Guia de Big Walk Towers: Melhor Ordem e Todas as Soluções dos Quebra-Cabeças
Big Walk é baseado na exploração, trabalho em equipe e quebra-cabeças ambientais que muitas vezes exigem que vários amigos trabalhem juntos. Seu mundo aberto está pontilhado por torres principais ligadas ao progresso, cada uma abrindo novas formas de viajar pela ilha. Este guia das torres de Big Walk cobre a melhor ordem das torres, todos os quebra-cabeças necessários, suas localizações e as recompensas que você desbloqueia ao longo do caminho.
Como Funcionam as Torres
As torres em Big Walk servem como pontos de verificação de progresso. As Torres Vermelha, Verde, Amarela e Azul precisam de cinco recompensas cada, geralmente chamadas de nubbins, conquistadas em desafios próximos. Leve um conjunto completo de volta à torre correspondente para ativá-la.
Ativar uma torre concede uma nova recompensa de progresso. A Torre Vermelha, por exemplo, abre a Sala do Mapa perto do centro de início, facilitando a navegação do seu grupo pela ilha.
Cada etapa também envolve uma Chave da Torre. Após obtê-la, leve-a até o mecanismo da chave da torre correspondente para completar essa parte do progresso.
Para a rota mais suave, siga esta ordem:
Vermelha → Verde → Amarela → Azul
Outras rotas são possíveis, mas essa sequência fornece o mapa, o teleférico, túneis e trem em pontos úteis durante a exploração. A Torre Preta vem depois, uma vez que as torres principais coloridas estejam completas.
Como Desbloquear a Ponte Levadiça
A Ponte Levadiça bloqueia o acesso à maior parte da ilha no início de Big Walk. Sua abertura requer quatro desafios próximos, cada um concedendo um item semelhante a uma abóbora, usado para criar a chave. A ordem deles não importa.
Quebra-cabeça da Sala Azul
Envie um colega para a Sala Azul, onde a porta se tranca atrás dele. Apenas a pessoa dentro pode ver o padrão exibido, então ela precisa descrevê-lo claramente para quem estiver na placa de pinos. Recriar o desenho corretamente libera a abóbora.
Quebra-cabeça da Estrutura Verde
Vá até a Estrutura Verde no lado esquerdo da área inicial. Seus interruptores estão posicionados separados um do outro, então separe-se e ative-os simultaneamente. Assim, você receberá a recompensa.
Quebra-cabeça do Braço Mecânico
Siga o caminho inferior até chegar à estrutura mecânica em forma de L. Suba sobre seus companheiros para alcançar o interruptor deles; ativá-lo concede a abóbora.
Quebra-cabeça da Caverna
A última recompensa da Ponte de Estreitamento está selada dentro de uma caixa perto das rochas. Interaja com o telescópio à direita do mapa para revelar onde ela está. Mantenha um companheiro no telescópio enquanto o restante do grupo vai até a caixa e pega a última abóbora. Assim que tiver todas as quatro abóboras, obtenha a chave e passe-a por todos os cinco cortadores de chaves.
Três cortadores de chaves estão ao norte, enquanto os outros dois estão na praia. Depois de passar a chave por todos os cinco, insira-a na Ponte de Estreitamento e atravesse para o lado oposto. No final do caminho há uma porta azul que leva à Sala do Mapa trancada, que fica acessível após completar a Torre Vermelha.
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Guia da Torre Vermelha — Todos os Cinco Quebra-cabeças e Desbloqueio do Mapa
A partir da área inicial, siga o terreno em subida até que a grande Torre Vermelha apareça à vista. Sua chave está esperando no telhado, mas primeiro você precisa resolver os cinco quebra-cabeças ao redor.
Quebra-cabeça da Sala Verde
A Sala Verde segue a mesma ideia de comunicação que a Sala Azul anterior. O colega preso lá dentro pode ver uma sequência de símbolos no terminal e deve descrevê-la ao grupo do lado de fora. Reproduza essa sequência corretamente para completar o quebra-cabeça.
Quebra-cabeça do Labirinto Amarelo
O cronômetro começa do lado esquerdo do labirinto, enquanto a panela verde está do lado direito. Leve-o o mais longe possível, depois passe para um colega que possa colocá-lo na panela.
Quebra-cabeça da Canhão na Estação de Trem
Na estação de trem, use o canhão para enviar o cronômetro através do vão. Peça a um colega que espere perto da área de aterrissagem, pegue-o, e leve até a panela verde. Soltar o cronômetro na panela completa o quebra-cabeça.
Quebra-cabeça do Quadra de Basquete
Pegue as lâmpadas ao redor da quadra e jogue-as através das cestas. O quebra-cabeça termina quando todos os indicadores ficarem verdes.
Quebra-cabeça do Gestual na Montanha
Deixe um colega na luneta de observação enquanto outro visita as cinco plataformas abaixo. Em cada parada, execute o gesto exibido e peça ao observador que escolha o cartão correspondente. Use os binóculos para se mover entre as plataformas. Depois de garantir todas as cinco recompensas, suba até o topo da Torre Vermelha e pegue a chave.
Passe a chave pelos cortadores e volte para a Sala do Mapa trancada na seção da Ponte Levadiça. Abra a porta e pegue o mapa dobrável dentro; isso facilitará muito a busca pelos objetivos na Torre Verde.
Green Tower Walkthrough — Todas as Cinco Quebra-Cabeças e Desbloqueio do Teleférico
A Green Tower fica na mesma região do quebra-cabeça com coordenadas 4166, 1899. Com o mapa e a bússola recém-desbloqueados, dirija-se até essa área e procure pela grande estrutura verde. O dispositivo GPS também pode ser encontrado do lado de fora.
Quebra-Cabeça do Celeiro Laranja
Ative os botões em ambas as portas para entrar na sala, onde o grupo fica temporariamente preso. Um segundo conjunto de interruptores está escondido em uma das colunas. A partir daí, um colega deve reproduzir o padrão de azulejos no painel de pregos usando as direções do jogador que consegue ver o padrão. Gestos e toques na barreira podem ajudar a comunicar a solução.
Solução do Quebra-Cabeça de Coordenadas 4166, 1899
Este quebra-cabeça começa com uma caixa de recompensa lacrada. Use o mapa para localizar 4166, 1899 na parte sul — central da ilha, e depois procure atrás das rochas próximas por um interruptor escondido. Acionar esse interruptor abre a caixa para o colega que espera atrás.
Quebra-Cabeça do Sinal Azul
Dentro da estrutura verde perto da área abandonada, ative o interruptor de entrada e inspecione os sinais azuis. Conte os rostos que eles exibem; o número pode variar entre as tentativas. Insira o total obtido para liberar a recompensa.
Quebra-Cabeça do Suporte Amarelo
Dentro da sala circular perto da Green Tower, identifique os suportes amarelos que exibem o elemento verde e ative apenas esses. Continue até que o medidor atinja 100%. Uma escolha errada pode ser corrigida com o botão de redefinir ao lado da recompensa, e as lâmpadas são úteis para marcar os suportes confirmados.
Quebra-cabeça da Casa na Praia
Procure pela plataforma vermelha perto da Torre Verde . Você pode ver um conjunto de coordenadas exibido nela .
- 3259 , 1883
- 3231 , 1976
A partir da plataforma , siga para o norte em direção à praia até chegar a dois edifícios. Envie um colega para a casa na praia ativar o interruptor do chão — e conte as imagens que aparecem . No andar de cima, três azulejos numerados podem ser usados para comunicar esse total ao restante do grupo .
- Triângulo : 10
- Asterisco : 5
- Linha única : 1
Construa o número necessário com os azulejos, depois pressione o botão para levantar o painel de pinos e exibi-lo. O colega dentro pode lê-lo através do telescópio e inserir a resposta , liberando a recompensa final da Torre Verde. Com todos os cinco coletados , suba a torre , prepare a chave com os cortadores e leve-a até o teleférico próximo .
Concluir a Torre Verde dá acesso ao teleférico , uma maneira muito mais rápida de atravessar as íngremes colinas e montanhas da ilha .
Guia da Torre Amarela — Todos os Cinco Quebra-cabeças e Desbloqueio do Túnel
Você encontrará a Torre Amarela mais adiante na ilha, além da área de entrada . Superar seus cinco desafios eventualmente dá ao seu grupo acesso aos túneis subterrâneos , adicionando outra rota de viagem conveniente.
Quebra-cabeça de Contagem Regressiva de Cinco Minutos
Nos coordenadas do Balão Azul (3590, 2020), entre na sala junto com alguém e pressione os botões de ativação . As portas se fecham e um cronômetro de cinco minutos começa a contar. Não há tarefa adicional aqui: basta esperar a contagem chegar a zero e a recompensa será liberada.
Quebra-cabeça do Telescópio Duplo na Encosta
Pegue o teleférico em direção à torre azul e desça abaixo da plataforma à direita, onde você pode pegar um walkie — talkie. A partir daí, suba a encosta à esquerda para alcançar o telescópio ao lado da recompensa selada. Use-o para localizar o telescópio correspondente à distância e envie um colega até lá. Pressione ambos os botões do telescópio ao mesmo tempo para abrir a caixa.
Quebra-cabeça da Casa com Padrão de Rodízio Duplo
Vá para a esquerda a partir da entrada da torre azul até chegar a uma casa com duas portas. Os cômodos têm funções diferentes: um mostra o padrão alvo, enquanto o outro contém as peças necessárias para copiá-lo.
Faça o jogador que consegue ver o desenho anunciar o que vê enquanto um colega organiza as peças correspondentes na placa de pinos. Pressione o botão uma vez que a sequência estiver correta para reivindicar a recompensa.
Quebra-cabeça da Pistola de Sinal Verde
Siga a praia para o norte até chegar a uma plataforma com uma pistola de sinal verde. Posicione um colega mais ao norte, depois dispare o sinalizador e peça para que o sigam sua trajetória.
O sinalizador cai na enseada estreita entre duas formações rochosas. Fique debaixo do ponto de aterrissagem para revelar a caixa, depois ative a alavanca da plataforma próxima para reivindicar a recompensa.
Quebra-cabeça do Azulejo da Casa Dupla
A partir da entrada da Torre Amarela, continue em linha reta até chegar a duas casas separadas e divida o grupo entre elas. Um lado mostra uma sequência de azulejos iluminados, enquanto o outro contém os interruptores correspondentes. Transfira as posições iluminadas para a segunda casa e ative os controles correspondentes para preencher o medidor verde.
Um interruptor errado reinicia a sequência, então continue até que o medidor verde esteja completamente cheio. Leve a recompensa liberada de volta à Torre Amarela para obter sua chave. Concluir essa torre abre o sistema de túneis subterrâneo do Big Walk.
Guia da Torre Azul — Todos os Cinco Quebra-Cabeças e Desbloqueio do Trem
A Torre Azul fica mais ao interior da ilha, além da praia de início. Você precisará de cinco nubbins das desafios ao redor antes de poder concluir esta fase e obter acesso ao trem.
Quebra-cabeça da Bola Pesada
Abra a porta à esquerda da Sala do Mapa e siga o caminho até a bola pesada. Ela é muito pesada para ser carregada normalmente, então mova-a em direção ao pedestal jogando-a repetidamente entre os colegas de equipe. Retorne-a ao seu local original para concluir o desafio.
Quebra-cabeça da Sala Amarela Trancada
Cada colega de equipe está trancado em uma sala separada, com apenas um azulejo visível. Compartilhe as informações de sala em sala até que o grupo tenha reconstruído a sequência completa, então insira-a simultaneamente.
Quebra-cabeça da Casa de Andaimes
Perto da praia, use a estrutura de andaimes para alcançar a rota superior e abrir a entrada para os demais. Continue até encontrar o canhão do temporizador, então peça para alguém esperar ao lado da máquina receptora do outro lado do vão. Lance o temporizador até eles; pegá-lo e inseri-lo na máquina completa o desafio.
Quebra-cabeça de Azulejos Coloridos
Entre na sala à esquerda da Casa de Andaimes e pegue os azulejos aparentemente vazios. Suas marcações só ficam visíveis através do telescópio, então uma pessoa deve observar enquanto outra segura cada azulejo à vista. Lembre-se dos símbolos, leve as peças para fora, feche a porta e reconstrua a sequência.
Quebra-cabeça da Torre da Praia
A Torre da Praia perto da Casa de Andaimes tem dois interruptores posicionados em rochas separadas. Divida o grupo e coordene pelo walkie-talkie — ambos devem estar pressionados ao mesmo tempo. Assim que a última recompensa for sua, suba na torre, finalize a chave nos cortadores e leve-a até a estação de trem para iniciar o vagão.
Isso lhe dá acesso ao sistema de trens da ilha. Não é particularmente rápido e só funciona em uma direção, mas oferece uma outra maneira de percorrer longas distâncias.
Guia do Big Walk Torre Negra e Final
As quatro torres coloridas são apenas a parte principal do progresso em Big Walk. Após concluí-las, vá até a Torre Negra e trabalhe em direção à Esfera Negra. Reúna o que ainda precisa para a chave, prepare-a e abra a parede à frente.
Quebra-cabeça da Esfera Negra e Primeiro Final
Procure pela sala vermelha ao lado da Esfera Negra e desligue o dispositivo semelhante a uma esfera usando o botão próximo. A esfera se abrirá e uma cena cortada começará. Quando terminar, vire-se para a água e encontre a pequena estrutura próxima. Entre para alcançar o primeiro final de Big Walk.

































