KILL IT WITH FIRE! 2 Guia de Passo a Passo

KILL IT WITH FIRE! 2 Guia de Passo a Passo

Vladislav Sham

KILL IT WITH FIRE! 2 é a tão aguardada sequência do famoso jogo indie. Os jogadores assumem o papel de um exterminador destemido, armam-se com um chinelo confiável e enfrentam hordas de aranhas desagradáveis. Neste guia, vamos te guiar por todos os capítulos da história. Você aprenderá como desbloquear cada dimensão, abrir os portões para o núcleo e onde encontrar a Deusa das Aranhas.

O objetivo principal do jogo é destruir aranhas. O guia começa no quarto. Primeiro, você precisa encontrar três adesivos de insetos:

  1. Debaixo do gravador de fita na mesa de cabeceira.
  2. No segundo gaveta da direita na cômoda.

Ande um pouco pelo quarto e espere pela cena cortada.

Nota: Se você sofre de aracnofobia, pode abrir as configurações de acessibilidade e mudar a aparência das aranhas. Elas parecerão mais com insetos redondos. Na maioria dos casos, os insetos não podem prejudicar seu personagem, exceto em algumas mini-jogos de história e secundários, assim como em lutas contra chefes.

Abra a porta da sala de estar e pegue o tablet da mesa de café. Isso mostra seus objetivos atuais e concluídos, e também serve como sua principal arma contra as aranhas.

KILL IT WITH FIRE! 2 Walkthrough Guide

A jogabilidade funciona assim: para desbloquear cada nova área em uma localização, você precisa completar os objetivos listados no tablet. Neste caso, você precisa matar a primeira aranha. Ela está escondida na gaveta de cima da mesa de cabeceira perto da janela. Outro inseto aparecerá na mesa logo depois. Isso desbloqueará o vestíbulo.

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Aranhas se escondem em todos os lugares, então elas podem literalmente estar em qualquer lugar. Cada localização tem muitos itens interativos para conferir: livros, pinturas, caixas, TVs e mais. Além disso, as aranhas fazem um barulho distintivo, então é uma boa ideia jogar com fones de ouvido. Por enquanto, você não precisa procurar freneticamente por cada inseto, já que você receberá uma ferramenta para encontrá-los mais tarde. Basta entrar no vestíbulo e interagir com a próxima porta para desbloquear uma nova tarefa. Você precisa encontrar suas ferramentas de trabalho: gravador de fita, detector, spray de cabelo e arma.

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Volte para a sala de estar, aproxime-se do suporte da TV e interaja com a porta da esquerda. Ela estará trancada. Para abri-la, você precisa quebrar cinco janelas. Cada sala tem duas molduras de janela. Quando terminar, você receberá o gravador de fita. Você não precisará dele ainda—ele será útil no próximo capítulo.

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Em seguida, você precisa abrir a porta do banheiro. Para fazer isso, você deve esmagar três aranhas. As mortes são contadas desde o início do capítulo. Você definitivamente encontrará uma debaixo do travesseiro amarelo e outra no suporte da TV se abrir a porta certa. O detector com radar está na cômoda do banheiro—ele ajuda você a localizar insetos.

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Interaja com a porta esquerda do armário, volte para o quarto e apague a escrita do quadro. Volte para o banheiro e pegue o spray de cabelo do armário—ele funciona como um lança-chamas. Também há alguns insetos aqui. Agora você pode abrir o armário e pegar a arma da terceira prateleira.

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Depois de reunir todas as ferramentas, você pode voltar ao vestíbulo e desbloquear a área final da localização. Esse é o fim do guia do prólogo. Se quiser, você pode caçar as aranhas restantes. Para sair do nível, desça até o salão de exposições e fique entre os sofás. Seu personagem será pego por uma nave espacial, que inicia o próximo capítulo.

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PMC "Punisher"

O herói se encontra na ponte de uma estação de pesquisa intergaláctica. No centro do salão está o supercomputador D.A.R.V.I.N., com o qual você precisa fazer um contrato para serviços de controle de pragas em todas as dimensões. Há uma “Fita do Registro da Tripulação 0001” na cadeira. Agora vá até o painel de status da empresa à esquerda da porta da seção de comando. Isso exibe seu progresso geral no jogo.

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Em seguida, vá até o painel PMC “Cartel” do lado oposto ao “Status da Empresa.” Pegue o cristal de Substância X do baú e use-o para desbloquear o hangar. Pegue o compacto no corredor para personalizar seu personagem. Há cápsulas de ambos os lados. Na central à direita, você encontrará uma “Fita do Registro da Tripulação 0093”.

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Entre no salão e tente abrir o estojo com o cristal. Para desbloqueá-lo, você precisa encontrar dez halteres e colocá-los no suporte. Observe que um dos pesos esconde uma aranha-morf, que pode se transformar em qualquer objeto e também interfere no radar do detector.

  1. Mesa à direita da porta da seção de cientistas.
  2. Cama.
  3. Banco vermelho perto dos armários. “Fita do Registro da Tripulação 0166”
  4. Na mesa de pingue-pongue.
  5. Debaixo da mesa de pingue-pongue.
  6. Debaixo do banco perto da mesa de pingue-pongue.
  7. Cadeira na estação de trabalho à esquerda da porta da ponte.
  8. Banco perto da mesa de jantar.
  9. No chão perto da bicicleta de exercício.
  10. No chão perto da mesa triangular perto da porta da seção do cientista.

Se você coletou as três fitas e matou todas as aranhas-morfos (Halter, Combustível de lança-chamas, Armas), você poderá abrir os armários e pegar dois cristais.

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Vá para o hangar e aproxime-se do computador. Resolva um quebra-cabeça simples trocando os blocos com o ícone de zip. Isso abrirá uma caixa com o chip de dados da dimensão Psi-6. Use-o para ativar o portal. Isso permite que você viaje entre mundos. Tecnicamente, esta fase está agora completa, mas recomendamos ficar por aqui para completar as atividades secundárias.

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Vá ao redor das instalações atrás do computador e você verá uma caixa. Ative o painel à direita para reparar o teletransportador entre o hangar e a ponte. Isso abrirá uma caixa com um cristal.

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Manor do Arthur — Dimensão Psi-6

O objetivo principal deste capítulo é encontrar o chip de dados da dimensão Lambda-3. Primeiro, interaja com a caixa perto da porta. Para abri-la, você precisará queimar dez teias de aranha usando o lança-chamas com spray de cabelo. Um rápido spray é suficiente para destruir uma teia. Na gaveta inferior da mesa de cabeceira, você encontrará a “Fita da História de Sophia”, e há um módulo de atualização (uma chave inglesa) sob o sofá vermelho.

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Existem apenas seis teias na sala inicial, então você precisará pegar o detector e matar cinco aranhas para desbloquear o corredor. Pegue a pistola de pregos e queime as teias restantes. Volte para o corredor e colete o aspirador da caixa. O aspirador pode sugar e soprar pequenos objetos, assim como aranhas. Se você ficar sem munição, há um recipiente de combustível sob a luminária no ponto de spawn.

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Elimine dez aranhas e encontre a porta para o laboratório de alquimia no corredor. Dentro, você verá um caldeirão em quatro fogueiras e uma concha, com um baú contendo um cristal próximo. Aqui você pode preparar várias poções—receitas serão encontradas à medida que você avança no jogo. Para abrir a caixa, você precisa preparar uma poção de aranha, que permite que seu personagem se transforme em um inseto.

Siga estes passos:

  1. Acenda duas das fogueiras.
  2. Coloque no caldeirão: Olho de Tritão, Asa de Borboleta, Besouro.
  3. Acenda a terceira fogueira.
  4. Espere até que o líquido fique marrom.
  5. Adicione um pequeno cogumelo vermelho.
  6. Acenda a quarta fogueira.
  7. Espere até que o líquido fique azul.
  8. Pegue a concha e mexa a poção até que ela fique laranja.
  9. Preencha um frasco pressionando o botão “Interagir” no caldeirão.

Se o caldeirão rachar, significa que você cometeu um erro. Nesse caso, saia do laboratório, feche a porta e gire a câmera para a esquerda para que seu personagem gire cerca de quatro vezes no sentido anti-horário.

Newt’s Eye (1), Butterfly Wing (2), Beetle (3), Red Mushrooms (4)
Olho de Tritão (1), Asa de Borboleta (2), Besouro (3), Cogumelos Vermelhos (4)

Em um dos corredores, há uma estátua que inicia o desafio “Esconde-Esconde” quando ativada. Você precisa extinguir três velas em crânios. A regra principal é não correr em direção à estátua—se você fizer isso, seu personagem morre. A estátua só se move quando você está de costas para ela. Portanto, memorize todos os locais das velas e caminhe até elas enquanto está de frente para a estátua, depois circule cuidadosamente ao redor dela. Quando terminar, um módulo de atualização e a fita “A História de Francis” aparecerão no local de início do desafio.

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Elimine 20 aranhas para desbloquear a sala de jantar. Para pegar o cristal, pegue o rifle de precisão e atire em cinco insetos. Pegue o módulo de atualização da mesa com o gramofone. A fita “A História de Carl” está na cadeira vermelha perto da porta do foyer, que você desbloqueará após derrotar 25 aranhas.

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No foyer, você verá o chip de dados da dimensão Lambda-3. Mas antes de sair do nível, é uma boa ideia subir as escadas e coletar a fita “A História de Bella e Donna” e a cor do capacete “Safira”. Ainda há áreas inexploradas nesta localização. Para acessá-las, você precisará coletar mais cristais de Substância X. Por enquanto, volte para a nave.

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Recomendamos passar pelo arsenal. Há um baú com um cristal aqui, que você pode abrir atualizando qualquer peça de equipamento uma vez. Você também encontrará um painel de atualização de equipamento e três módulos de atualização.

  1. Na mesa ao lado do painel.
  2. Atrás de uma caixa na prateleira inferior do suporte de metal.
  3. Na bancada de trabalho, segundo gaveta da direita.

Para atualizar o equipamento, você precisa atender ao requisito e gastar um módulo de atualização. Por exemplo, para comprar um silenciador para sua pistola, você deve matar dez aranhas sem ser visto.

Centro Arachnotopia — Dimensão Lambda-3

Neste capítulo, você precisa obter o chip de dados da dimensão Omega-2. A cidade está dividida em ilhas com prédios altos. Para desbloquear todas as áreas, você precisa matar 40 aranhas. O pen drive está na localização final.

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Todos os prédios da cidade podem ser destruídos. Dentro, você encontrará módulos de atualização e outros itens. Também há arranha-céus roxos com cristais, mas para abri-los, você precisará completar missões.

  • Gourmet: Encontre 11 itens de comida (Pipoca, Batatas fritas, Hambúrguer).
  • Caçador de Recompensas: Encontre 30 acessórios de topo (broches, chaveiros, malas).
  • Autodestruição: Destrua 50 carros.
  • Fonte de Fogo: Derrube 10 hidrantes.
  • Ar e Mar: Destrua 10 barcos e balões.
  • Fundo do Poço: Sugue 10 aranhas com o aspirador e jogue-as no mar.
  • Publicidade Enganosa: Queime 14 faixas publicitárias.
  • Fora com o Velho: Demolir 7 edifícios históricos.
  • Caminho da Fama: Destrua cinco tanques usando o tanque controlado remotamente.
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Na cidade, você encontrará a “Fita de Despedida, Polina Webber” e a “Fita Sorria, Aracnotopia”. Também há várias atualizações cosméticas aqui, além de uma moeda especial—Cosmobucks, que você usa para criar itens na oficina da nave. Uma área estará trancada, então você não poderá completar todas as missões.

Na grande ilha, há uma casa com a receita de “Rad-Cola”:

  1. Dois incêndios.
  2. Osso do fêmur.
  3. Mexa até ficar rosa.
  4. Osso de Tibia.
  5. Mexa até ficar bordô.
  6. Sal, pimenta, cinzas.
  7. Três fogos, até ficar radioativo.

Quando você terminar tudo, retorne ao navio.

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Comida e Móveis do Hem — Dimensão Omega-2

É uma boa ideia visitar o arsenal, depois desbloquear a oficina. Em seguida, você precisa encontrar o chip de dados da dimensão Iota-8. Primeiro, mate cinco insetos para abrir a sala de armazenamento. Depois, elimine mais 20 para desbloquear a seção “Produtos para o Lar”. Para entrar no banheiro e na cozinha, onde você encontrará a frigideira, use sua habilidade de se transformar em uma aranha.

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Entre no armazém, encontre a espingarda, mate 40 aranhas e desbloqueie a sala de segurança. Na gaveta da mesa, você encontrará a fita “Faça Você Mesmo: Por Que Não?”. À frente, no salão de exposições, procure a fita “Bom Dia, Compradores!” na cadeira no canto perto das escadas. Agora você precisa eliminar 50 insetos para alcançar a área final da localização. O pen drive está na cabine da direita do banheiro.

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Rancho Saguaro — Dimensão Iota-8

Agora você precisa obter o chip de dados da dimensão Alpha-1. Para abrir o baú, você terá que encontrar cinco ingressos azuis.

  1. Cadeira ao lado do caso.
  2. Debaixo da cadeira perto dos bancos.
  3. Maleta no banco perto da janela.
  4. Maleta no banco em frente à porta.
  5. No banco debaixo de um jornal à esquerda da porta.

Mate cinco insetos e saia do prédio. Fale com o prefeito, pegue a fita “Verso 1” e verifique o baú: para abri-lo, você precisará cumprimentar dez moradores locais.

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Vá para a cidade, mate 10 aranhas e entre no prédio do Ferreiro para pegar uma missão para destruir ervas daninhas. Depois, suba para o segundo andar do prédio verde do Forno.

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Elimine 20 aranhas e limpe o segundo andar da casa azul da Cooperativa dos Agricultores. Após conseguir 25 eliminações, entre na Loja Geral. Elimine 30 insetos e as portas do saloon se abrirão.

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À esquerda do saloon, há um cara cacto maluco perto do dispositivo de teletransporte. Você precisará trazer a ele uma peça que está em barris à esquerda do balcão do bar. O portal o levará ao telhado, onde você encontrará o chip que precisa. Tecnicamente, este capítulo está agora completo, mas recomendamos ficar por aqui para terminar missões secundárias e ganhar módulos de upgrade e cristais.

Cyber Core — Pocket Espacial Virtual

Volte para a nave e entre na cabine do capitão usando 30 cristais. Dentro, você encontrará o chip de dados que permite acessar o Cyber Core. Fale com Darwin, pegue a grande chave verde e use-a para desbloquear a passagem. Em seguida, você enfrentará uma série de desafios.

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Primeiro, você verá um bloco de fichas que carrega com o tempo e dobra se você adicionar baterias extras. Você pode usar essa moeda para reiniciar desafios.

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Também é importante notar que aqui você ganha ingressos por matar aranhas, que pode gastar na seção “Sistema de Arquivos” para comprar coisas. Para continuar, vá para o bloco “Corpo a Corpo”, onde você precisará esmagar insetos usando as armas apropriadas.

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Seu objetivo atual é obter a chave verde. Existem duas maneiras de fazer isso: ganhar ingressos e comprá-la no sistema de arquivos, ou completar o desafio de combate derrotando oito aranhas roxas/laranjas. Você também pode encontrar algumas cápsulas verdes para ganhar mais pontos. Esta é uma boa maneira de farmar moeda em todos os desafios.

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Em seguida, você precisa limpar “Cardio”, onde você deve pisar nas setas no tempo certo e matar aranhas. Economize fichas, compre a chave verde e desbloqueie “Plataformas.” Use as formas para alcançar “Reflexos.” Procure cubos brilhantes, atire neles e os blocos começarão a se mover.

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No desafio “Reflexos”, você precisa pressionar o botão amarelo quando o bloco acender. Ganhe 12 recompensas para desbloquear o case com a chave rosa para “Longo Alcance.” Então você terá que atravessar formas móveis no nível “Corrida”, onde encontrará o chip de dados com o certificado de condução de tanque.

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Retorne ao navio, entre no hangar, suba até a ponte de controle e aponte o canhão do tanque para o reator. Quebre os portões e encontre três células de combustível. A primeira está perto do reator, a próxima está no duto. Eventualmente, você chegará à sala de controle.

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Vá para a cabine do capitão, complete o desafio do duto, pegue a terceira célula de combustível e retorne à sala de controle. Em seguida, você precisará sobreviver a três ondas de aranhas para desbloquear a dimensão final.

Inferno das Aranhas — Dimensão Alpha-1

Aqui, você precisa destruir oito selos e coletar cinco gemas para o chinelo. Para completar "Portador da Tocha", acenda ambas as tochas perto da porta. Você pode passar pelo cacto maluco se aranhas estiverem rastejando em seu personagem. No final, você precisa matar a aranha tanque para carregar a lousa e usá-la para derrubar os portões gigantes.

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Em seguida, vem o desafio "Fossa das Aranhas", onde você deve matar aranhas em todas as dimensões contra o relógio. Eventualmente, o herói acabará em Aracnotopia. Destrua edifícios para invocar a Deusa Aranha.

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Quando a Deusa Aranha colidir com as paredes, ela fica atordoada—essa é a sua chance de causar dano. No final da primeira fase, carregue o chinelo e acerte-a. Na segunda fase, enfraqueça o chefe destruindo os selos.

Após sua vitória, um cronômetro começará a contar. Você precisa deixar a área e pular no portal. Os créditos rolarão e, no final, o herói se encontrará no corredor de um prédio de apartamentos. Verifique o vaso e abra a gaveta com a aranha. É aí que a história termina. Você voltará ao navio. Agora você pode explorar as localizações restantes e coletar todos os colecionáveis.

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