O Guia de The Sinking City 2: Todos os Enigmas e Itens Chave
The Sinking City 2 é um novo jogo de survival horror que mergulha os jogadores em um mundo inspirado nas obras de H. P. Lovecraft. Como o jogo se concentra fortemente na sobrevivência, você precisará procurar muitos recursos e resolver quebra-cabeças ambientais ao longo do caminho. Esses obstáculos podem, às vezes, desacelerar seu progresso na história. Neste guia, mostraremos a rota mais eficiente e apontaremos as localizações de todos os itens e suprimentos importantes.
Como Chegar à Biblioteca
Durante a longa cena de abertura, o protagonista acorda após um pesadelo. Sua namorada Faye está presa em um estranho coma e não consegue acordar. Neste ponto, a natureza exata de sua condição ainda é incerta. O nome do protagonista é Calvin. Enquanto ele fala com Faye, pressione o botão indicado para remover a estranha máscara de seu rosto, lavar seu rosto e aplicar as gotas para os olhos. Em seguida, dê a ela um pouco de tônico para beber. Depois de se despedir de Faye, Calvin finalmente estará pronto para ir à biblioteca. Ele precisa encontrar um livro contendo um ritual chamado A Chamada, que pode ajudar a devolver o espírito de Faye ao seu corpo.
Você ganha controle na sala principal do apartamento de Calvin. Na mesa à esquerda está a nota Trecho dos Sonhos. Mais à esquerda, na parte de trás da sala, você pode encontrar a nota Sobre a Máscara. Do lado direito da sala está a Lâmina de Ulthar, que você pode inspecionar.
Vá para o corredor e entre na cozinha à esquerda. Você encontrará a nota Aviso Final lá. De volta ao corredor, você pode inspecionar a fotografia na parede direita, e então continuar em frente. Examine a pintura, seguida pela nota Inventário da Seção Restrita e o mapa.
Saia pelo único caminho disponível para a varanda. Seu objetivo será atualizado: chegar ao Anexo da Biblioteca da Universidade Miskatonic. Desça as escadas e pegue a nota Adeus, Arkham.
A cidade está inundada, então você não pode simplesmente andar pelas ruas. Continue descendo pelo único caminho disponível até chegar a uma escada de incêndio elevada. Abaixe-a e desça para encontrar um barco.
Navegue para a direita para chegar a uma ampla rua central. Quando você ver os Slithers, mantenha-se à esquerda. Há apenas uma rota real para seguir por enquanto. Eventualmente, você verá uma placa da Biblioteca. Vire à direita e atraque ao lado do prédio.
Você não pode navegar mais longe ainda porque uma comporta está bloqueando o caminho. Suba pela janela e use as passarelas de madeira para atravessar para o outro lado da rua.
Puxe a alavanca lá para abrir a rota para o barco. Infelizmente, a comporta não se moverá. Há uma caixa de fusíveis à esquerda, mas alguns componentes estão faltando.
Vá mais fundo no prédio e passe pela porta. O ambiente mudará repentinamente de arruinado e abandonado para limpo e habitado. Esta é sua primeira Sala Segura, onde você pode salvar o jogo e armazenar quaisquer itens que não precisa no momento.
Saia pela outra porta e desça as escadas. No andar de baixo, pegue a nota da Caixa de Fusíveis da Comporta.
Vá para fora. Esta seção da rua está seca. Vá para a esquerda e entre na porta parcialmente aberta do prédio à direita.
Dentro, verifique a sala à direita. Há munição em uma gaveta e um plano de piso na parede que serve como um mapa. Suba as escadas e entre na porta diretamente à frente. Esta sala contém o primeiro cofre do jogo. Leia a nota anexada a ele, Para Martin. Você ainda não sabe a combinação, mas vamos poupar seu trabalho: 1908. Você pode descobrir a partir de notas encontradas mais tarde. O cofre contém algumas munições e pílulas.
Retorne ao poço da escada e entre na Sala 6. Chute os barris para o lado para desobstruir o caminho.
Caia pelo buraco no chão e verifique o armário diretamente à frente para encontrar Químicos.
A próxima sala contém a nota dos Fusíveis e Fios da Comporta. Rasteje pela abertura na parte inferior da parede e imediatamente colete sucata da caixa. Pesquise a sala para encontrar a nota Da Minha Irmã, assim como os Fusíveis que você precisa.
Assim que você pegar o item chave, uma cena cortada começará e o primeiro inimigo aparecerá. Dispare nos crescimentos inchados em seu corpo, pois esses são seus pontos fracos.
Após derrotá-lo, empurre a cômoda para o lado para voltar para fora. Neste ponto, você deve verificar o Quadro de Investigação. Certas anotações contam como evidências importantes e podem ser conectadas em cadeias lógicas. Você pode trabalhar as conexões por conta própria ou simplesmente tentar diferentes combinações. Neste momento, você deve ter quatro pistas importantes que podem ser combinadas em duas cadeias. Completar cada cadeia recompensa você com pontos que podem ser gastos em Talentos.
Da rua, retorne ao painel de fusíveis da comporta.
Você precisa distribuir os três Fusíveis entre os fios. O quebra-cabeça é muito simples e não deve causar problemas.
Uma vez que todos os Fusíveis estejam no lugar, abra a comporta e retorne ao barco. Um inimigo aparecerá no caminho. Entre no barco e navegue para frente através do portão aberto.
Continue até chegar a um novo cais. Você verá uma explosão à frente, embora sua causa ainda seja desconhecida.
No cais, pegue os comprimidos e a nota das Cartas Perdidas: A Morte Aguarda. Suba as escadas à esquerda. Assim que você entrar no prédio, zumbis aparecerão atrás de você. Você não precisa lutar contra eles, então continue se movendo. Mais zumbis aparecerão à medida que você avança, e o prédio pegará fogo. Do corredor, vire à direita, depois siga em frente pela abertura. Calvin acabará de volta do lado de fora.
Vire à direita. Você essencialmente retornará ao cais, mas de um nível mais alto. Aqui você pode abaixar uma escada para criar um atalho e levantar outra comporta.
Volte para o barco e continue em frente. Assim que você chegar ao cais da universidade, uma longa cena cortada começará. Você recupera o controle dentro do Anexo da Biblioteca.
Como Encontrar o Livro do Ritual
Mantenha-se à direita e colete Pólvora do armário.
Entre no salão principal e vá para a sala à direita. Há uma Caixa E.R.C. branca no canto esquerdo, mas você precisa de um item especial para abri-la.
Há um mapa à direita. Continue em frente até ver vários corpos pendurados acima. Eles ainda não são perigosos. Mantenha-se à esquerda para alcançar uma sala com um quadro. Leia o Manifesto nele. Uma criatura estranha aparecerá aqui, mas fugirá imediatamente. Você também pode encontrar sucata no armário à direita.
Retorne ao salão principal e entre na porta disponível à esquerda. Você encontrará um banheiro em ruínas. Passe pela abertura para chegar a outra seção do prédio.
Um projetor antigo aqui está mostrando imagens quase invisíveis. Um zumbi aparecerá. Derrote-o e colete munição do armário. Saia pela outra porta para voltar ao salão principal, desta vez do lado anteriormente inacessível. Mantenha-se à direita até encontrar uma porta trancada com um ferrolho. Abra-a para criar um atalho entre as duas áreas. No armário à esquerda, você encontrará munição e o Memorando Interno.
Suba pelo piso colapsado para alcançar o nível superior. Mantenha-se à direita até encontrar uma manivela circular. Gire-a.
Uma estante se moverá para o lado e revelará uma passagem. Um monstro atacará imediatamente e derrubará Calvin para o primeiro andar, onde vários zumbis aparecerão. Lide com eles e suba novamente. No caminho, você encontrará o mesmo monstro que o derrubou. Atire nele com a pistola de uma distância segura para evitar danos.
No segundo andar, passe pela passagem recém-aberta e gire a segunda manivela à direita. Outra estante deslizará para o lado. Retorne à primeira manivela e mova a estante original de volta para o lugar. Isso liberará a rota para a porta. Uma curta cena mostrará o livro misterioso afetando Calvin, mas ele será distraído por um barulho. Siga o som. Empurre a cômoda para o lado e entre na próxima sala.
Passe pela vegetação estranha e entre no próximo salão. Passe pela porta parcialmente aberta à direita e assista à cena.
Corentin, o perturbador tradutor com vermes no lugar dos olhos, concorda em traduzir o livro, mas pede que você traga uma mulher para ele.
Na mesma sala, pegue a Caneta Ativadora E.R.C. e o Manual do Usuário E.R.C. Há também uma Sala Segura nas proximidades onde você pode salvar seu jogo. A partir daqui, retorne ao salão principal do Anexo da Biblioteca e volte para a caixa branca E.R.C. Use a Caneta Ativadora para abri-la e obter o Compensador de Voss para a pistola.
Como Abrir a Porta de Inundação no Cemitério
Retorne a Corentin. Você pode subir pela janela para alcançar o cais do lado de fora.
Abra o mapa para ver a localização do Recife do Diabo, que é onde você precisa ir a seguir. O caminho direto está bloqueado por uma porta de inundação, mas há um cais à direita. Desembarque lá e colete Ervas Curativas do contêiner. À medida que você avança para a área seca, pegue Minério Noturno e o Bálsamo para Carne e a nota Relíquia.
Continue em frente e tome cuidado com a armadilha para ursos, pois pode causar danos significativos. Mantenha-se à direita. À esquerda, você verá uma lápide quebrada com a Nota Manchada e algumas munições de pistola nas proximidades. Em seguida, siga na direção oposta.
Há vários monstros saltadores nesta área. Pesquise a área para encontrar a Chave da Igreja. Retorne quase ao início da zona e procure a porta com Fique Longe escrito em ambos os lados. Dentro, colete a nota Um Chamado aos Crentes do púlpito.
Há uma Sala Segura na extremidade da Igreja da Redenção. Antes de ir para lá, mantenha-se à esquerda para encontrar a nota Origens da Igreja da Redenção e uma escada levando ao nível superior. Não suba ainda. Dentro da Sala Segura, você encontrará a nota Procure pela Essência dos Sonhos! Há também uma mesa de Talentos nas proximidades. Você ganha pontos para Talentos ao completar investigações, e eles desbloqueiam melhorias úteis para Calvin.
Saia pela próxima porta. Há pílulas em uma caixa à esquerda. Vá em direção à porta de inundação. À direita, você encontrará a nota Fechadura da Porta de Inundação, a Chave Estelar e alguns Materiais. Vire à direita. Você ainda não pode levantar a porta de inundação. Circule ao redor da igreja para encontrar um monumento coberto de runas. Você ainda não pode fazer nada com ele.
Um pouco mais para trás, há uma janela pela qual você pode escalar. Dentro, você encontrará uma Caneta Ativadora E.R.C. e a pista Notas sobre o Caminho. Abra a porta para criar um atalho de volta ao salão principal da igreja. Retorne ao cemitério e encontre a estrutura marcada com o mesmo símbolo de estrela que a Chave Estelar.
Dentro, você encontrará a Placa de Impressão C e a nota Carta ao Líder. Há também uma Caixa E.R.C. branca, que você pode agora abrir com a Caneta Ativadora. Ela contém uma Expansão de Inventário. Outra nota próxima é chamada Primeira Visão.
Retorne à igreja e suba para o nível superior. Há outra porta que pode ser aberta com a Chave Estelar. Dentro, você encontrará o artefato Tridente e o Relatório sobre o Sino.
Retorne ao monumento coberto de runas do lado de fora, que o jogo identifica como um Obelisco. Insira o Tridente nele. Gire os símbolos para corresponder à disposição mostrada na captura de tela abaixo para ativar o Obelisco.
A área ao redor começará a crepitar com eletricidade. Certifique-se de se afastar para que Calvin não seja atingido por um raio. Espere que o raio atinja o Tridente três vezes, então corra rapidamente e recupere o Tridente Carregado. Retorne o artefato ao lugar onde você o encontrou originalmente. Após a mudança no ambiente, vire-se. Algo terá aparecido dentro da igreja. Desça e passe pelos adoradores congelados para coletar a Adaga. Insira a Adaga no púlpito, e o elevador será ativado imediatamente.
Dirija-se ao olho brilhante, ou o que quer que a criatura deva representar. Um novo zumbi aparecerá, um pouco mais forte que os anteriores. Você pode matá-lo da mesma forma que os outros. Após derrotá-lo, retorne usando o elevador e colete a Essência dos Sonhos do altar. Volte para o interruptor da comporta. Digite 1672 para desbloqueá-lo, então levante a comporta.
Dois zumbis atacarão imediatamente por trás. Para voltar rapidamente ao barco, vire-se da comporta e simplesmente siga em frente. Há um portão à direita que leva você diretamente de volta ao barco.
Como Reparar a Grua
Siga a nova rota até encontrar uma baleia morta bloqueando o caminho. Atraque no píer mais próximo. Mantenha-se à esquerda e inspecione o suprimento de combustível. Não há combustível suficiente para operar o guindaste, e uma Engrenagem de Aço também está faltando.
Depois que o monstro saltador colidir com o prédio, mova-se ligeiramente para a esquerda do tanque de combustível e colete munição do contêiner. Em seguida, siga o monstro para dentro. Pegue imediatamente a Nota Encharcada e a Chave do Cemitério. Você também pode encontrar uma Sala Segura aqui. Saia pela próxima porta e você verá um rádio. Você pode ativá-lo e, em seguida, pegar a espingarda do Cirurgião de Campo à direita.
Retorne à Sala Segura e saia pela porta à sua esquerda. Isso o leva de volta para fora. O Corpo de Bombeiros está diretamente à frente, e esse é seu próximo destino. Mantenha-se à esquerda para contornar o bonde destruído. Mate os monstros saltadores e colete suprimentos ao longo do caminho. Quando você chegar ao Corpo de Bombeiros, encontrará uma porta aberta.
Você precisa encontrar gasolina aqui, mas a eletricidade está pulando sob algumas das portas. O Galão de Gasolina que você precisa está atrás de uma delas.
Há também um armário com alguns recursos nas proximidades. Vá para o segundo andar. Você encontrará muitos suprimentos, bem como um interruptor que corta a energia do Corpo de Bombeiros. Assim que você usá-lo, um grande grupo de inimigos aparecerá. Há pouca razão para lutar contra eles, já que há muito mais inimigos do que munição. Corra até o Galão de Gasolina, pegue-o e volte imediatamente para fora. Parte da área pegará fogo e mais inimigos aparecerão, então não pare. Despeje o combustível no guindaste, depois retorne ao barco e navegue de volta em direção ao cemitério. Você já tem a chave necessária para acessar a próxima área.
O portão do cemitério trancado está marcado no mapa, então é fácil de encontrar. Ele está na mesma área que a Igreja da Redenção. Assim que o portão estiver aberto, passe pelo vagão de trem alagado. Um zumbi aparecerá. Vire à esquerda para pegar algumas munições e pílulas, depois siga à direita. Colete os Químicos ao longo do caminho e, eventualmente, você chegará à Gráfica.
Assim que você entrar no prédio, o chão irá desabar e você cairá para o nível inferior em completa escuridão. Há suprimentos e uma caixa branca E.R.C. aqui. Pesquise o escritório e você verá o Steel Gear, embora não consiga alcançá-lo ainda. Um novo monstro aparecerá brevemente na sala principal, mas não atacará por enquanto. Mantenha-se à esquerda para encontrar um buraco na parede. Assim que você sair, encontrará um par de zumbis seguido por outro inimigo sozinho.
Continue em frente e pegue a nota Arkham Scholars Set Out on an Adventure. Há munição de espingarda à direita. A porta trancada está fechada. Volte um pouco e suba pela escada de incêndio. Dentro do apartamento, vá mais fundo no prédio, mate o zumbi e pegue a Placa de Impressão A junto com a nota do Incidente de Pesquisa. Também há sucata e uma Carta Perdida dentro do armário na mesma sala. Deixe o apartamento.
Use os canos para atravessar para o próximo prédio. A escada de incêndio leva tanto para cima quanto para baixo. Há um pouco de sucata acima, enquanto a rota inferior leva você para dentro. Imediatamente vire à direita para encontrar uma Sala Segura e a chave que você precisa. Esta chave dá acesso tanto ao Steel Gear quanto à porta trancada.
Isso ainda faz parte da Gráfica. Pesquise o Escritório do Diretor e colete todos os suprimentos. Você também pode desbloquear uma porta aqui para criar um atalho de volta ao início da área. No entanto, você ainda não coletou o Steel Gear. Desça para o andar inferior onde você encontrou o buraco na parede anteriormente. A porta que você precisa está no canto direito.
Novos monstros mais difíceis aparecerão, então se você estiver com pouca munição, simplesmente corra em direção ao objetivo. Essas criaturas disparam projéteis de suas cabeças. Você pode causar dano máximo atirando na cabeça deles bem antes de atacarem.
Assim que você obtiver o Steel Gear, retorne ao andar de cima para a Sala Segura. Há outra sala próxima contendo a Impressora onde você pode inserir as Placas de Impressão. Neste ponto, você deve ter duas das três.
Retorne ao guindaste por qualquer rota que preferir e instale o Steel Gear. Em seguida, suba até o painel de controle à direita. Use o gancho da grua para pegar as garras à esquerda, depois mova a baleia para o lado.









































