Guia de Passo a Passo do Vale Rue
O tema de um loop temporal não é novo, mas cada obra de arte traz sua própria interpretação. O recentemente lançado Rue Valley combina uma história sobre um loop temporal com a estética do amado projeto de RPG Disco Elysium. Neste guia, vamos te contar como completar todos os ciclos do loop no jogo, além de fornecer soluções para todos os quebra-cabeças de Rue Valley.
Configuração do Personagem
Antes do jogo começar, temos a oportunidade de escolher certos traços do personagem e personalizar suas características emocionais. Há um total de nove pontos para distribuir entre doze estados diferentes.
O nível das características selecionadas afeta as opções de diálogo, mas não importa quais traços você escolha, o jogo pode ser completado de qualquer forma.
Após distribuir os pontos, passamos para o prólogo.
Primeiro Ciclo. Introdução a Rue Valley
A primeira conversa com o psicoterapeuta do protagonista não contém ramificações importantes. Pergunte a ele todas as questões que você tem interesse e saia do escritório. É aqui que a influência dos traços do personagem aparece pela primeira vez.
Perto da porta, você pode notar uma mulher irritada batendo em uma máquina de vendas. O herói tem o status "Completa Falta de Motivação", o que o impede de analisar objetos e se comunicar com outras pessoas.
Passe pelos pontos de interesse até a entrada do escritório do motel à esquerda.
Aqui você encontra uma recepcionista sociável, falando ao telefone com o suporte técnico por causa de um modem quebrado. Ela não presta atenção em você, então tente se manter ocupado até que a garota esteja livre.
Neste ponto, o jogo introduz a mecânica de salto temporal — um recurso importante. Cada ação consome minutos do jogo. Nos primeiros ciclos, isso não é crítico, então use diferentes maneiras de passar o tempo.
Você pode pegar uma caneta barata e desenhar, estudar o folheto no balcão ou sentar na cadeira e escolher a opção "Jogar uma partida de 'Protagonistas Hipercasuais'" — a escolha mais eficaz.
Quando a conversa termina, a recepcionista lhe entrega um cartão-chave para o quarto #6, localizado no final do corredor no segundo andar.
Deixe o escritório e suba as escadas. No quarto, desempacote sua mala e deite-se para descansar: dependendo das características do seu personagem, o herói pode jogar no telefone ou apenas fechar os olhos.
Uma chamada de um número desconhecido — você pode conversar com Percy Rugger ou rejeitar a chamada e, em seguida, voltar para o seu telefone.
Enquanto dorme, o mapa mental se abre, exibindo memórias de pessoas e objetos encontrados durante o dia ou em ciclos anteriores. Estude os fragmentos de memória disponíveis e passe para os sonhos.
Após o rugido de um motor do lado de fora, o herói acorda com sede.
Status como sede alteram muito as características do personagem, afetando escolhas futuras nos diálogos. Para remover a sede, desça para o primeiro andar e testemunhe uma cena: um homem colide com um transformador, joga um cigarro e vai embora.
Depois de descer, o herói é atingido por um raio — esse evento é registrado no mapa mental. Aproximar-se da máquina de vendas à direita, pressione o botão vermelho, beba água e remova o status.
O céu fica vermelho — o primeiro ciclo introdutório chega ao fim.
Ciclo Dois
O Sr. Harrow acorda no consultório do psicoterapeuta com o status "Premonição Ansiosa." Continue a conversa com o médico, reclame sobre problemas de sono e receba uma pílula roxa.
Devido à falta de motivação, ainda não conseguimos explorar totalmente os arredores, então vá direto até a recepcionista no escritório.
Agora, graças a uma chamada do Sr. Fink, a recepcionista nos entrega a chave do apartamento. Despeça-se e dirija-se ao seu quarto.
No quarto, retire a mala da cama, tome a pílula roxa e vá dormir. Se essa opção não estiver disponível, sente-se na cadeira e faça o mesmo.
Ignore a chamada e prossiga para o mapa mental.
Agora três novas memórias estão disponíveis: sobre o homem estranho, o raio e o céu vermelho. Estude-as e obtenha a oportunidade de criar uma "Intenção." Combinar certas memórias permite formular uma ideia que pode ser implementada para pontos de inspiração. A intenção oferece opções de diálogo adicionais.
No entanto, ainda não há força de vontade suficiente, então pule a criação de uma intenção e adormeça novamente.
Após algum tempo, a ansiedade deixa o herói, e o status de "Pressentimento Ansioso" desaparece.
O relâmpago do lado de fora desperta a curiosidade de Harrow. A falta de motivação é removida, e recebemos um ponto de inspiração, que pode ser gasto na criação de uma intenção no mapa mental.
Desça até o estacionamento e aproxime-se do transformador para encontrar vestígios da presença do homem estranho. Examine os fragmentos e escolha a opção "Examinar o grande fragmento."
Após isso, o céu volta a ficar carmesim, e o segundo ciclo termina.
Ciclo Três
Mais uma vez, o escritório do psicoterapeuta, mais uma vez um curso de tratamento. Lembre-se de todos os eventos do ciclo anterior usando o mapa mental e perceba que você está preso em um loop temporal. Isso nos dá um ponto de inspiração.










