Artigos O artista Viktor Antonov se foi. Nós lembramos o caminho criativo do autor do estilo único de Half-Life 2 e Dishonored

O artista Viktor Antonov se foi. Nós lembramos o caminho criativo do autor do estilo único de Half-Life 2 e Dishonored

Ermolaev Alexey
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On February 16, 2025, o artista búlgaro Viktor Antonov faleceu. Graças a ele, a Cidade 17 de Half-Life 2 se assemelha sutilmente a cidades na Rússia e na Europa Oriental. Mas este não é o único trabalho do designer. Nosso artigo é dedicado à sua contribuição para a indústria de jogos.

Primeiros Passos. Redneck Rampage e Kingpin: Life of Crime

Viktor Antonov é natural da Bulgária. Ele nasceu em 1972, mas em 1987 foi para a França e depois para os Estados Unidos. Lá, ele recebeu uma educação e um diploma em design industrial.

Viktor Antonov

O rapaz entrou na indústria de jogos em 1996, quando tinha 24 anos. Seu primeiro local de trabalho foi o estúdio Xatrix Entertainment. Antonov conseguiu trabalhar nos primeiros projetos da empresa. Entre eles está Redneck Rampage, um shooter de paródia sobre pousos alienígenas. Sua principal diferença em relação a outros jogos no Build Engine é o humor de banheiro e piadas simples. Ao mesmo tempo, o jogo possui mecânicas de jogo de alta qualidade para a sua época. Por exemplo, ao atirar com um AK-47, era necessário levar em conta o recuo.

Assim como Duke Nukem 3D, Redneck Rampage se destaca pela variedade de níveis. Os jogadores encontrarão o interior americano com estábulos e banheiros rurais, armazéns com caminhões e pickups, fábricas de processamento de carne, enormes represas e mansões assustadoras. Além disso, cada localização é bem projetada e parece autêntica, especialmente para 1997. Isso se deve em grande parte aos artistas, incluindo Victor.

O estilo único de Redneck Rampage parece incomum até hoje. Infelizmente, essa abordagem não foi apreciada nos anos 90

Também vale a pena mencionar o shooter brutal sobre o mundo do crime Kingpin: Life of Crime, que é conhecido na Rússia como "Bro: Life of Crime". O nome original pode evocar associações com um vilão da Marvel, mas este jogo não tem conexão com quadrinhos. Sua ação se passa em um mundo incomum que combina tecnologia moderna e art deco dos anos 30, que você poderia ver no primeiro BioShock. Devemos esse estilo artístico único a Antonov.

Kingpin foi lembrado por muitos jogadores da Rússia devido à sua tradução hooligan, com gírias e obscenidades

Mais tarde, o estúdio Xatrix Entertainment seria renomeado para Gray Matter Interactive. Em 2001, seu jogo mais famoso seria lançado — Return to Castle Wolfenstein. Mas o herói do nosso artigo não tem nada a ver com isso. Naquele momento, ele havia conseguido um emprego na Valve, que estava trabalhando na sequência de Half-Life.

Trabalhando na Valve. Estilo retrofuturista de Half-Life 2

Nosso site possui um grande artigo, que é dedicado ao 20º aniversário de Half-Life 2. Tudo relacionado ao projeto é analisado lá. Aqui queremos nos concentrar no design artístico do jogo, que foi responsabilidade de Viktor Antonov.

Notas de retrofuturismo podem ser vistas em muitos projetos nos quais Viktor Antonov trabalhou

Half-Life 2 era visivelmente diferente em aparência da primeira parte. Em vez de enormes laboratórios e do mundo paralelo de Xen, fomos recebidos com dolorosamente familiares prédios de painel e costas marítimas com praias de areia. Nas ruas e estradas vazias, encontramos carcaças de carros que foram produzidos na URSS, Tchecoslováquia e na RDA. Após o lançamento, os desenvolvedores confirmaram que a história principal se passa na Europa Oriental. Para os jogadores dos EUA, que eram o principal público-alvo do segundo Half-Life, essa paisagem parece exótica.

Além disso, milhares de "Khrushchevkas" cinzentas e sem graça, que são semelhantes entre si, estão intimamente associadas ao totalitarismo na mente de muitas pessoas. E é esse tema que permeia a trama do jogo. Além disso, essa paisagem é combinada com tecnologias alienígenas, desde striders e aeronaves de ataque até uma enorme cidadela no centro da cidade. Isso acaba sendo uma espécie de retrofuturismo, e esse efeito só se intensificou ao longo dos últimos anos. Por exemplo, hoje, monitores de barriga de pote parecem um legado do passado, mas no início dos anos 2000 eles estavam em toda parte.

O interesse por Half-Life 2 não evaporou mesmo duas décadas após seu lançamento. Neste momento, vários remasters feitos por fãs estão sendo desenvolvidos

Antonov deve ser agradecido não apenas pelas locações de Half-Life 2, mas também pela aparência das tecnologias da Aliança. Além do jogo principal, ele trabalhou no nível adicional Lost Coast, que deveria estar no capítulo Highway 17, mas foi cortado.

Ele também atuou como artista para Counter-Strike: Source. Mas lá, a principal tarefa dos desenvolvedores era transferir os mapas clássicos da versão 1.6 para o novo motor. E não havia nada de extraordinário no design das locações locais.

No seu cerne, Counter-Strike: Source era um remake do jogo de 2000 com um mínimo de inovações
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Própria empresa The Building Studios. Trabalhando em Dishonored

Em 2005, Victor deixou a Valve e retornou a Paris, e em 2006 fundou a The Building Studios. Enquanto muitos desenvolvedores famosos, como John Romero e Ken Levine, criaram seus estúdios para fazer jogos, Antonov focou sua empresa em fornecer serviços de design e consultoria. E estamos falando não apenas de jogos, mas também de filmes. Um de seus trabalhos é o cartoon de 2006, Renaissance, que combinou noir e cyberpunk. A animação foi criada usando tecnologia de captura de movimento, e o papel principal foi interpretado por Daniel Craig.

Visualmente, Renaissance se assemelhava ao filme Sin City, que foi lançado um ano antes

Das empresas de jogos, Victor trabalhou mais de perto com a Arkane Studios. Ele participou da criação de Dark Messiah of Might and Magic e do projeto cancelado Crossing, e também consultou os desenvolvedores de Prey (2017). Mas no caso do primeiro Dishonored, seu papel é muito maior — Antonov se dedicou ao design de locais. O jogo é erroneamente classificado como steampunk, mas isso é um equívoco, pois a principal fonte de energia neste universo não é vapor, mas gordura de baleia. Na verdade, foi usada ativamente até a segunda metade do século 19. Os criadores do jogo sugeriram como seria o mundo do futuro se a gordura não tivesse sido substituída por petróleo, como aconteceu na realidade.

A aparência da cidade de Dunwall lembra a Inglaterra vitoriana com sua arquitetura característica e fábricas da Revolução Industrial. Essas características típicas dos anos 1800 são combinadas com o estilo edwardiano e art déco, que se tornaram amplamente difundidos no século 20. E as estruturas metálicas parecem completamente alienígenas. Note que aqui estamos falando sobre uma combinação deliberada de diferentes elementos que criam um cenário único. Se você traçar paralelos entre Half-Life 2 e Dishonored, encontrará muitas semelhanças. Um exemplo marcante é a Dunwall Tower, que se assemelha à Citadel Combine de City 17.

Ao criar os tripés de Half-Life 2 e Dishonored, Herbert Wells e sua "Guerra dos Mundos" foram claramente inspirados

A segunda parte de Dishonored foi criada sem a participação direta de Antonov — ele se limitou ao papel de consultor. Era importante para os desenvolvedores preservar o estilo visual da primeira parte para que a sequência fosse percebida como uma continuação lógica do original de 2012.

Além de Arkane, Victor também colaborou com outras divisões da editora ZeniMax Media. Por exemplo, ele consultou os criadores de Doom (2016), Wolfenstein: The New Order e Fallout 4, e também atuou como designer visual para o jogo de cartas The Elder Scrolls: Legends — Heroes of Skyrim e o atirador free-to-play cancelado Battlecry.

Battlecry foi cancelado em grande parte devido ao sucesso do primeiro Overwatch

Os últimos anos de vida e morte

Em 2022, Antonov, junto com Fuad Kuliev, Dmitro Kostukevich e Boris Nikolaev, fundou o estúdio Eschatology Entertainment. Sabe-se que está trabalhando em um atirador hardcore para PC e consoles com foco no modo história.

Soube da morte de Viktor através de Marc Laidlaw. Ele escreveu os roteiros para todos os jogos da série Half-Life , exceto pelos complementos Opposing Force e Blue Shift para a primeira parte. Aparentemente, o escritor manteve contato com Antonov mesmo depois de deixar a Valve. A causa da morte é atualmente desconhecida. O artista tinha 53 anos.

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Você se lembra do estilo de Viktor Antonov? Ou você não jogou os jogos em que ele contribuiu? Compartilhe suas opiniões nos comentários!

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