interna e as mecânicas por trás de como essa mágica, invenção ou dispositivo de fantasia funciona. Um bom mundo não existe apenas em visuais — só porque algo parece legal não é suficiente. Deve haver uma explicação de como funciona. E é aqui que Death Stranding 2: On the Beach absolutamente desmorona.
Algumas regras gerais do mundo que sabemos do primeiro jogo — por exemplo, você não pode matar pessoas, ou você acionará uma mini explosão nuclear. Mas além disso? Caos puro. Já mencionamos Higgs e sua guitarra. No original, ele não era assim de forma alguma — ele era um terrorista de livro didático, rejeitando tudo o que Sam defendia. Então, por que a mudança repentina? Bem, acontece que Troy Baker também é um músico da vida real que toca suas próprias músicas. Então Kojima diz: "Ei, já que você toca guitarra, por que não fazer seu personagem usar uma na sequência?" Não, sério. Quanto às estranhas mãos nos ombros de Fragile — tentamos encontrar uma explicação. Nós realmente tentamos. Mas as coisas só ficam mais estranhas a partir daqui.
A partir de agora, Sam tem sua própria base — um navio coberto de piche chamado Magellan. E onde há um navio, há uma tripulação. Aqui, o grande criador se superou, mais uma vez convidando seus velhos amigos e dando-lhes mais um lote de nomes falantes. O capitão — interpretado, de forma bastante inesperada, por George Miller — é chamado Tarman, um ex-sorcerer ou exorcista ou quiral-algo, que se tornou um fantoche vivo após a morte (ainda mais inesperadamente!) — Dollman (quem poderia adivinhar?). Já conhecemos Fragile, interpretada pela ardente Léa Seydoux, do jogo original. Mas além dela, a tripulação inclui o personagem retornante Heartman e duas novas garotas: Tomorrow e Rainy. Vamos falar sobre problemas de localização mais tarde. Por enquanto, vamos abordar a questão: quem são esses personagens?
E honestamente, é difícil responder — porque até mesmo Hideo Kojima não tem ideia de quem ele criou. Esses não são personagens de papelão, eles são apenas funções, introduzidas para empurrar Sam para frente em momentos específicos. Cada novo membro da tripulação recebe uma longa cena cortada apresentando seu trauma definidor (como Tarman perdeu seu braço e filho no piche), mas depois disso, eles são completamente esquecidos. Nenhuma cena, nenhuma missão dá a essas pessoas qualquer profundidade adicional. Sem arcos, sem desenvolvimento, nada. Isso se aplica a todos.
Enquanto Sam está suando e xingando sob 500 quilos de carga, seus aliados estão ocupados fazendo sabe-se lá o quê — jogando sapatos de previsão do tempo, cantando músicas, e assim por diante. Isso poderia funcionar se, ao lado dessas cenas excêntricas, tivéssemos cenas significativas — mas infelizmente, não temos. Mesmo em cenas descartáveis, Sam se comporta como um idiota, mal fala, ocasionalmente solta uma melodia do nada ou apenas grunhe. Após terminar o jogo, você nem consegue dizer quem são as pessoas ao redor do correio — ou quem é o próprio correio. Sam passa por uma série de eventos traumáticos, mas além de algumas cenas sem entusiasmo com lágrimas, ele nunca comenta nada. Não uma única linha. É apenas uma má direção, pura e simples.
Dizemos isso com total confiança: assistir o personagem principal se banhar e dormir repetidamente não é uma ideia genial — é um preenchimento flagrante. Felizmente, pelo menos essas cenas podem ser puladas. Algumas figuras iluminadas da internet proclamaram em voz alta após o lançamento que Kojima havia retornado e estava abençoando os jogadores com cenas cortadas de tirar o fôlego que evocavam os dias de ouro. Mas aquelas cenas legais — seja uma luta ou um momento dramático — primeiro, muitas vezes contradizem a lógica interna da história, e segundo, pareceriam uma recompensa real apenas se fossem espaçadas entre trechos significativos de jogabilidade. Em vez disso, você terá missões que levam cinco minutos e cenas cortadas que duram quinze — sincronização de pen drives, sono, banho, de novo e de novo. E para repetir: mesmo as cenas legais falham em desenvolver personagens ou fornecer interações significativas.
Agora adicione a tudo isso um nível de inchaço narrativo absolutamente fora do comum. A maioria dos personagens não fala como pessoas reais — eles despejam exposição, às vezes várias vezes em palavras ligeiramente diferentes. Kojima até conseguiu inserir referências a si mesmo, comparando um livro que Sam pode ler durante o tempo livre à própria empresa de Kojima. Bravo, realmente.
E agora chegamos ao defeito mais fatal da trama — o final. É simplesmente... ruim. É o exemplo mais puro da incapacidade de Kojima de construir um drama satisfatório ou resolver as muitas questões que ele mesmo levantou, muitas vezes apenas por causa de visuais legais. Não há significado, nenhuma mensagem — apenas a mais genérica bobagem de nível anime. Tentaremos descrevê-lo sem spoilers para manter isso justo.
No início, o final segue um curso padrão e previsível e parece que tudo está caminhando para um final feliz. Aparentemente, Kojima percebeu isso — e então decidiu injetar um pouco de drama. Sem qualquer preparação ou aviso, o véu é repentinamente rasgado para revelar um vilão sorrateiro com uma motivação oculta. Isso teria funcionado se houvesse algum prenúncio ou pistas ao longo das 50+ horas — mas, claro, não havia. Então temos uma batalha final com o vilão — mas aqui está o problema: o sistema de combate neste jogo é lixo. Então, como você faz isso parecer legal? Fácil — apenas jogue uma batalha de kaiju ao fundo! E como você precisa de alguém para lutar contra eles, por que não copiar Pacific Rim? Claro, não há robôs gigantes na lore, mas vamos apenas adicionar um para essa cena apenas. Naturalmente, nenhuma explicação é fornecida sobre como ou por que isso funciona.
Finalmente, vamos falar sobre a verdadeira batalha final contra o chefe. O jogo tem tanto tiroteio quanto combate corpo a corpo, então, naturalmente, eles devem fazer parte da luta final. Não importa que atirar em um único alvo seja entediante como o inferno, e que socar seja limitado a um único botão com a mesma animação exata — isso deveria ser um Grande Momento. Então, como você cria um clímax? Certamente os jogadores querem algum tipo de boom-pow, algo que os surpreenda. Mas como é tarde demais para reformular o sistema de combate, vamos apenas colocar alguns visuais legais — não há necessidade de tocar nas mecânicas. E, claro, vamos polvilhar um pouco de esquizofrenia e aquela mesma vibe de anime barato. Então, o confronto final? Dois caras, preferencialmente nus, lutando com... guitarras eletrificadas. Sim. Essa é a ideia.
E se isso não for suficiente, vamos acabar com os pobres jogadores com uma reviravolta totalmente sem sentido — fazer um aliado aleatório aparecer e acabar com a luta. Esse aliado, a propósito, contradiz completamente qualquer lógica interna que a história ainda tinha. Como? Por quê? Não importa. Apenas assista ao espetáculo visual e deleite-se com a genialidade. E para aquele último golpe no estômago, vamos matar alguém. Não importa se eles nunca estiveram em perigo real — vamos descobrir algo. Este é um jogo sério. Um drama. Tão sério, de fato, que o final se transforma em um verdadeiro show de palhaços — e não, não é tão ruim que seja bom. É apenas ruim.
E não vamos esquecer: às vezes Kojima simplesmente esquece suas próprias regras se isso significar incluir mais um visual de tirar o fôlego. Um momento, um personagem não consegue controlar seus poderes mágicos — desculpe, quiral — e eles ativam aleatoriamente. Então, dois minutos depois, eles conseguem controlá-los muito bem. Um minuto, a morte física causa uma mini-explosão nuclear. Então, de repente, não causa. Um momento, pessoas e Criaturas Quirais são espécies totalmente diferentes. Então, elas são mostradas tendo uma relação cíclica direta, como zumbis infectados ou algo assim. A lista continua.
Resumindo: mesmo como um filme narrativo, Death Stranding 2: On the Beach é uma experiência profundamente questionável. O primeiro jogo tinha um conceito sólido e um final lógico. Não precisava de uma sequência. E, francamente, o criador não tinha mais nada a dizer.
Which actor gave the best performance?
Participar da pesquisaAntes do lançamento, muitas pessoas especularam que haveria mais combate nesta nova aventura de entregador. E sim, realmente há mais luta desta vez. Mas mesmo aqui, as coisas não vão bem. Já mencionamos isso acima. O sistema de combate… bem, ele simplesmente existe. Sam sempre atira da mesma maneira, e as armas não parecem ter nenhum impacto real — apenas pistolas barulhentas. Combate corpo a corpo? Isso é um tipo totalmente novo de dor. Você está sempre apenas apertando um único botão até a vitória. Se você abrir o manual do jogo, descobrirá que Sam pode fazer varridas com as pernas e — Deus nos ajude — defesas. A coisa engraçada é que o jogo nunca ensina essas mecânicas, como se soubesse que são completamente inúteis. Apenas aperte o botão. Você vai ganhar.
Inimigos humanos não conseguem oferecer qualquer resistência significativa. A IA parece estar completamente desligada. Todos os inimigos fazem é correr em linha reta em direção a Sam. Ou jogar granadas. E falando nisso — aqui está uma divertida. Os inimigos podem ver Sam de longe. Às vezes o jogador nem consegue distinguir os modelos inimigos à distância, mas eles já começaram a lançar explosivos. Cada projétil aterrissa com precisão assustadora, sempre caindo onde Sam está, ou onde ele estaria se não desviasse. Você pode evitar, mas a precisão é tão suspeita que é difícil acreditar que não é roteirizado.
Passe por um acampamento inimigo e eles se tornam Jedi, mirando onde seu caminhão estará dez segundos depois, não onde está. Não nos entenda mal — o jogo ainda é cômico fácil — mas pequenas coisas como essa são apenas irritantes. Não espere encontros legais e memoráveis ou lutas contra chefes, também. Quando Kojima quer aumentar o desafio, ele simplesmente joga mais inimigos em você. Não cinco. Vinte e cinco. Ou pesados que são como esponjas de bala que seu rifle padrão pode muito bem estar apenas fazendo cócegas.
Como com todos os outros gadgets, você recebe uma montanha de armas, mas apenas uma ou duas são realmente úteis. Para furtividade — sim, ela existe — você vai querer algo silenciado. E apenas isso. Claro, você pode rastejar pela grama, se aproximar dos inimigos por trás e amarrá-los com sua corda mágica. Mas... por quê? Não há um incentivo real. Você está apenas perdendo mais tempo — e este jogo já tem uma relação muito filosófica com seu tempo. A opção mais rápida e fácil é entrar atirando. Um rifle básico é mais do que suficiente para a maior parte do jogo — é o único com munição suficiente para matar inimigos de forma eficiente. Mais tarde, você encontrará robôs. Mas até lá, você desbloqueará uma metralhadora e um lançador de granadas. Use-os para atropelar o resto do jogo. Perto do final, alguns robôs especiais aparecem. Você vai sofrer algumas lutas irritantes até que Sam desbloqueie um lançador de foguetes. Então todos os problemas desaparecem.
Criaturas quiral são uma besta separada. Cada arma usa diferentes tipos de munição. Algumas funcionam apenas em humanos, outras funcionam tanto em humanos quanto em monstros. Mas na maioria das vezes, os monstros simplesmente se recusam a morrer — a menos que sua destruição faça parte de uma missão. Mesmo granadas de sangue, que são literalmente feitas para lutar contra eles, geralmente apenas chamam sua atenção, não os matam. Por quê? Porque o gênio autor pretendia que esses encontros fossem apenas furtivos. Então Sam será forçado a rastejar como um bebê, goste você ou não. Eventualmente, você receberá um elegante bumerangue com lâmina, e as coisas ficam um pouco mais fáceis — mas nem sempre funciona. No meio do jogo, estávamos apenas tentando passar pelas zonas de monstros para evitar perder tempo em esconde-esconde. Não funcionou sempre. É quando as grandes criaturas pesadas e oleosas aparecem, e então você pode usar todo o seu arsenal.
E isso é basicamente tudo que você precisa saber sobre o combate. Se você decidir jogar isso, aconselharíamos a não limpar acampamentos inimigos a menos que lhe digam para. No clássico estilo Kojima, sempre há um bunker convenientemente próximo que lhe dará uma missão para limpar o acampamento que você acabou de eliminar. Mas se você já fez isso? O jogo finge que nunca aconteceu. E surpresa, todos os inimigos instantaneamente reaparecem em suas posições exatas. Brilhante.
Estamos quase lá, então vamos agrupar o restante dos sistemas do jogo em uma seção final. Vamos começar com a Rede Quiral — a mecânica fundamental da série Death Stranding. Os jogadores são divididos em grupos e conectados a servidores. Todos em um determinado grupo compartilham o mesmo mundo. Não há explicação narrativa para isso, é claro, e o personagem principal pode apenas gritar por ajuda com o pressionar de um botão — momento em que outro Sam pode responder. Gênio. Zero perguntas.
A ideia é a seguinte: suas estruturas, veículos e até hologramas são visíveis para todos os outros em seu servidor. Eles podem — e devem — usá-los assim como você. E sim, isso simplifica enormemente o jogo. Juntos, os jogadores podem transformar a micro-Austrália (o mapa é apenas vagamente baseado no continente real) em um sistema de rodovias totalmente pavimentado. Mais tarde, você desbloqueará um trem aéreo e ainda mais coisas boas.
Se você teve sorte com seu servidor, descobrirá que desde o início, os recursos são basicamente irrelevantes. Você nem precisará construir seu próprio caminhão — alguém provavelmente deixou um modelo de primeira linha esperando em uma garagem para você. Os jogadores são recompensados com likes por suas contribuições. Honestamente, ainda não temos ideia do que isso realmente faz, além de tocar uma série de efeitos sonoros que poluem a já movimentada mistura de áudio. Talvez isso importe para pessoas criadas em doses de dopamina das redes sociais. Para nós, no entanto, isso apenas significa que um jogo que já é fácil se torna ainda mais fácil pela comunidade. É aqui que Kojima deveria ter mostrado verdadeiras habilidades de design — encontrado um equilíbrio. Mas não. As lutas de guitarra eram aparentemente mais importantes. O sistema de classificação e aqueles infames likes só realmente importam em bunkers, onde mais estrelas = mais loot = melhor equipamento para Sam.
Claro, você poderia ir offline e construir tudo sozinho. Mas fazer isso iria contra a ideia central do jogo. Outro momento de por que se preocupar? sem uma resposta real.
O que eles não simplificaram — mesmo que realmente deveriam ter — é a interface e todo o processo de gerenciamento de carga. Os menus estão tão inchados quanto o roteiro. Muitas das coisas que deveriam facilitar sua vida... na verdade apenas desperdiçam seu tempo. Ao entregar uma entrega, primeiro você fala com um holograma que parece lento. Então você solta a carga. Então você espera enquanto eles a inspecionam. Então eles te avaliam. Então você entrega carga extra. Então você recebe likes. Então você ativa o Cupido. Então você desbloqueia equipamentos. Então você lê sobre o equipamento. Então você ouve o cara falar sobre o equipamento… ugh. Aceitar uma nova entrega é tão longo quanto.
De vez em quando, Sam tem uma escolha de diálogo. Você pode pedir algumas informações extras (que não acrescentam nada, exceto mais conversa), ou tomar uma decisão. Mas Kojima também engana aqui: sempre há apenas uma escolha correta. Nós até tentamos recusar a missão de conectar o México logo no início — o jogo simplesmente nos levou de volta a um ponto de verificação. Por que oferecer a ilusão de escolha? Mais um mistério da mente de um gênio.
Finalmente, vamos encerrar esta crítica com a única verdadeira força inegável do jogo: os visuais. Sim, o jogo é incrível visualmente. E sim, está perfeitamente otimizado. As pessoas já disseram tudo o que havia para dizer sobre os gráficos, então não vamos nos aprofundar nisso. Infelizmente, grandes visuais não fazem de Death Stranding 2: On the Beach um grande ou mesmo envolvente jogo. Apenas um tecnicamente sólido.
***
Provavelmente poderíamos escrever ainda mais sobre tudo que Death Stranding 2: On the Beach erra — mas já abordamos os principais pontos. Hideo Kojima disse que queria uma resposta divisiva, e estamos felizes em atender. Isso não é uma obra-prima. Não é arte para gamers ou filosofia em forma interativa. Na melhor das hipóteses, é agressivamente mediano — e mesmo isso é generoso. Seus temas são rasos, seus personagens são ferramentas planas para cenas cortadas elaboradas em vez de jornadas emocionais, o final beira a paródia, e não há subtexto algum. Não há nada aqui para interpretar ou pensar. Tudo flutua na superfície, como óleo na piche. Isso é anime, disfarçado com aparições de celebridades, feito para amigos ou para marketing. Mas o pior de tudo — Death Stranding 2: On the Beach simplesmente não funciona como um jogo. É entediante. E se você se perguntar, "Por que eu deveria continuar?" — não há uma boa resposta. Por 58 longas horas, não conseguimos nos livrar da sensação de que estávamos desperdiçando nosso tempo… enquanto jogos muito melhores aguardavam sua vez.
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