Guia de Big Walk Towers: Melhor Ordem e Todas as Soluções dos Quebra-Cabeças
Big Walk é baseado em exploração, trabalho em equipe e quebra-cabeças ambientais que frequentemente exigem que vários amigos trabalhem juntos. Seu mundo aberto está pontilhado de torres principais ligadas à progressão, cada uma abrindo novas formas de viajar pela ilha. Este guia das torres de Big Walk cobre a melhor ordem das torres, todos os quebra-cabeças necessários, suas localizações e as recompensas que você desbloqueia ao longo do caminho.
Como Funcionam as Torres
As torres em Big Walk servem como pontos de verificação de progresso. As Torres Vermelha, Verde, Amarela e Azul precisam de cinco recompensas, geralmente chamadas de nubbins, obtidas a partir de desafios próximos. Leve um conjunto completo de volta à torre correspondente para ativá-la.
Ativar uma torre concede uma nova recompensa de progresso. A Torre Vermelha, por exemplo, abre a Sala do Mapa perto do centro inicial, facilitando a navegação do seu grupo pela ilha.
Cada etapa também envolve uma Chave da Torre. Após obtê-la, leve-a até o mecanismo da chave da torre correspondente para completar essa parte do progresso.
Para o percurso mais suave, siga esta ordem:
Vermelha → Verde → Amarela → Azul
Outras rotas são possíveis, mas essa sequência fornece o mapa, o teleférico, túneis e trem em pontos úteis durante a exploração. A Torre Negra vem depois, assim que as torres principais coloridas estiverem completas.
Como Desbloquear a Ponte Levadiça
A ponte levadiça bloqueia o acesso à maior parte da ilha no início de Big Walk. Sua abertura requer quatro desafios próximos, cada um concedendo um item semelhante a uma abóbora usado para criar a chave. A ordem deles não importa.
Quebra-cabeça da Sala Azul
Envie um colega para a Sala Azul, onde a porta se fecha atrás dele. Apenas a pessoa dentro pode ver o padrão exibido, então ela precisa descrevê-lo claramente para quem estiver na placa de pinos. Recriar o desenho corretamente libera a abóbora.
Quebra-cabeça da Estrutura Verde
Vá até a Estrutura Verde no lado esquerdo da área inicial. Seus interruptores estão posicionados separados um do outro, então divida-os e ative-os simultaneamente. Assim, você libera a recompensa.
Quebra-cabeça do Braço Mecânico
Siga o caminho inferior até chegar à estrutura mecânica em forma de L —. Suba nos seus companheiros para alcançar o interruptor deles; ativá-lo concede a abóbora.
Quebra-cabeça da Caverna
A última recompensa da Ponte de Madeira está selada dentro de uma caixa perto das rochas. Interaja com o telescópio à direita do mapa para revelar onde ela está. Mantenha um companheiro no telescópio enquanto o restante do grupo vai até a caixa e pega a última abóbora. Assim que tiver todas as quatro abóboras, obtenha a chave e passe-a por todos os cinco cortadores de chaves.
Três cortadores de chaves estão ao norte, enquanto os outros dois ficam na praia. Depois de passar a chave por todos os cinco, insira-a na Ponte de Madeira e atravesse para o lado oposto. No final do caminho há uma porta azul que leva à Sala do Mapa trancada, que fica acessível após completar a Torre Vermelha.
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Guia da Torre Vermelha — Todos os Cinco Quebra-cabeças e Desbloqueio do Mapa
Da área inicial, siga o terreno em subida até que a grande Torre Vermelha apareça. Sua chave está esperando no telhado, mas primeiro você precisa resolver os cinco quebra-cabeças ao redor.
Quebra-cabeça da Sala Verde
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A Sala Verde segue a mesma ideia de comunicação da Sala Azul anterior. O companheiro trancado lá dentro pode ver uma sequência de símbolos no terminal e deve descrevê-la ao grupo do lado de fora. Reproduza essa sequência corretamente para concluir o quebra-cabeça.
Quebra-cabeça do Labirinto Amarelo
O cronômetro começa do lado esquerdo do labirinto, enquanto a panela verde está do lado direito. Leve-a o mais longe possível, depois passe-a para um companheiro que possa colocá-la na panela.
Quebra-cabeça do Canhão na Estação de Trem
Na estação de trem, use o canhão para enviar o temporizador através da lacuna. Peça para um colega esperar perto da área de pouso, pegá-lo e levá-lo até o pote verde. Soltar o temporizador no pote completa o quebra-cabeça.
Quebra-cabeça do Quadra de Basquete
Pegue as lâmpadas ao redor da quadra e jogue-as através das cestas. O quebra-cabeça está completo quando todos os indicadores ficarem verdes.
Quebra-cabeça do Gestual na Montanha
Deixe um colega na plataforma de observação com o telescópio enquanto outro visita as cinco plataformas abaixo. Em cada parada, execute o gesto exibido e peça ao observador para selecionar o cartão correspondente. Use os binóculos para se mover entre as plataformas. Após garantir todas as cinco recompensas, suba até o topo da Torre Vermelha e pegue a chave.
Passe a chave pelos cortadores e retorne à Sala do Mapa trancada na seção da Ponte Levadiça. Abra a porta e pegue o mapa dobrável dentro; isso facilitará muito a localização dos objetivos na Torre Verde.
Guia da Torre Verde — Todos os Cinco Quebra-Cabeças e Desbloqueio do Teleférico
A Torre Verde fica na mesma região do quebra-cabeça com as coordenadas 4166, 1899. Com o mapa e a bússola recém-desbloqueados, dirija-se para aquela área e procure a grande estrutura verde. O dispositivo GPS também pode ser encontrado do lado de fora.
Quebra-cabeça do Celeiro Laranja
Ative os botões em ambas as portas para entrar na sala, onde o grupo fica temporariamente preso. Um segundo conjunto de interruptores está escondido em uma das colunas. A partir daí, um colega deve reproduzir o layout das peças no painel de pinos usando as direções do jogador que consegue ver o padrão. Gestos e toques contra a barreira podem ajudar a comunicar a solução.
4166 , 1899 Solução do Quebra-Cabeça de Coordenadas
Este quebra-cabeça começa com uma caixa de recompensa selada. Use o mapa para localizar 4166 , 1899 na parte sul — central da ilha, depois procure atrás das rochas próximas por um interruptor escondido. Acionar o interruptor abre a caixa para o colega que espera atrás dela.
Quebra-Cabeça do Sinal Azul
Dentro da estrutura verde perto da área abandonada, ative o interruptor de entrada e inspecione os sinais azuis. Conte as faces que eles exibem; o número pode mudar entre as tentativas. Insira o total resultante para liberar a recompensa.
Quebra-Cabeça do Suporte Amarelo
Dentro da sala circular perto da Torre Verde, identifique os suportes amarelos que exibem o elemento verde e ative apenas esses. Continue até que o medidor atinja 100%. Uma escolha errada pode ser corrigida com o botão de redefinir ao lado da recompensa, e as lâmpadas são úteis para marcar os suportes confirmados.
Quebra-Cabeça da Casa na Praia
Procure pela plataforma vermelha perto da Torre Verde. Você pode ver um conjunto de coordenadas exibidas nela.
- 3259 , 1883
- 3231 , 1976
Da plataforma, siga para o norte em direção à praia até chegar a dois edifícios. Envie um colega para a casa na praia para ativar o interruptor do chão — e conte as imagens que aparecem. No andar de cima, três azulejos numerados podem ser usados para comunicar esse total ao resto do grupo.
- Triângulo : 10
- Asterisco : 5
- Linha única : 1
Construa o número necessário com os azulejos, depois pressione o botão para levantar o painel de pinos. O colega dentro pode lê-lo através do telescópio e inserir a resposta, liberando a recompensa final da Torre Verde. Com todas as cinco coletadas, suba a torre, prepare a chave com os cortadores e leve-a até o teleférico próximo.
Concluir a Torre Verde dá acesso ao teleférico , uma maneira muito mais rápida de atravessar as colinas íngremes e montanhas da ilha.
Guia da Torre Amarela — Todos os Cinco Quebra-Cabeças e Desbloqueio do Túnel
Você encontrará a Torre Amarela mais adiante na ilha, além da área de abertura. Concluir seus cinco desafios eventualmente dá ao seu grupo acesso aos túneis subterrâneos, adicionando uma rota de viagem conveniente.
Quebra-Cabeça de Contagem Regressiva de Cinco Minutos
Na coordenada do Balão Azul (3590, 2020), entre na sala junto com os outros e pressione os botões de ativação. As portas se fecham e um temporizador de cinco minutos começa. Não há tarefa adicional aqui: basta esperar a contagem regressiva chegar a zero e a recompensa será liberada.
Quebra-Cabeça de Telescópio Duplo na Encosta do Penhasco
Pegue o teleférico em direção à torre azul e desça abaixo da plataforma à direita, onde você pode pegar um walkie-talkie. De lá, suba a encosta à esquerda para alcançar o telescópio ao lado da recompensa selada. Use-o para localizar o telescópio correspondente à distância e envie um colega até lá. Pressione ambos os botões do telescópio ao mesmo tempo para abrir a caixa.
Quebra-Cabeça de Casa de Padrões com Dobrador de Voltas
Vá para a esquerda a partir da entrada da torre azul até chegar a uma casa com duas portas. Os cômodos têm funções diferentes: um mostra o padrão alvo, enquanto o outro contém as peças necessárias para copiá-lo.
Faça o jogador que consegue ver o padrão dizer o que vê enquanto um colega organiza as peças correspondentes no painel de pregos. Pressione o botão uma vez que a sequência estiver correta para reivindicar a recompensa.
Quebra-Cabeça da Pistola de Sinal Verde
Siga a praia ao norte até chegar a uma plataforma com uma pistola de sinal verde. Posicione um colega mais ao norte, depois dispare o sinal e peça para que ele siga sua trajetória.
O sinal cai na enseada estreita entre duas formações rochosas. Fique de pé sob o ponto de aterrissagem para revelar a caixa, depois ative a alavanca da plataforma próxima para reivindicar a recompensa.
Quebra-cabeça do Azulejo da Casa Dupla
Da entrada da Torre Amarela, continue em linha reta até chegar a duas casas separadas e divida o grupo entre elas. Um lado mostra uma sequência de azulejos iluminados, enquanto o outro contém os interruptores correspondentes. Transfira as posições iluminadas para a segunda casa e ative os controles correspondentes para encher o medidor verde.
[thumb=Ative os Interruptores Corretos]/posts/%202026%20-08/1787208398.webp[/thumb]
Um interruptor errado reinicia a sequência, então continue até que o medidor verde esteja completamente cheio. Leve a recompensa liberada de volta para a Torre Amarela para obter sua chave. Concluir essa torre abre o sistema de túneis subterrâneo do Big Walk.
Guia da Torre Azul — Todos os Cinco Quebra-Cabeças e Desbloqueio do Trem
A Torre Azul fica mais ao interior da ilha, além da praia de início. Você precisará de cinco nubbins dos desafios ao redor antes de poder terminar esta fase e obter acesso ao trem.
Quebra-cabeça da Bola Pesada
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Abra a porta à esquerda da Sala do Mapa e siga o caminho até a bola pesada. Ela é muito pesada para carregar normalmente, então mova-a em direção ao pedestal jogando-a repetidamente entre os colegas de equipe. Retorne-a ao seu local original para concluir o desafio.
Quebra-cabeça da Sala Amarela Trancada
Cada colega de equipe está trancado em uma sala separada, com apenas um azulejo visível. Compartilhe as informações de sala em sala até que o grupo tenha reconstruído toda a sequência, então insira-a simultaneamente.
Quebra-cabeça da Casa de Andaimes
Perto da praia, use a estrutura de andaimes para alcançar a rota superior e abrir a entrada para os demais. Continue até encontrar o canhão do temporizador, então peça para alguém esperar ao lado da máquina receptora do outro lado do vão. Lance o temporizador até eles; pegando e inserindo na máquina completa o desafio .
Quebra-cabeça de Azulejos Coloridos
Entre na sala à esquerda da Casa do Andaime e pegue os azulejos aparentemente em branco . As marcas deles só ficam visíveis através do telescópio, então uma pessoa deve observar enquanto outra segura cada azulejo na vista. Lembre-se dos símbolos, leve as peças para fora, feche a porta e reconstrua a sequência.
Quebra-cabeça da Torre da Praia
A Torre da Praia perto da Casa do Andaime tem dois interruptores posicionados em rochas separadas. Faça o grupo se dividir e coordenar pelo walkie-talkie — ambos estão pressionados juntos. Assim que a última recompensa for sua, suba na torre, finalize a chave nos cortadores, e leve-a até a estação de trem para iniciar o vagão.
Isso lhe dá acesso ao sistema de trens da ilha. Não é particularmente rápido e só funciona em uma direção, mas oferece uma outra maneira de percorrer longas distâncias.
Guia e Final da Torre Negra do Big Walk
As quatro torres coloridas são apenas a parte principal do progresso em Big Walk. Após concluí-las, vá até a Torre Negra e trabalhe em direção à Esfera Negra. Reúna o que ainda precisa para a chave, prepare-a e abra a parede à frente.
Como Desbloquear e Completar a Torre Negra
A Torre Negra é a torre final da ilha. É um monólito alto e escuro na parte central do mapa, claramente visível do teleférico. Nós a chamamos de Xbox. Está localizada aproximadamente entre a Torre Amarela e o ponto mais alto da ilha. No começo, você não consegue entrar: a entrada só abre após completar totalmente as Torres Vermelha, Verde, Azul e Amarela.
Para completar a Torre Negra, você precisa encontrar seis partes. Depois disso, receberá a Chave Negra, que deve ser levada até os portões da enorme Muralha Verde na parte oeste da ilha. Lembre-se de que o chat de voz estará desativado em três das seis tentativas, então concorde com antecedência sobre como compartilhará as informações.
Quebra-cabeça do Anfiteatro Azul
Este quebra-cabeça fica à esquerda da entrada da Torre Negra. Desça a encosta até o anfiteatro azul com um painel de botões no centro e uma sala trancada no topo. Você precisa de pelo menos dois jogadores para resolvê-lo: um entra na sala, enquanto o outro fica do lado de fora no painel de controle.
Dentro da sala, há uma mesa com sete luzes. Cada luz corresponde a um botão no painel de controle do anfiteatro. Três luzes estão na parte superior, e quatro estão na parte inferior.
As luzes acendem em uma ordem aleatória, e o jogador no anfiteatro deve pressionar os botões correspondentes. Após cada resposta correta, a barra de progresso se preenche gradualmente. Um erro reinicia o progresso, e você terá que repetir a sequência do início.
A principal dificuldade é que você não pode falar durante a tentativa. Por isso, concorde com um sistema de sinais com antecedência. Por exemplo, você pode numerar as luzes de 1 a 7 e comunicar o número por meio de pulos ou outros gestos claros. Se a sexta luz acender, o jogador dentro pode pular seis vezes, e seu parceiro pressiona o botão correspondente.
Quebra-cabeça da Sala Verde, Luz Vermelha
Este quebra-cabeça fica perto da Parede Verde. Da Torre Amarela, mova-se para a direita até chegar a um pequeno edifício verde. Ele é dividido em duas salas: a primeira mostra a sequência de poses e gestos necessários, enquanto a segunda contém azulejos com suas imagens e um painel onde eles devem ser colocados.
O primeiro jogador se aproxima do vidro um por um e repete cada pose com seu personagem. O segundo jogador observa, encontra o azulejo com a imagem correspondente e o coloca no painel.
Repita o processo até comunicar toda a combinação. É importante identificar não apenas os gestos em si, mas também a ordem em que são mostrados. Se você trocar a sequência, a solução não será válida.
Quebra-cabeça da Sequência de Formas na Teleférico
Este é um dos quebra-cabeças mais simples da Torre Negra. De um lado do teleférico, há uma amostra de sequência e um conjunto de peças que devem ser transportadas e colocadas do outro lado.
Pegue as peças necessárias e viaje no teleférico até o outro lado. Coloque-as na posição até que a combinação corresponda totalmente à amostra. Para reduzir o número de viagens, use a mochila, pois ela permite carregar duas peças de uma vez. Antes de partir, é melhor verificar a amostra mais uma vez para não pegar a peça errada por acidente.
Quebra-Cabeça do Poço Profundo
Este é o último dos seis quebra-cabeças da Torre Negra. Aqui, você precisa levantar um item do fundo do poço até o topo. Desça e pegue-o. Imediatamente após isso, o caminho de volta às escadas se fechará, então você não poderá retornar pelo mesmo caminho. Em vez disso, o item deve ser lançado gradualmente de uma plataforma para outra.
Um jogador lança o item para uma plataforma mais alta, onde seu parceiro o pega e passa adiante. Continue subindo dessa forma até alcançar a parte superior da sala. É melhor lançar do próprio canto da plataforma e somente depois que seu parceiro estiver bem posicionado. Em alturas maiores, é especialmente importante não se apressar: se você errar, o item pode cair até o chão, e você terá que começar de novo.
Esfera Negra: Como Entrar
Após completar todos os quebra-cabeças da Torre Negra, pegue a Chave Negra e vá até os portões da Grande Muralha Verde. Coloque a chave na ranhura para abrir o caminho para as provas finais. Tenha em mente o seguinte:
- Perto da esfera e dentro dela, vocês não podem conversar um com o outro, então criem um sistema de sinais próprio com antecedência;
- A esfera não tem entrada visível. Vocês terão que caminhar ao seu redor em círculo até que o espaço se dobre e abra um caminho por dentro. É fácil se perder aqui, então é melhor que um jogador conduza enquanto os outros seguem.
Em cada novo andar, vocês encontrarão dois botões. Fiquem ao lado deles com seu parceiro e pressionem-nos ao mesmo tempo para abrir o caminho adiante. Após cada tentativa, a parede oposta a você se elevará, permitindo que você avance para a próxima área.
Quebra-cabeça 1: Tabuleiro de símbolos
Na primeira fase, você precisa se dividir. Um jogador entra na sala e observa o painel amarelo no teto, que mostra a sequência correta de cinco imagens. O segundo jogador fica do lado de fora, ao lado de nove azulejos, e deve recriar a mesma combinação.
Você não pode explicar a sequência diretamente, então crie um sistema de sinais com antecedência. Por exemplo, o jogador do lado de fora pode mostrar os azulejos um por um, enquanto seu parceiro confirma a opção correta com um sinal e a incorreta com dois. Após a confirmação, coloque o azulejo na posição correta e passe para o próximo.
Quando todos os cinco azulejos estiverem colocados, pressione o botão. Se o mecanismo não ativar, um dos azulejos está na posição errada. Verifique a sequência novamente.
Quebra-cabeça 2: Painéis Azuis
Na próxima tentativa, os jogadores acabarão novamente em salas diferentes. Ambos os lados têm painéis azuis idênticos, mas estão dispostos como imagens espelhadas um do outro.
Em uma sala, as luzes acenderão acima dos painéis. O jogador que vir o sinal deve dizer ao seu parceiro qual botão pressionar do outro lado. Mantenha em mente o layout espelhado: o lado direito para o primeiro jogador será o lado esquerdo para o segundo, e vice-versa. É melhor combinar com antecedência quem ficará responsável por isso.
Quebra-cabeça 3: Disco Temporizado
O terceiro quebra-cabeça consiste em dois corredores separados por uma lacuna. Um deles contém um disco com um temporizador, enquanto os próprios corredores estão divididos em seções com portas que o disco não pode atravessar. Por isso, lance o disco um para o outro através da lacuna enquanto avança lentamente. Aja rapidamente: se o tempo acabar, você terá que reiniciar a tentativa.
Quebra-cabeça 4: Correndo por Corredores Separados
Este é um dos testes mais simples: divida-se, corra até o final de ambos os corredores e então pressione os botões ao mesmo tempo.
Quebra-cabeça 5: Sinal de Luz e Panelas Vermelhas
Aqui, você terá novamente dois corredores paralelos divididos em várias seções. Um contém luzes que acendem uma após a outra, enquanto o outro possui os botões correspondentes.
Quando uma luz acender, fique ao lado dela e jogue a panela por cima da parede. Com base em onde ela pousar, seu parceiro no corredor vizinho entenderá qual botão oposto deve ser pressionado. Então, eles devolvem a panela. Repita o processo seis vezes até que todos os botões necessários sejam ativados.
Quebra-cabeça 6: Tentativa de Correspondência de Imagens Segundo
Este quebra-cabeça é novamente baseado na correspondência de imagens. Um jogador está dentro da sala e vê a sequência correta, enquanto o segundo deve colocar as peças de símbolo. A principal dificuldade é que os desenhos nas peças só podem ser vistos através de uma luneta.
Um jogador leva as peças até a luneta, enquanto o outro as observa através dela, depois corre até o vidro e usa gestos para mostrar onde o símbolo necessário deve ser colocado. Por exemplo, um pulo significa o primeira espaço, dois pulos significam o segundo, e assim por diante. Se seu parceiro não pular, essa peça não é necessária.
Quebra-cabeça 7: Cores e Formas
No quebra-cabeça final, há duas salas com o mesmo conjunto de formas geométricas. Em uma sala, luzes acendem sob elas uma a uma, enquanto a outra contém os botões correspondentes.
Concordem com antecedência qual pose ou gesto representará cada forma. O primeiro jogador verifica qual símbolo tem uma luz por baixo, vai até seu parceiro e mostra o gesto necessário. O segundo jogador identifica a forma, volta para sua sala e pressiona o botão abaixo dela.
Como Obter a Conquista Big Goodbye
Após todas as provas, você chegará à parte superior da Esfera Negra. Aqui, há uma grande sala vermelho-escura com uma enorme esfera vermelha. Vá com seu parceiro até os painéis nos lados opostos da sala e pressione os botões ao mesmo tempo. Continue segurando-os até que a sala esteja completamente coberta de escuridão.
Depois disso, a parte superior da Esfera Negra se abrirá. Desça a encosta em direção ao pequeno edifício que fica diretamente na água. Entre nele com seu parceiro para ver o primeiro final e obter a conquista "Big Goodbye".










































