Artigos Novos detalhes sobre The Witcher 4 da apresentação do State of Unreal 2025 e uma análise completa da demonstração técnica do Unreal Engine 5.6

Novos detalhes sobre The Witcher 4 da apresentação do State of Unreal 2025 e uma análise completa da demonstração técnica do Unreal Engine 5.6

Dmitry Pytakhin
Ler na versão completa

At the recent State of Unreal 2025 presentation, something happened that I, the author of this text, had been waiting for a long time — the first glimpse of gameplay from The Witcher 4. Well, not actual gameplay per se, but rather a technical demonstration of the engine’s capabilities. For those who don’t know, CD Projekt RED’s upcoming title has moved from their proprietary REDengine to Unreal Engine 5, which makes their participation in this kind of technical showcase more than justified. So, what exactly did they show, and why does it leave behind some unpleasant Watch Dogs (the first one) vibes? Let’s break it all down.

Novo Trailer de The Witcher 4

A apresentação começou com um trailer novinho em folha. Nele, um comerciante misterioso e toda a sua caravana são despedaçados por uma manticora. Ciri está rastreando a besta e chega ao local do ataque. O que se destaca imediatamente é a aparência da jovem bruxa. Os desenvolvedores já confirmaram que o mesmo modelo da princesa foi usado tanto no trailer quanto na jogabilidade, assim como no primeiro teaser. Você se lembra — aquele que provocou um tsunami de indignação do verdadeiro público masculino heterossexual, que viu na aparência da heroína uma agenda, masculinidade excessiva e quem sabe o que mais. Segundo eles, a doce garota do terceiro jogo havia se transformado em um monstro andrógino.

Agora todos esses argumentos devem ser deixados de lado, porque Ciri está simplesmente maravilhosa e deslumbrante. Tudo se resume à iluminação, cores e outros elementos cinematográficos. É verdade que os desenvolvedores esclareceram que ajustaram ligeiramente a altura de suas sobrancelhas e a tensão de seus músculos oculares — mas não acho que isso tenha mudado muito a imagem geral. Agora a bruxa parece exatamente como a versão que todos lembram e amam. Mesmo que a CD Projekt RED esteja sendo um pouco cautelosa ao girar a narrativa, o fato é que eles ouviram a parte mais masculina da base de fãs, e agora nada os impede de jogar 200 horas como a bela mulher que sempre quiseram.

Não há muito mais a destacar no trailer em si. A única coisa que vale a pena acrescentar é a manticora. Nunca vimos um monstro assim na série de jogos antes. É um pouco reminiscentes de um grifo, mas deve ser muito mais perigosa. Parece que os desenvolvedores estão expandindo seriamente o bestiário para a quarta edição, o que significa que Ciri enfrentará muitos novos inimigos.

O Que Foi Mostrado na Demonstração Técnica de The Witcher 4

Agora é hora da jogabilidade. Ela começa imediatamente após o trailer, então é seguro assumir que a demonstração mistura de forma inteligente CGI pré-renderizado com cenas cortadas em tempo real. Os primeiros quadros deixam claro — isso não é apenas um RPG qualquer. Esta é uma nova entrada na principal franquia de fantasia do nosso tempo. Em outras palavras — o rei retornou.

Pessoalmente, mal posso esperar para voltar a este mundo

Está confirmado que muitos eventos na história ocorrem em Kovir e, provavelmente, Poviss. Esses dois países, unidos por um tratado, estão localizados no extremo norte do mundo de The Witcher. Nunca estivemos nessas terras antes. Kovir e Poviss são conhecidos por seu clima severo, economia avançada, fabricação de vidro e monopólio na extração de sal. Também há muitas montanhas ricas em minérios e minerais. Além disso, eles são os dois reinos mais ricos, o que certamente influenciará tanto a aparência da população local quanto a arquitetura.

As primeiras imagens da jogabilidade mostram Kovir em toda a sua majestosa glória. Ciri está à beira de um alto penhasco, contemplando um vasto vale coberto de florestas. As montanhas têm um tom de bronze, criando um contraste impressionante com a vegetação e tornando os visuais ricos e distintos.

Ciri começa a descer por uma caverna. Imediatamente, você pode apreciar a interação de luz e sombra, assim como o momento em que a garota não apenas se agacha — ela se apoia com uma mão. Em outras palavras, estamos sendo mostradas micro-animações que não impactam a jogabilidade, mas adicionam uma sensação de vida aos personagens. A Naughty Dog geralmente implementa toques semelhantes em seus projetos.

À medida que Ciri desce a montanha, fica claro o quanto o ambiente se tornou mais rico. O mundo vivo está cheio de detalhes diversos — plantas, musgos, árvores. Flocos de neve sopram em direção à câmera, e a capa do bruxo reage realisticamente ao movimento e à física. Mesmo neste estágio, você pode ver claramente o poder da tecnologia Lumen responsável pela iluminação. Reflexos também estão presentes. A água brilha de uma maneira que, sem dúvida, parece melhor do que a realidade.

Ciri chama seu cavalo pelo nome de Kelpie. Esse era o nome de sua égua nos livros, então isso é claramente mais uma referência aos romances originais. Assim como todos os montes de Geralt eram chamados de Roach, o cavalo de Ciri será Kelpie. Não soa tão engraçado, mas é completamente fiel ao lore.

Enquanto o bruxo desce a montanha a cavalo, nos é mostrada outra tecnologia em ação. Agora, todos os movimentos de Ciri e Kelpie estão totalmente sincronizados dependendo da situação. Isso significa que o cavalo tem sua própria estrutura muscular, e Ciri ajusta sua postura dinamicamente com base no que está acontecendo. Esse recurso é chamado de ML Deformer. Além disso, o Unreal Animation Framework lidará com a animação realista dos personagens em cenas dinâmicas. Não é provável que todos os animais recebam esse nível de detalhe, mas os cavalos e monstros definitivamente parecerão vivos.

Enquanto isso, os desenvolvedores avançam para a vegetação. Isso agora é alimentado pela tecnologia atualizada Nanite Foliage, que renderiza cada folha como totalmente tridimensional, em vez de plana como no passado. O tamanho dos elementos da folhagem escalará dinamicamente, o que supostamente melhora o desempenho e permite que vastas áreas sejam carregadas em tempo real. É aí que entra outro recurso — FastGeo Streaming. Sem exagero: a natureza no trailer de GTA 6 parecia pior. Todas essas árvores e arbustos aumentam significativamente a atmosfera e criam aquela sensação familiar de wilderness remota, o tipo em que um bruxo frequentemente se encontra — seja por dever ou por acaso.

Ciri chega a um assentamento — aparentemente um subúrbio da capital de Kovir, Lan Exeter. A primeira coisa que chama a atenção é o número impressionante de animações e o detalhe no ambiente. Primeiro, há o cavalo. Vapor sobe de suas narinas, Ciri acaricia seu pescoço musculoso, depois salta agilmente para o chão. Em uma zona pacífica, a bruxa automaticamente puxa seu capuz para trás e começa a andar lentamente pela rua. Um guarda cospe no chão ao vê-la, e uma camponesa esconde seu filho — todos sabem que os bruxos roubam crianças. À frente, há uma multidão reunida em torno de um urso domesticado. Ciri se abre caminho entre eles como Altair ou Ezio, esbarrando acidentalmente em um homem que carrega uma caixa de maçãs. Algumas caem no chão, e crianças correm para pegá-las — seguidas por porcos. E o ponto chave aqui é que, supostamente, nada disso é roteirizado.

Dizer que isso é impressionante seria um eufemismo. Essas cadeias inteiras de eventos interconectados são algo totalmente novo. Enquanto o mundo aberto em The Witcher 3: Wild Hunt servia principalmente como cenário, o ambiente aqui parece vivo da mesma forma que algo como Kingdom Come: Deliverance 2 — mas muito mais avançado.

Em seguida, Ciri chega ao mercado. Alguém está comprando mercadorias, um barman expulsa um cliente bêbado, e um enorme conjunto de balanças guardado por dois anões se inclina dinamicamente dependendo do peso das mercadorias colocadas sobre ele. Cada NPC parece distinto. Rostos diferentes, crianças correndo, cada personagem ocupado com sua própria tarefa. Aqui, o Unreal Animation Framework provavelmente entra em ação novamente, juntamente com o sistema Mass AI — um novo recurso que gerencia grandes multidões de NPCs. Os desenvolvedores demonstram que as pessoas no mercado não apenas se comportam de forma natural, mas também mantêm conversas de forma independente. Todas as animações estão à altura do que Ciri mesma realiza. É impressionante.

Neste ponto, a bruxa alcança seu alvo e conversa com o comerciante que emitiu a missão. Você pode vislumbrar as animações faciais e como os personagens se movem durante o diálogo. Nada de cabeças falantes — apenas poses naturais, uma ampla gama de ações adicionais e expressões faciais sutis. É como um filme. A demonstração então retorna a outra cena de multidão. Cada pessoa é um indivíduo único com sua própria reação ao mesmo evento. Com isso, a apresentação essencialmente conclui.

Curiosamente, a arquitetura de Kovir difere dos edifícios vistos em The Witcher 3: Wild Hunt, incluindo aqueles em Skellige. Os desenvolvedores infundiram o cenário com muito mais sabor eslavo. Há muitas estruturas de madeira, decorações vibrantes e cúpulas ornamentadas visíveis à distância. Isso faz com que o novo reino pareça ainda mais próximo de um cenário distintamente eslavo, diferenciando-se de Velen e Novigrad, mais inspirados na Europa, ou das vibrações vikings das ilhas do terceiro jogo.

Agora é hora de resumir as coisas.

Do you think all the described technologies can realistically be implemented in the very near future?

Participar da pesquisa

Conclusões Gerais

Os desenvolvedores poloneses já se apressaram em esclarecer que o que vimos não é The Witcher 4, mas apenas uma demonstração técnica criada especificamente para fins de apresentação. Isso nos diz várias coisas. Primeiro — muito do que foi mostrado será eventualmente simplificado. A demonstração foi gravada usando o Unreal Engine 5.6. Todas as tecnologias apresentadas estarão disponíveis para desenvolvedores interessados, mas como serão aplicadas na prática ainda é incerto. Supostamente, a nova versão do motor se concentra em melhorar a taxa de quadros nos consoles. As imagens estavam rodando em um PS5 padrão a 60 quadros por segundo. Infelizmente, esse tipo de desempenho é irrealista na prática. Alcançar alta resolução — algo no nível de 4K — com uma taxa de quadros estável usando essas tecnologias simplesmente não é viável em um PlayStation base, e mesmo na versão PRO parece duvidoso. Especialmente considerando que o Unreal Engine geralmente tem um desempenho ruim em consoles. Mesmo com uma otimização pesada, o melhor que podemos esperar é algo vagamente semelhante. E seremos sortudos se não travar, borrar ou travar. Eu adoraria estar errado — o lançamento final de The Witcher 4 não é esperado até 2027 — mas algo me diz que não devemos contar com milagres.

O mesmo se aplica à multitude de animações e à quase surreal vivacidade do ambiente. Nos foi mostrado apenas uma única fatia, meticulosamente preparada — polida até a perfeição — mas se você pensar bem, as alegações dos desenvolvedores levantam algumas questões. Se algo como uma colisão de NPC e a subsequente reação às maçãs caídas não é roteirizada, até onde pode ir esse sistema? E se Ciri sacar sua arma e atacar alguém? Ou incendiar o mercado? Você pode quebrar todas as caixas e causar um caos total nas ruas? O que acontece se você derrubar toda a comida do seu inventário? Isso desencadeará um colapso social enquanto os habitantes empobrecidos abandonam suas tarefas e correm para coletar 10 quilos de carne de porco defumada? Claramente, o projeto está a caminho de uma simplificação significativa. Sim, sem dúvida será estiloso e visualmente impressionante — apenas não exatamente como o que vimos. A CD Projekt RED certamente tentará corrigir o mundo aberto estático do terceiro jogo, especialmente agora que eles têm a experiência de Cyberpunk 2077 em seu currículo. Mas sejamos honestos — mesmo na saga de V e Johnny Silverhand, o mundo estava longe de ser realista. Levou anos apenas para implementar uma resposta policial minimamente decente aos crimes dos jogadores — quanto mais às maçãs caídas e outros detalhes finos.

Tudo isso é fortemente reminiscentes da primeira apresentação de Watch Dogs — quando os jogadores foram mostrados um trailer de tirar o fôlego para um jogo de ação futurista de hackers que acabou sendo apenas vagamente relacionado ao produto final. Tudo, desde as mecânicas até os gráficos, foi reduzido. Mas não precisamos olhar tão longe — The Witcher 3: Wild Hunt em si mudou dramaticamente entre seu primeiro trailer e o lançamento final. A única diferença desta vez é que os desenvolvedores poloneses estão sendo mais transparentes e nos alertaram abertamente sobre a redução esperada.

***

No geral, a CD Projekt RED nos mostrou o futuro dos jogos de mundo aberto na State of Unreal 2025. O nível de detalhe é impressionante, e algum dia definitivamente veremos tudo isso — mas talvez não no próximo jogo deste estúdio. Ainda assim, há esperança. Se tudo correr bem, The Witcher 4 pode seguir os passos da terceira edição e se tornar um marco, e o Unreal Engine 5 pode finalmente se transformar em uma ferramenta conveniente para criar esplendor visual não apenas no PC. Por enquanto, tudo o que podemos fazer é esperar e nos maravilhar.

Are you looking forward to The Witcher 4?

Participar da pesquisa
    Sobre o autor
    Comentários0
    Deixar um comentário