Guia de Passo a Passo de Tormented Souls 2

Guia de Passo a Passo de Tormented Souls 2

Vladislav Sham
5 de novembro de 2025, 13:53
Conteúdo
  1. 1. Despertar
  2. 2. Sala Médica
  3. 3. Onde Encontrar o Isqueiro
  4. 4. Como Conseguir a Pistola de Unha
  5. 5. Procurando pelo Livro Sagrado
  6. 6. Onde Encontrar a Espingarda
  7. 7. Como Conseguir a Serra de Arco
  8. 8. Como Encontrar a Chave Real
  9. 9. Masmorra
  10. 10. Como Encontrar o Livro Amaldiçoado
  11. 11. Como Encontrar as Lágrimas do Santo no Museu
  12. 12. Como Encontrar o Pulverizador
  13. 13. Porta Amaldiçoada
  14. 14. Distrito de Compras
  15. 15. Como Conseguir as Chaves do Shopping
  16. 16. Como Conseguir a Chave do Dojo
  17. 17. Como Conseguir a Faca Multiuso
  18. 18. Como Obter o Anel de Ouro
  19. 19. O Caminho para a Fábrica de Peixes
  20. 20. Fábrica de Peixes
  21. 21. Onde Encontrar a Pé de Cabra
  22. 22. Onde Encontrar a Fita do Freezer
  23. 23. Docas Inferiores
  24. 24. Onde Encontrar a Balestra
  25. 25. Como Abrir a Sala do Gerador
  26. 26. Sala do Gerador
  27. 27. Como Obter a Placa de Metal Espiral
  28. 28. Como Obter a Atualização da Espingarda
  29. 29. Como Resolver o Quebra-Cabeça da Pintura
  30. 30. Como Abrir a Porta de Ferro no Bloco de Saneamento
  31. 31. Matadouro
  32. 32. Caminho para o Cemitério
  33. 33. Cemitério
  34. 34. Como Coletar Todos os Discos de Animais
  35. 35. Como Obter o Canhão de Mão
  36. 36. Como Abrir o Mausoléu Gêmeo
  37. 37. Como Encontrar Todos os Octógonos
  38. 38. Catacumbas
  39. 39. Como Resolver o Enigma da Estátua
  40. 40. School
  41. 41. Como obter o primeiro fusível
  42. 42. Como obter o segundo fusível
  43. 43. Como obter a chave combinada
  44. 44. Como obter a Atualização da Pistola
  45. 45. Teimoso
  46. 46. Igreja
  47. 47. Como Consertar o Elevador
  48. 48. Sacristia
  49. 49. Como Resolver o Enigma do Espelho
  50. 50. Como Abrir a Porta de Aço
  51. 51. Bunker
  52. 52. Templo Antigo

Almas Tormentadas é um dos representantes de destaque do gênero survival horror. Inspirado pelos primeiros jogos de Resident Evil e pela série Silent Hill, combina todos os encantos dos clássicos do gênero, incluindo ângulos de câmera fixos de diferentes perspectivas, munição limitada, salvamentos raros e, mais importante, uma atmosfera opressiva durante todo o jogo. Neste guia, preparamos um walkthrough para Almas Tormentadas 2 com todos os quebra-cabeças e enigmas.

Despertar

Após a cena de abertura, você assume o controle de Caroline Walker (Wildberger). Saia do quarto e siga a freira pelo corredor. No salão principal, você encontrará a Mãe Lucia e seus pupilos, que prenderam Anna — a irmã da protagonista. Depois de ouvir sobre seu destino neste mundo, Caroline é nocauteada por cultistas.

Sala Médica

Caroline está presa por alguns espinhos em uma cama de hospital. Através da dor, retire-os e você poderá vagar pela instalação. A saída está bloqueada por uma porta de metal com um cadeado.

Para abri-la, você precisa da Bíblia Sagrada na mesa de cabeceira ao lado da outra cama. A capa com o Salvador está faltando um prego.

O elemento faltante pode ser substituído por um alfinete de pressão que está preso ao quadro de documentos na próxima sala.

Combine o alfinete com a Bíblia e obtenha a chave para a porta.

Onde Encontrar o Isqueiro

No corredor que se abre, vire à esquerda e continue até a área sem luz. Tenha cuidado — ficar na escuridão por muito tempo matará a protagonista. Perto da porta, pegue o álbum de Anna no pedestal e entre no ponto de salvamento.

Explore a sala e pegue o alicate da gaveta no canto direito. Você também encontrará remédios e fitas magnéticas aqui — itens que permitem salvar seu progresso em tocadores de disco especiais.

Depois de fazer tudo o que precisa, saia da sala e, enquanto as luzes piscam, dirija-se à capela. Desça as escadas, quebre a gaiola no abdômen do cadáver com o alicate e pegue uma das principais ferramentas do jogo — o isqueiro. Ele permite afastar a escuridão ao seu redor, e você também pode usá-lo para acender velas nas salas, para que você sempre permaneça na luz.

Com este item, volte ao ponto de verificação e passe pelo corredor onde havia escuridão antes.

Como Conseguir a Pistola de Unha

O caminho leva você à biblioteca. Desça as escadas e aproxime-se da mesa de escrita iluminada, onde você encontrará o mapa da residência. De lá, volte para o corredor norte no primeiro andar e dirija-se ao salão principal onde você foi separado de sua irmã.

A fumaça vermelha na porta da residência se dissipou, e toda a superfície está coberta de tentáculos. Do lado oposto, há uma alavanca que restaurará o elevador no salão principal para o funcionamento normal.

Não se esqueça de visitar a sala onde as freiras da igreja o acomodaram pela manhã. Aqui você pode mudar a roupa do protagonista e também pegar duas fitas magnéticas. Antes da próxima etapa, é recomendado usar uma e salvar seu progresso.

Pegue o elevador para baixo até os catacumbas abandonadas e encontre o primeiro inimigo do jogo. Corra em linha reta para a oficina.

Uma vez na sala certa, procure por um tanque de ar comprimido e um cabos de pistola de pregos.

Combine os dois componentes para obter sua primeira arma de verdade — a pistola de pregos. Estranhamente, sua munição são pregos. Você pode encontrar um pequeno clipe com oito projéteis na oficina. Agora Caroline pode se defender contra os ghouls locais. São necessários cinco pregos para derrotar um desses inimigos, então não os desperdice.

Saia da oficina e dirija-se ao ghoul que estava anteriormente atrás de uma jaula. Ele quebra a fechadura e escapa. Evite-o e continue pelos corredores sinuosos, desviando de armadilhas escondidas por toda parte, em busca do crematório.

Procurando pelo Livro Sagrado

Vá para a direita na curva até a sala mais distante no porão e encontre Joseph. Ele pede que você encontre o livro sagrado, que pode ajudar Caroline a abrir a porta da capela da Virgem Maria para salvar Anna.

Retire o martelo da cabeça do cadáver na sala, procure no armário por um clipe de pistola de pregos e saia da área.

O martelo é uma arma corpo a corpo que ajuda a heroína a acabar com inimigos derrubados sem desperdiçar pregos. Ele também permite que ela quebre certos obstáculos.

Onde Encontrar a Espingarda

A nova ferramenta nos permite acessar áreas anteriormente bloqueadas por vasos. Pegue o elevador do porão para a casa principal, depois suba para o segundo andar pela biblioteca e, em seguida, retorne ao andar superior da capela para pegar a espingarda.

Suba a escada em espiral até o topo, e você verá o item cobiçado atrás de um vidro grosso. Você não pode quebrar o vidro com o martelo.

Para abrir o cofre, você precisa tocar os sinos na ordem correta:

  1. Meio.
  2. Grande.
  3. Pequeno.
  4. Entre o pequeno e o médio.

A melodia lhe dará acesso a uma nova arma e também invocará dois ghouls para um teste. A espingarda mata monstros com um único tiro.

Como Conseguir a Serra de Arco

Volte para o elevador no primeiro andar do prédio e contorne o corredor pelo outro lado. Na porta fechada, há um cadeado enferrujado que pode ser quebrado com o martelo obtido anteriormente.

Entre no Claustro e quebre os vasos usando a ferramenta. Derrote os inimigos e saia para a área aberta com a fonte. Daqui, você pode ver uma enorme jaula enferrujada com uma alavanca. Suba até ela e baixe o corpo.

Vá um pouco mais adiante pelo corredor do jardim, desça para a seção inferior e use o alicate para pegar uma parte da serra de arco do crânio do corpo. Cuidado com os dois ghouls que aparecerão antes da entrada para o nível inferior.

Saia da área aberta em frente e vire à direita para o corredor sul do primeiro andar. De lá, siga para o salão de jantar.

No caminho, você será perseguido por um ghoul-aranha especial. Ligue as luzes nos corredores e, usando a espingarda e o martelo, mate o monstro. Na mesma sala onde o ataque aconteceu, quebre o vaso distante e pegue os pregos. Abra o atalho para a torre do sino e volte para o corredor.

Agora passe pela porta de madeira com o símbolo azul — ela leva à cozinha. Ao entrar, prepare-se para outra aranha. Depois de derrotar o inimigo, procure o freezer na parte mais distante da sala com o corpo de uma freira e algum item que você poderá pegar um pouco mais tarde.

Vá atrás dos utensílios de cozinha à esquerda para ligar a luz na sala e também pegue a caixa de pregos do armário. De lá, siga na direção oposta até a porta branca, que o levará ao salão de jantar.

No salão de jantar, desça para o primeiro andar e vá até o canto norte para ligar a luz na sala. Depois disso, um ghoul acorrentado sairá debaixo da mesa. Elimine o monstro e continue seu caminho.

Na parede sul do quarto, ao lado do carrinho, você notará uma fenda. Mova o obstáculo e entre na sala de utilidades para pegar a segunda parte da serra.

Combine a lâmina com o corpo para obter uma ferramenta completa.

Como Encontrar a Chave Real

Volte para a cozinha. A serra permitirá que você pegue o item do corpo no congelador. Corte sua mão com a ferramenta e procure o forno, onde você pode derreter o pedaço de gelo. Use o isqueiro para acender as toras e liberar o cryptex de sua jaula de gelo.

Peças de xadrez estão representadas no cryptex. Para resolver o quebra-cabeça, pegue o tapete de xadrez na calefatória. Não muito longe da mesa com o tapete, há um sarcófago com um kit de primeiros socorros. Além disso, desça as pequenas escadas e verifique a caixa à esquerda por fita magnética, e quebre o vaso à direita por cartuchos de espingarda.

No verso do tapete, há linhas representando o caminho das peças de xadrez no jogo. Com base nelas, defina a seguinte combinação no cryptex:

  1. Cavalo
  2. Torre
  3. Bispo
  4. Dama
  5. Rei
  6. Pawn
  7. Cavalo

Uma chave de coroa cai do pequeno baú, que abre a fechadura real no porão. Pegue o elevador de volta para os andares inferiores e, perto da entrada do crematório, primeiro afaste o ghoul-aranha, depois desbloqueie a passagem para a masmorra.

Masmorra

Passe pelas armadilhas inativas em busca do quarto da matrona. Aqui você pode salvar seu progresso, pegar uma fita magnética extra e cartuchos de espingarda.

Deixe os aposentos e examine a caixa vermelha na parede esquerda. Abra-a com o alicate para obter fio e desbloquear um novo quebra-cabeça. A solução está escondida em uma das celas dos prisioneiros.

Uma vez que você esteja bem dentro da masmorra, acenda as luzes na área e examine as celas até encontrar uma que esteja aberta. Dentro, há uma nota com símbolos e texto nas costas: Para abrir as celas, você primeiro precisa verificar a posição correta dos interruptores no painel elétrico e, em seguida, puxar a alavanca acima do poço.

Assim que você entrar na sala, um ghoul-aranha irá atacá-lo. Acenda as velas no canto da cela e afaste o inimigo.

Usando a nota com símbolos, ajuste os interruptores na seguinte ordem:

  1. Direita
  2. Esquerda
  3. Esquerda
  4. Esquerda
  5. Direita

Puxar a alavanca ativa a eletricidade e abre todas as celas. Verifique a última cela e encontre uma página do catálogo telefônico — você vai precisar dela mais tarde.

Volte para o salão principal. Na quarta cela, mova o carrinho com remédios e desça para a cripta.

Há também uma caixa de pregos na primeira cela — não se esqueça de pegá-la.

Como Encontrar o Livro Amaldiçoado

Siga pelo corredor até chegar ao salão principal com um pedestal no centro segurando o livro amaldiçoado. Pegue-o e substitua-o pela Bíblia Sagrada para abrir o caminho de volta.

No caminho de volta, você encontrará dois ghouls: lide com eles usando as armadilhas ativadas ao longo do calabouço e prossiga para o crematório.

No final do caminho, abra a enorme porta enferrujada e suba para o porão.

Ao chegar no crematório, entregue o artefato a Joseph. Ele diz que o selo na porta pode ser quebrado com as lágrimas do santo no museu. Receba a chave do velho e dirija-se ao novo local.

Como Encontrar as Lágrimas do Santo no Museu

Passe pelo Claustro até o local certo, afaste três ghouls e abra a porta que leva ao museu.

Para remover o bloqueador, você precisa desapertar os parafusos na seguinte ordem:

  1. Centro
  2. Esquerda
  3. Direita

Uma vez dentro da sala, quebre os vasos para um clipe extra de pistola de pregos.

Desça as escadas até as profundezas do museu, contorne para o outro lado e pegue o ornamento de jade.

Volte para as escadas e vá à esquerda até a grande porta de ferro, que levará Caroline ao museu da tortura. Daqui, desça uma pequena escada e caminhe atrás das correntes penduradas, onde você pode pegar uma fita magnética.

Entre pela porta de ferro e pegue o discador rotativo entre os telefones enferrujados.

No centro da sala, há um corpo acorrentado à mesa com fio: daqui, vá para o norte até a grade de ferro com uma fechadura enferrujada. Quebre-a com o martelo, após o que você entrará em uma sala com um espelho e velas.

Acenda as velas na ordem mostrada na pintura na entrada do museu:

  1. Inferior esquerda
  2. Superior esquerda
  3. Todas as direitas, exceto a superior direita

O ritual permitirá que Caroline entre no outro mundo. Ela será recebida por um ghoul-aranha — destrua o monstro e vá mais fundo no museu da tortura. Aproximar-se do manequim na mesa no centro da sala e puxe a alça — isso rasgará a boneca.

Após essas ações, no mundo real, um cano de metal aparecerá dentro do corpo. É uma melhoria para a espingarda e permite que você carregue duas balas de uma vez.

No museu da tortura do outro mundo, suba as escadas até a estátua do anjo. No caminho, você encontrará um ghoul-aranha. Você precisa queimar o pergaminho nas mãos do anjo usando o isqueiro. Volte para o manequim e entre no corredor da direita. Passando por outro ghoul-aranha, entre no espelho.

Na sala secreta do porão, pegue as balas de espingarda e analgésicos. Ghouls regulares notarão você: elimine todos os três com um tiro preciso de espingarda e continue procurando por itens importantes.

Na parte de trás da sala há um enorme touro de bronze. Abra sua barriga e pegue o coração de pedra esculpido. Passe pelo corredor da esquerda e use a alavanca para ativar a passagem na parede, que o levará de volta ao museu da tortura.

Suba até a estátua do anjo e insira o coração de pedra esculpido nela. Lágrimas de sangue começam a fluir dela, que são necessárias para abrir a porta amaldiçoada.

Como Encontrar o Pulverizador

Com os itens obtidos, retorne ao segundo andar da biblioteca, matando um ghoul-aranha no caminho. Uma vez na sala certa, vá até o canto sul. Na mesa, haverá um telefone sem disco. Anexe o disco e ligue para o número 3890*.

Esta ação abrirá um compartimento secreto atrás da pintura com as freiras. A última parte do ornamento de jade está escondida lá.

Combine a joia com o disco que falta e resolva o quebra-cabeça pressionando os botões na seguinte ordem:

  1. Direita
  2. Embaixo
  3. Esquerda
  4. Direita
  5. Direita

Leve o artefato completo até a porta da Casa do Capítulo na parte noroeste do edifício.

Neste ponto, é recomendado salvar seu jogo, porque após entrar na Casa do Capítulo você não poderá voltar.

Entre na sala, após a qual a porta será selada. Enquanto explora a área, você pode encontrar cartuchos de espingarda e um spray no salão central. Depois de pegá-lo, três ghouls aparecerão de um buraco no chão. Lide com eles e o selo desaparecerá.

Retorne ao museu para as lágrimas do santo e use o frasco na tigela de sangue. Pressione o botão vermelho para criar pressão dentro do spray.

Porta Amaldiçoada

Após obter as lágrimas do santo, volte para onde tudo começou — a Capela da Virgem Maria. Todas as luzes na abadia estão apagadas. Use o isqueiro para se guiar até o lugar amaldiçoado e use o spray cheio de sangue na porta.

É melhor salvar aqui, porque atrás da porta uma luta contra o chefe o aguarda.

No salão, você será recebido por um mártir com uma máscara de sofrimento empunhando um enorme martelo com espinhos. O chefe é bastante lento, mas pode correr rapidamente de um ponto da arena para outro. Munição de espingarda está espalhada pela arena, então lembre-se de recarregar a tempo.

Para matar o cultista, você precisa puxar facas especiais dos corpos e cravá-las nos olhos do monge. A máscara se abrirá uma vez que você tenha causado dano suficiente.

Repita isso duas vezes e finalize o cultista. Sua morte dissipa a ilusão no salão de oração e permite que você se mova livremente por ele. Enquanto explora o salão, você pode encontrar cartuchos, fita magnética e um mini tanque de ar comprimido — combiná-lo com a pistola de pregos aumentará a taxa de disparo da arma.

A passagem recém-aberta no centro do salão permitirá que você avance para a próxima fase do jogo.

Distrito de Compras

Após derrotar o cultista, ganhamos acesso à área principal da cidade. Corra pela galeria e você entrará no distrito de compras. A partir daqui, você pode alcançar qualquer local no jogo.

Em frente à saída do santuário está o call center. Dentro, você encontrará uma fita magnética, uma caixa de pregos e poderá salvar seu progresso.

Após sair do prédio, abra o porta-malas do carro estacionado nas proximidades — dentro, pegue as munições de espingarda.

Continue pela rua, vire na calçada à esquerda que leva aos portões da igreja e retire o mapa da Villa-Es da janela da banca de jornal. Depois disso, um telefone de rua vai tocar — lembre-se da sua localização.

Contorne a barricada à direita da estação e entre na garagem nos fundos — lá você encontrará analgésicos.

Em seguida, passe pelos portões quebrados e entre na açougue.

Como Conseguir as Chaves do Shopping

Pegue a povidona atrás do balcão. Vá mais fundo no prédio, pegue uma caixa de pregos e siga o rastro de sangue no chão que leva ao porão do açougueiro.

Corra pastas as carcaças de porcos penduradas e pegue o kit médico na sala. Depois, volte e entre no corredor à direita. A chave do funcionário do shopping está presa a um cadáver. Pegue-a e corra de volta.

Um dos porcos começará a te perseguir. Você não pode matá-lo agora, então fuja do inimigo e dirija-se ao shopping.

Em frente ao açougue, há um beco com uma porta. Use a chave do funcionário do shopping para entrar.

Como Conseguir a Chave do Dojo

Contorne as escadas e desbloqueie um atalho para o distrito comercial pela entrada dos fundos.

Entre na loja à esquerda: atrás do balcão, pegue o mapa do shopping do quadro de avisos e no canto perto da escada, pegue uma caixa de pregos.

Volte um pouco, suba as escadas, caminhe ao redor da plataforma e desça as outras escadas até a farmácia.

Logo atrás do balcão na prateleira, pegue a povidona. Depois, desça para a sala dos fundos e procure uma foto instantânea na bancada, e pegue analgésicos do armário.

Aqui você pode encontrar uma certa caixa, mas ela não funciona sem eletricidade. Lembre-se de sua localização e siga em frente.

Desça as escadas e saia pela porta para o andar inferior do shopping.

Passe pela fenda na parede até a locadora de vídeos. No caminho, pegue a fita magnética da mesa.

Em seguida, saia pela grade levantada de volta para o andar inferior do shopping.

Bem na porta, você encontrará um homem acorrentado. Esta fase do jogo é focada em libertá-lo. Para avançar, entre na loja em frente à locadora de vídeos, passe por toda a cafeteria e pela porta à direita, você chegará à barbearia.

Esta seção do shopping é um ponto de salvamento. Pegue a fita magnética na mesa, um grande suprimento de pregos na mesa de cabeceira e vá mais fundo na sala para salvar seu jogo.

Saia de lá e caminhe pelo corredor até o final. Pegue uma caixa de pregos e ligue a eletricidade para todo o shopping.

Agora vários inimigos aparecerão por todo o shopping. Tenha cuidado no seu caminho e fique atento a carcaças de porcos reanimadas.

Abra a grade azul em frente ao sinal com o foguete e entre no banheiro mais próximo: no corpo você encontrará uma pistola de pregos automática.

Em frente ao banheiro, desbloqueie um atalho para o primeiro andar do shopping.

Com a eletricidade ligada, você pode agora resolver o quebra-cabeça da mini-geladeira na farmácia. Volte para a locadora de vídeos, quebrando vasos ao longo do caminho para coletar pregos.

Dois ghouls se estabeleceram na farmácia: mate-os. Aproximar-se da mini-geladeira na parede e defina as cores de acordo com o verso da foto instantânea:

  • A — azul.
  • B — amarelo.
  • C — vermelho.

Dentro da geladeira você encontrará um kit médico forte e a chave do dojo.

Como Conseguir a Faca Multiuso

No caminho para a academia, tenha cuidado: ao entrar no salão principal do shopping, você encontrará três ghouls aranha. Depois de matar os monstros, suba para o segundo andar e entre no dojo.

Na própria sala, na cadeira à esquerda, há cartuchos de espingarda, e no banheiro na parte de trás da sala, você encontrará uma faca multiuso. Pegue-a e mate o corpo reanimado.

Como Obter o Anel de Ouro

Com o estilete, você pode abrir o telefone que toca no distrito comercial.

No caminho para a saída, você pode usar a máquina de vendas para pegar uma caixa de pregos.

Corte a fita do receptor do telefone e atenda a chamada da Anna. Ela está trancada em um lugar com muitos peixes. Após a conversa, pegue as moedas da fenda de moedas.

Volte para o shopping e entre no fliperama com a placa de foguete vermelho.

Use as moedas na máquina de garra com brinquedos de urso de pelúcia. Você precisa pegar o urso de pelúcia de um olho só. Assim que o brinquedo fofo estiver no seu inventário, corte a barriga dele com o estilete e pegue o anel de ouro.

O Caminho para a Fábrica de Peixes

Volte até o mártir acorrentado e coloque o anel que você recebeu na mão esquerda dele. O corpo desaparece e abre uma passagem para os becos.

No final da rua, haverá uma seção com caixas — lembre-se delas. Elas serão úteis mais tarde no guia.

Volte e siga na outra direção. Uma cena cortada começa onde você encontra Miguel, a única pessoa sã nesta cidade e um personagem importante da história.

Depois de conversar com ele, entre na van para pegar uma caixa de pregos. Volte e suba as escadas até o contêiner de construção. No caminho, pegue a caixa de pregos da mesa.

O escritório no contêiner tem um dispositivo de gravação. Pegue a povidona do armário, e há uma fita magnética na mesa de cabeceira. Depois de coletar recursos úteis, salve seu jogo. Para um analgésico extra, contorne o contêiner pelo lado esquerdo e pegue o item do barril.

Passe pela porta, pegue a caixa de pregos do banco e prossiga para a próxima fase do jogo — a fábrica de peixes.

Fábrica de Peixes

Após chegar ao primeiro andar da fábrica de peixes, passe pela porta da esquerda. Caminhe pelo corredor da reunião, coletando uma caixa de pregos, e suba as escadas.

No corredor, quebre dois vasos para obter povidona. Das duas portas, primeiro abra a da direita para um atalho, depois volte para a esquerda. Você entrará na ala superior, suba as escadas e entre na primeira porta disponível.

Há um dispositivo de gravação para salvar na sala de armazenamento. Se você for um pouco mais longe e subir as escadas, encontrará uma sala com monitores. Aqui, pegue a fita magnética do sofá e prossiga mais fundo.

Pegue as peças de bicicleta da mesa, pegue uma caixa de pregos em frente e volte para o corredor. Lembre-se do conjunto de números no quadro — você precisará deles para um quebra-cabeça mais tarde.

Vá até o final, onde uma cena cortada começará com um trabalhador sendo morto por alguma criatura. Então, pela porta aberta à direita, pegue o mapa da fábrica de peixes e uma caixa de pregos da mesa.

Onde Encontrar a Pé de Cabra

Volte para o corredor e entre na porta iluminada à esquerda. Isso levará Carolina ao dormitório.

Passe pela porta verde e converse com seu velho conhecido Joseph. Após a conversa, pegue a pé de cabra do corpo — a próxima arma corpo a corpo — e no banheiro ao lado dele, pegue uma caixa de pregos. No dormitório com uma pilha de corpos, você também pode pegar povidona.

Onde Encontrar a Fita do Freezer

Vá até o final do corredor e pegue os frascos de ácido do banco. Não há mais nada para fazer no andar de cima: desça e encontre um novo inimigo saindo do duto — o ghoul caranguejo. Mate o monstro e prossiga para o primeiro andar. Aqui, use a alavanca para quebrar as caixas que bloqueiam o caminho para o elevador.

Uma vez no porão, desça pelo corredor até encontrar um ghoul caranguejo. As luzes se apagarão, então acenda as velas mais próximas e mate o inimigo.

Em seguida, use a alavanca para quebrar as caixas e desça ainda mais. Atrás das escadas, pegue uma caixa de pregos e passe pela porta de ferro que leva ao freezer.

Após entrar na sala, procure uma caixa com povidona perto das escadas, depois desça. Passe por duas câmaras frigoríficas até chegar à última sala com uma placa de Proibida a Entrada no corredor.

Aqui, interaja com a pintura e pressione o botão secreto perto do pescoço da garota no centro. Isso abrirá uma passagem secreta no final do corredor. Após entrar, pegue os pregos da mesa.

Vá até o final e pressione o botão vermelho no painel. Essa ação abrirá a porta de ferro à sua frente. Na sala aberta, pegue a fita da cama e uma caixa de pregos da mesa de cabeceira.

Docas Inferiores

Você pode usar a fita com o projetor na sala de reuniões no primeiro andar da fábrica — retorne lá pelo elevador.

Insira a fita no player e abra um portal para a sala do freezer do passado.

Vá para a sala onde você pegou a fita e bloqueie a ventilação com o armário. Quando você voltar ao mundo real, um ghoul caranguejo estará esperando por você — tenha cuidado.

Agora, volte para a mesma câmara frigorífica onde você bloqueou a ventilação.

Após chegar ao local necessário, uma cena cortada começará onde Anna aparentemente culpa sua irmã mais velha por deixá-la por quatorze anos. Após a confusão, ela tranca Carolina na câmara.

Pegue a lâmpada da lâmpada e use a pistola de pregos para abrir a porta do lado de fora. Saia do porão e vá para a recepção. No caminho, pegue o diário de Anna.

Uma vez na sala certa, pegue os frascos de ácido da mesa, vá mais adiante e insira a lâmpada no soquete na parede.

Ligue a luz no canto e quebre as caixas no chão com a barra de ferro.

Atrás delas havia um elevador. Pegue-o para descer às profundezas da fábrica de peixes e pegue analgésicos das caixas. Suba a escada, passe pela porta de ferro e você se encontrará nos docas subterrâneas. Cuidado com as armadilhas de tubos de gás.

Infelizmente, o elevador nos docas está sem energia. Para ativá-lo, você precisa resolver o quebra-cabeça dos fios no cais. Para isso, gire a válvula superior direita duas vezes e a válvula superior do meio uma vez.

Após sair do elevador, aproxime-se da balsa à esquerda e quebre as caixas para obter cartuchos de espingarda.

Vá direto para os docas e mate dois novos inimigos — pequenos caranguejos. Eles são fáceis de derrubar com ataques corpo a corpo, então não desperdice munição para armas de longo alcance.

Do lado oposto do cais, você pode pegar um kit médico, e se você subir no barco e matar o pequeno caranguejo no leme, você receberá analgésicos.

Abra a grade de ferro perto do cais, pegue o tocador de fita do corpo do marinheiro e defenda-se do exército de caranguejos que se aproxima. Eles também podem ser facilmente mortos com a barra de ferro, apesar de seu grande número.

Onde Encontrar a Balestra

Com sua nova descoberta, você pode abrir a porta no segundo andar da fábrica. Volte para a ala superior, mate o ghoul caranguejo no caminho e salve na sala de armazenamento.

Vá até o final do corredor, encontre o painel eletrônico, insira as baterias do tocador de fita e digite o código 1765 — você o viu no segundo andar da sala de armazenamento.

A porta leva a uma cafeteria muito grande, com uma pintura de uma pessoa realizando diferentes ações pendurada em cada ala.

Bem na entrada da cafeteria está uma pintura de uma mulher segurando uma lâmpada, e o indicador acima dela acende quando Carolina se aproxima com um isqueiro. Nos patamares das escadas acima, há mais três imagens: com uma bailarina, arqueiro e ferreiro. Vamos descobrir como iluminá-las um pouco mais tarde.

Por enquanto, desça para o primeiro andar, encontre a sala com uma mesa e pegue uma caixa de pregos do criado-mudo.

No caminho, entre na sala no patamar das escadas, pegue povidona da mesa e lide com o ghoul caranguejo. Suba e um atalho para a ala inferior será aberto. Se você descer, Carolina entrará nos escritórios.

Suba e pegue a base de metal da mesa ao lado do corpo e os frascos químicos do criado-mudo. Depois disso, mate dois ghouls regulares e volte para a cozinha.

Desça e abra a porta de ferro com grades. Pegue uma caixa de pregos da mesa, quebre o vaso para pegar povidona e pegue a placa de metal com um olho do mergulhador.

Obviamente, o mergulhador não está feliz com isso. A estátua ganha vida e ataca Carolina, e a porta atrás se fecha com um selo mágico, então a batalha é inevitável. Mate o inimigo e saia. À direita, ao longo do corredor, há uma porta que leva à cozinha.

Entre e pegue os analgésicos da mesa, e também quebre os vasos para obter povidona. Suba as escadas para o segundo andar, encontre seus velhos conhecidos — ghouls acorrentados — e mate-os.

Depois disso, interaja com o corpo no chão para pegar a estrutura da besta.

Combine a estrutura com as peças da bicicleta para criar uma arma poderosa. Ela dispara usando frascos químicos espalhados pela fábrica. Não a use com muita frequência, pois você dificilmente encontrará munição para ela fora da fábrica.

Como Abrir a Sala do Gerador

No segundo andar da cozinha, abra o atalho para a ala superior e saia para o painel eletrônico que você usou para entrar na cafeteria. Pegue as baterias dele e volte para a cozinha. Desça novamente e mova o carrinho pela parede, depois entre na abertura que foi aberta.

Uma vez no bloco de saneamento, desça. Mais adiante pelo corredor, quebre as caixas e abra um atalho para o porão. Volte para as escadas e vá para a esquerda, depois vire à direita na bifurcação. No final do corredor, um ghoul caranguejo estará esperando. Mate o monstro e entre na sala à direita.

O escritório de saneamento agradará Carolina com fita magnética e um dispositivo de gravação. Salve seu progresso e continue explorando o bloco de saneamento.

Desça pelo corredor onde você recentemente matou o ghoul. No final, haverá um dispositivo que você precisa pressionar. Isso ativará duas cápsulas ao redor do jogador.

Vá para a cápsula da direita e pegue os frascos de ácido, depois volte para a cápsula da direita perto da saída da sala. Haverá uma fita de Arrependimento ao lado do corpo.

Retorne pelo atalho previamente aberto para o porão e procure a porta de ferro com o identificador de voz logo ao final do corredor. Perto dela, insira as baterias no toca-fitas e toque Repentance. Aproximar-se do painel de controle e pressione o botão vermelho quando a gravação disser: A senha é Long Pig.

Sala do Gerador

O acesso à sala do gerador será aberto. Caminhe pelo líquido no chão, cuidado com os canos de gás, e pegue uma caixa de pregos na mesa ao longo do caminho. Você verá algo arrastar um trabalhador comum para a ventilação, então entre na sala de raios-X. Aqui você pode pegar analgésicos e uma caixa de pregos.

Saia de lá e continue pelo corredor até a próxima porta de aço — desta vez para a sala de descarte.

Dentro, pegue cartuchos de espingarda à esquerda e familiarize-se com um novo tipo de armadilha: se os canos de gás anteriores foram ativados depois que você passou por eles, esses novos irão disparar antes mesmo de você se aproximar. Tenha cuidado e pare a tempo antes deles.

Como Obter a Placa de Metal Espiral

Circule pela área com o carrinho e suba as escadas até o armazém. Antes de ativar o elevador para o segundo andar, circule pela área e suba a escada para pegar frascos de ácido na mesa. Vá um pouco mais longe e um ghoul caranguejo irá atacá-lo, então tenha cuidado.

Após matar o monstro, encontre o painel com o quebra-cabeça. Você precisa mover as caixas para pontos específicos:

  1. Movimente a caixa superior esquerda para o centro da primeira linha.
  2. Movimente a caixa da direita perto da grade para a primeira linha também.
  3. Levante a caixa inferior e não a abaixe.

Após abrir a passagem, encontre o armário com velas. Acenda-as na seguinte ordem:

  • Direita, meio.
  • Uma abaixo da anterior.
  • Esquerda, meio.

Agora você pode usá-lo para entrar no outro mundo.

Suba as escadas através das caixas e encontre um novo inimigo perigoso. Se você tiver coragem suficiente, pode matá-lo, mas é melhor evitar o monstro.

Pegue o brinquedo mutante da mesa atrás dele, depois desça pela abertura um pouco mais acima.

Na sala de descarte do outro mundo, pegue os analgésicos e desça as escadas até a câmara de incineração. Não tenha medo do grande caranguejo no teto — ele não vai te atacar. Coloque o brinquedo mutante na mesa e retorne ao mundo real.

Volte para a mesma sala onde você colocou o brinquedo no outro mundo e encontre o painel de controle. Ajuste todas as alavancas para que fiquem verticais:

  • Sétima.
  • Segunda.
  • Oitava.
  • Quarta.
  • Sexta.
  • Terceiro.
  • Primeiro.
  • Sétimo.

Quando tudo estiver no lugar, interaja com o painel oposto. Feche a porta, queime o monstro e abra a passagem novamente.

Entre as cinzas na mesa, pegue a segunda Placa de metal espiral. Combine-a com a base da placa de metal dos escritórios para obter uma chave completa.

Como Obter a Atualização da Espingarda

Afaste os ghouls caranguejos que estão chegando e suba para o segundo andar do armazém. Aqui, enfrente mais dois monstros e continue pelo corredor. Há cartuchos de espingarda atrás da caldeira — não se esqueça de pegá-los.

Quando você chegar à porta, entre e você se encontrará em outra passagem. Ao longo do caminho, pegue analgésicos. A porta final o levará à cafeteria e ao tubo de ferro na mesa.

Ao combinar o tubo com a espingarda, ela poderá suportar até três cartuchos de uma vez.

Como Resolver o Quebra-Cabeça da Pintura

Abra a porta e volte para as pinturas. Para iluminar as pinturas, você precisa realizar ações especiais na frente delas:

  1. Mulher com uma lâmpada na entrada da cafeteria. Simplesmente aproxime-se dela com o isqueiro na mão.
  2. Bailarina no lado direito da escada. Gire ao redor dela.
  3. Arqueiro no lado esquerdo da escada. Equipar a besta em frente à pintura.
  4. Ferreiro no andar inferior. Bata com o martelo.

Quando todas as pinturas estiverem ativadas, a estátua abaixo soltará seu aperto, e você poderá pegar o macaco.

Como Abrir a Porta de Ferro no Bloco de Saneamento

Depois de obtê-lo, volte para o tubarão nos docas subterrâneas. Desça para o porão do primeiro andar, siga pelo corredor até a recepção e, de lá, pegue dois elevadores para chegar ao local desejado.

Antes do tubarão, você encontrará três pequenos caranguejos — elimine-os com a alavanca e prossiga para o peixe maior. Primeiro, use a alavanca, depois o macaco para abrir sua boca e pegar a Placa de metal triangular.

Mais dois caranguejos surgirão da boca do predador — a alavanca ajudará você novamente. Com esse progresso, é uma boa ideia salvar, pois o chefe final da localização está à frente. Vá para o escritório de saneamento, salve seu progresso e volte para a enorme porta em frente a ele.

Um pouco mais adiante, você notará três painéis vermelhos onde precisa inserir as placas:

  • Olho.
  • Triângulo.
  • Espiral.

Pressione os botões vermelhos três vezes e passe pela porta aberta.

Matadouro

Corra pelos corpos e entre no Matadouro. Aqui, desça pelo corredor, pegue as balas de espingarda na mesa e entre no centro da sala para iniciar a luta contra o chefe.

A estratégia contra ele é simples. Você precisa pegar a arpão logo atrás de você, carregá-la no canhão oposto e forçar o chefe a um estado quebrado causando dano: nesse momento, faíscas azuis sairão dele e o chefe começará a se mover muito lentamente. Assim que o chefe desacelerar, puxe o arpão usando a alavanca no topo da arena e ative-o com o painel do lado oposto. Repita até que o chefe esteja morto.

Caminho para o Cemitério

Após matar o monstro, uma lâmina de serra cairá dele. Pegue a parte, assim como o diário da Anna na mesa, e desça pela abertura à direita.

Na parte de baixo, pegue o corpo da motosserra da caixa e combine-o com a lâmina. Depois de obter a nova arma, abra a jaula enferrujada e vá até a recepção. Suba pelo porão até a ala inferior e dirija-se à saída da fábrica.

Corte a tábua usando a motosserra e desça as escadas.

Se você se lembra, antes de entrar na fábrica, você encontrou caixas no quintal de um dos prédios. Volte lá usando a barra de ferro e pegue balas de espingarda e munição de pistola de pregos.

Volte para a van perto das escadas e abra a passagem para o esgoto usando a motosserra. Corra por todo o corredor, escapando do exército de caranguejos. Não pense em lutar contra eles — eles vencerão de qualquer forma. No final da perseguição, você se encontrará na próxima fase do jogo — o cemitério.

Cemitério

Assim que você entrar no cemitério, siga em frente e dirija-se à ponte sobre o rio. Atravesse-a e vire à esquerda novamente. Você se encontrará no escritório do cemitério, onde pode pegar analgésicos, fita magnética e um mapa da área. Salve no toca-discos e continue explorando o local.

Como Coletar Todos os Discos de Animais

Volte para a bifurcação na entrada do cemitério e siga para a direita. Antes da porta, vire à esquerda—em direção à árvore com a freira enforcada. Pegue a chave trevo atrás dela e, no banco próximo, pegue uma caixa de pregos.

No caminho de volta, você encontrará um fantasma perdido. A tática contra ele é simples: desvie do seu ataque no último momento e golpeie a criatura etérea com uma barra de ferro.

Entre na tumba à direita da ponte e procure no caixão por um disco de morcego.

Volte novamente para o escritório do cemitério e desça pela abertura atrás do balcão.

Na tumba, além do quebra-cabeça da estátua abaixo e da parede em ruínas do outro lado, você está interessado na peça do disco da constelação no lado direito da varanda.

Volte para os grandes portões selados e entre primeiro no mausoléu da esquerda—para pegar pregos extras, e depois no da direita para pegar a placa de tartaruga no caixão.

Desça as escadas e vire à esquerda para entrar no cemitério. Imediatamente vire à esquerda e vá até o armário com o caixão saliente. Um fantasma irá atacá-lo: desvie do espírito e bata nele com uma barra de ferro. No caixão, encontre o disco do cachorro.

Circule ao redor das sepulturas com estátuas até encontrar uma grade de ferro que dá acesso às escadas para o segundo andar. Suba, afaste o fantasma e vire à direita para pegar os analgésicos. Volte para a bifurcação e continue ao longo da sacada até encontrar outra escada.

Circule pela parede atrás dela para pegar um suprimento de pregos, depois desça.

Logo na saída, abra o caixão e pegue o disco do pássaro.

À esquerda, atrás das escadas, você pode encontrar povidona em caixas perto das placas dos signos do zodíaco. No seu caminho de volta, vá um pouco mais longe para pegar outra porção de povidona.

Como Obter o Canhão de Mão

Das escadas, saia e vire à direita para abrir um atalho, depois volte para baixo. Entre pela porta iluminada no mausoléu com o baú.

Insira os discos de animal que você encontrou anteriormente na seguinte ordem:

  • Pássaro.
  • Tartaruga.
  • Morcego.
  • Cachorro.

Então gire cada disco um certo número de vezes de acordo com a inscrição no baú:

  • Um.
  • Quatro.
  • Quatro.
  • Sete.

Após realizar essas ações, o baú se abrirá e você obterá a arma mais poderosa do jogo — a pistola de mão. A munição para ela é muito rara, então é melhor usá-la contra chefes.

Como Abrir o Mausoléu Gêmeo

Vá mais fundo no cemitério, passando pelos túmulos de Anna Wildberger e Caroline Walker. Abra a porta à esquerda para desbloquear um atalho para a área do cemitério, depois vire à direita e entre no mausoléu para pegar cartuchos de espingarda. Após explorar cada canto, siga em frente e use a chave de trevo.

Afaste o espírito perdido e examine a tumba. Aqui você encontrará cartuchos de espingarda e um disco de constelação.

Combine-o com o pedaço encontrado anteriormente e resolva o quebra-cabeça girando os anéis para formar a constelação de Gêmeos:

  • Gire o anel interno sete vezes.
  • O anel do meio — duas vezes.
  • O anel externo — cinco vezes.

Saia da tumba, acalme o fantasma e retorne à entrada do cemitério, depois dirija-se à árvore com a freira enforcada. Uma vez lá, prossiga para o mausoléu à frente, lidando com outro espírito ao longo do caminho.

Insira o disco da constelação na reentrância perto da estátua e entre na sala.

No Mausoléu Gêmeo, pegue o detector de metais do armário e os desenhos sombrios na parede perto da entrada. Eles mostram três lugares onde você precisa usar a ferramenta que acabou de receber.

Como Encontrar Todos os Octógonos

Primeiro, dirija-se à freira na árvore com o detector de metais em mãos. Aproximar-se da cerca em frente à árvore e desenterre o octógono de bronze.

Vá até a ponte que leva ao escritório do cemitério e use o detector de metais perto da grama. Após um sinal sonoro prolongado, desenterre o octógono de prata.

O último pedaço está escondido na área do cemitério onde o disco do cachorro foi encontrado. Vá até o atalho oposto ao mausoléu onde o disco da constelação foi encontrado e use o detector perto do portão. Após o sinal sonoro, pegue o octógono de ouro.

Obter o terceiro pedaço do quebra-cabeça acionará sinos por todo o cemitério, sinalizando a aparição de novos inimigos na localização. Tenha cuidado.

Catacumbas

Com os três poliedros, dirija-se ao grande túmulo no centro do cemitério. Lá você pode usar o detector de metais para encontrar munição de pistola. Cuidado com a horda de zumbis ao longo do caminho.

Use os poliedros no mecanismo na seguinte ordem:

  • Ouro.
  • Prata.
  • Bronze.

Uma vez que todas as peças estejam no lugar, forme a palavra PEDRO. Isso abrirá o painel de controle na parte de trás do túmulo. Pressione o botão e desça para as catacumbas.

Siga em frente, acenda as velas e quebre as caixas com uma barra de ferro para conseguir cartuchos de espingarda. Na bifurcação, vire à direita para pegar a foto antiga, depois continue seguindo em frente. A porta de madeira leva à tumba sob o escritório do cemitério—abra o atalho e retorne às catacumbas.

Após descer até o fundo, acenda todas as velas e pegue itens úteis como analgésicos e uma caixa de pregos das mesas.

Suba no pedestal e pegue a espada de mármore do caixão de pedra. Depois disso, a porta se fechará e zumbis surgirão em cada canto da sala. Enfrente a horda com qualquer meio disponível e retorne pelo atalho para a tumba.

No caminho de volta, mais dois zumbis irão te perseguir—desfaça-se dos monstros e entre na sala.

Como Resolver o Enigma da Estátua

Desça até as estátuas com cavaleiros e encontre aquela com o braço faltando. Use a espada de mármore nela e ajuste as posições corretas dos braços para cada estátua:

  • Cavaleiro esqueleto: uma vez à esquerda.
  • Cavaleiro magro: três vezes à direita.
  • Cavaleiro com uma coroa: não toque.
  • Cavaleiro cavaleiro: seis vezes à esquerda.

Depois que todas as espadas estiverem no lugar, o elevador no centro subirá. É recomendado salvar seu jogo, pois uma luta contra o chefe começará após você descer.

Assim que você sair do elevador, uma cena cortada será exibida onde a Mãe Lucia recruta nossa irmã mais nova usando algum tipo de vírus de marionete. Caroline tropeça e uma mão misteriosa a arrasta para um buraco no meio da sala.

A luta contra o chefe com o Noivo não é particularmente perigosa. É o tipo de batalha onde ondas de monstros são lançadas contra o jogador. Há quatro ondas no total. Tente agrupar os inimigos para que você possa eliminá-los com um único tiro da espingarda, besta ou canhão.

Há um kit médico escondido no caixão atrás de você, e se você for para o outro canto da arena, pode pegar cartuchos de espingarda. Uma vez que uma onda é eliminada, o Noivo cairá de costas e faíscas voarão dele. Nesse estado, ele se torna vulnerável. É melhor usar a barra de ferro contra o monstro, já que toda a luta é baseada no número de ondas em vez da saúde do chefe. Tenha cuidado para não deixar os inimigos encurralá-lo—isso quase certamente levará a uma derrota instantânea.

Uma vez que o Noivo é derrotado, você terá acesso ao espelho. Na cova comum, vá para o outro lado para pegar um suprimento de pregos, depois siga para a saída do subterrâneo.

Em um pedestal ao longo do caminho, você encontrará o item mais importante de todo o jogo—o lanterna portátil. Graças a isso, você não precisará mais do isqueiro. Basta pegar baterias do toca-fitas, inseri-las na lanterna e equipar o item.

Quebre as caixas em seu caminho com a barra de ferro e suba as escadas até o túmulo. Pegue o álbum da Anna da cadeira e vire à direita—para a escada que leva ao Mausoléu Gêmeo. Salve no escritório do cemitério, passando por zumbis ao longo do caminho, e depois vá para a saída da localização.

Entre na passagem para o esgoto, afaste o exército de caranguejos e quebre as caixas perto de uma das paredes. A brecha atrás delas levará Caroline a uma caverna escondida. Depois de passar pelos esqueletos, você encontrará Joseph, que mais uma vez matou um pobre trabalhador com uma arma pesada. Pergunte a ele a direção para a Escola e pegue o martelo da cabeça do cadáver.

Vá pela caverna do outro lado, pegue cartuchos de espingarda e saia para a passagem do esgoto. Quebre a parede de tijolos com o martelo, afaste os caranguejos atacantes e retorne ao cemitério.

Mais cedo, você pode ter notado uma parede semelhante na tumba sob o escritório do cemitério. Vá para a seção subterrânea e quebre os tijolos. Procure o caixão atrás deles para obter uma atualização para a pistola de pregos automática. Agora ela pode conter o dobro de munição. O martelo permite que você obtenha muitos recursos ao longo da cidade.

Retorne ao primeiro andar do shopping, mate o caranguejo-ghoul e dirija-se à locadora de vídeos. Use o martelo para quebrar as caixas e conseguir munição para a pistola.

No distrito comercial, quebre caixas semelhantes para obter munição, suprimentos médicos e outros recursos.

Seguindo a dica de Joseph, dirija-se ao porão da açougue. Mate o porco, vire à direita e quebre a parede de tijolos com o martelo. Desça pela abertura para os esgotos e siga em frente. Mate o fantasma e pegue um suprimento de pregos do balcão.

Vire nas escadas à esquerda, suba e colete cartuchos de espingarda pelo caminho. Mate o espírito errante novamente e vire à esquerda na porta azul.

Uma cena cortada começa, na qual alguém nocauteia o personagem principal e a coloca em uma cápsula. Ela se enche gradualmente com água, colocando Caroline em uma situação mortal. Miguel aparece no porão e a salva. Eles têm uma conversa interessante que revela o passado do velho Wildberger e os eventos do primeiro jogo.

Após a conversa, pegue a povidona da mesa, vá para o outro canto da sala e pegue uma caixa de pregos da caixa.

Retorne às escadas e passe pela grade de ferro para os esgotos. Vá até o final do corredor, pegue o combustível do armário e abra o atalho do coletor. Volte para a bifurcação, acalme o fantasma e suba as escadas para o distrito escolar.

Quebre as caixas próximas e desça até a estação de trem. Vire à esquerda e vá até o final para pegar cartuchos de espingarda.

Caminhe ao longo dos trilhos até a estação, vire à esquerda e use a máquina para pegar povidona. Entre na sala próxima para pegar fita magnética.

Saia de lá e abra a porta central da estação de trem para o distrito comercial. Volte e dirija-se ao vagão de trem.

No vagão de trem, você encontrará analgésicos, fita magnética e um toca-discos. Salve seu progresso e avance para a próxima fase do jogo— a escola.

Escola

Do vagão, dirija-se ao distrito escolar. Vá ao redor do ônibus, pegue o combustível no barril ao lado e um pouco mais adiante, pegue a povidona da caixa.

Suba as escadas até a casa abandonada. Em frente a ela, pegue cartuchos de espingarda da mesa e dentro do prédio, quebre a caixa para um kit de pregos. Um pouco mais adiante, você pode pegar a fita "Sessão 47". Entre no banheiro e pegue os analgésicos da pia.

Saia da casa e dirija-se à escola à frente. Primeiro, vire à direita para o porta-malas do carro para pegar cartuchos de espingarda, depois prossiga para o prédio principal.

As portas se trancam, e você se encontra no saguão. Daqui, suba as escadas e vire à esquerda na sala de impressoras. Perto de uma das impressoras, pegue o mapa da escola.

Retorne ao saguão e suba as escadas à esquerda até a sala de descanso. Aqui você pode encontrar uma fita magnética no armário e também salvar seu progresso.

Saia da sala de descanso e vire à esquerda no escritório do diretor. Pegue as balas de espingarda e retorne ao saguão.

Suba a escada inexplorada de baixo e dirija-se à biblioteca da escola. Na segunda prateleira da frente, pegue os analgésicos, depois desça um pouco as escadas e quebre o vaso com povidona.

Como obter o primeiro fusível

Saia da biblioteca para o corredor leste e quebre a caixa perto da pia para pegar um kit de pregos. Suba as escadas e entre na sala de arte. Aqui, você está interessado na partitura no palco e no suprimento de pregos na janela. Suba e pegue o papel para o seu inventário. Há um projetor na mesa—lembre-se de sua localização e retorne ao corredor leste.

Vá até o final do corredor, entre na porta à esquerda, e você se encontrará no jardim de infância.

Aqui você pode conseguir muitas coisas diferentes: um xilofone, analgésicos na prateleira, um kit de primeiros socorros no banheiro, e também arranhões no seu corpo das bonecas animadas. Os pequenos pestes só têm saúde suficiente para um golpe preciso de martelo, então esteja sempre preparado.

Retorne ao corredor leste e vá mais fundo, passando pela estátua de Beethoven até chegar à porta do corredor oeste no primeiro andar. Daqui, você precisa ir para a sala 103. Para fazer isso, vire à esquerda e entre na primeira porta ao longo do corredor.

Após uma cena de corte assustadora, pegue as sementes de maçã da mesa perto do corpo e dirija-se ao pátio da escola.

Uma vez lá, quebre as caixas para pegar balas de espingarda, depois pegue a colher da mesa.

Vá até a estátua de Beethoven, combine o xilofone com a colher de metal e toque a melodia batendo nas teclas na seguinte ordem de cores:

  • Roxo
  • Amarelo
  • Verde
  • Azul
  • Vermelho
  • Azul
  • Amarelo
  • Vermelho

Após ouvir a melodia, a estátua de Beethoven lhe concederá o fusível 7A.

Como obter o segundo fusível

Com o item obtido, desça pelo corredor oeste até a sala do gerador.

Aqui, pegue a gasolina no carrinho no canto, depois use o fusível para restaurar a energia do elevador.

Retorne ao corredor leste e entre no elevador, selecionando o segundo andar. De lá, vire imediatamente à esquerda e entre na sala de ciências.

Pegue os analgésicos da mesa e passe pelo manequim, que ganhará vida um momento depois. Destrua o objeto animado e pegue os frascos de ácido da mesa próxima.

Saia da sala de aula e dirija-se à sala de costura, passando pelo saguão.

Uma vez dentro, as portas se fecharão atrás de Carolina. Pegue a povidona da mesa e vá mais fundo na sala de aula em busca de munição para a espingarda, assim como as chaves da sala de informática. Depois de pegar as chaves, quatro bonecas ganharão vida. Derrote as pequenas e dirija-se ao pátio da escola pelo segundo andar.

Vá para a esquerda, abra a porta gradeada e quebre o vaso para mais uma porção de povidona. Retorne e desça para a sala 203, onde após matar o manequim você pode pegar remédios do armário.

Vá ainda mais para baixo, pegue as balas de espingarda do banco e no armário em frente você pode pegar analgésicos. Um pouco mais adiante, quebre o vaso para um kit de pregos.

Agora vá até o elevador e desça para o porão. Mova-se mais fundo e abra a porta da sala de informática usando as chaves. Pegue a fita magnética da prateleira da frente, avance mais na sala de aula e afaste o ghoul-aranha. No armário à esquerda, você encontrará analgésicos.

Em seguida, vá atrás da grade de metal direto para a sala do zelador.

Após uma cena de corte assustadora, pegue os pregos da mesa de cabeceira e passe pela porta de metal atrás. Caminhe pelo túnel escuro e mate dois manequins que se aproximam. No final do caminho, pegue o combustível e suba a escada para desbloquear um atalho para o saguão do primeiro andar.

Retorne à sala do zelador e entre pela porta ao lado da TV.

A porta leva ao porão da escola. Aqui, mate duas bonecas com um golpe preciso de martelo e pegue um suprimento de pregos de uma das mesas à direita.

Avance e passe pela grande porta que leva ao corredor leste A. Pegue um suprimento de pregos da mesa de cabeceira e suba as escadas.

Vire à direita e quebre as caixas próximas para obter balas de espingarda.

Um pouco mais à frente, uma cena cortada começará onde Carolina quase morre em uma armadilha no chão. Desta vez, ela é salva da morte por uma velha conhecida—Isabella.

Carolina pede ajuda à velha e pergunta se ela sabe onde fica o quarto que Anna desenhou em seu diário. Isabella dá uma dica sobre os Arquivos no escritório do diretor, mas pede para você evitar o Cabeça de Porco que se esconde lá.

Após a conversa, vire à direita e entre no banheiro masculino. Vá até o último box, derrote o caranguejo na cabine e pegue o combustível da motosserra.

Volte para o corredor e dirija-se à porta barricada com tábuas. Forçe-a com uma barra de ferro e saia para o pátio. Transforme três porcos locais em costeletas com um martelo e pegue um kit de pregos nos balanços.

Vá para a porta da esquerda e desbloqueie um atalho para o jardim de infância. Agora, dirija-se à sala do gerador e mova o fusível do elevador para o slot do primeiro andar. Depois disso, volte para o corredor leste A através do parquinho e passe pela porta eletrônica para o corredor oeste do primeiro andar.

Vire à esquerda e entre na sala 104. Ignore o homem estranho com a máscara de porco: ele definitivamente não é o Cabeça de Porco que Isabella te avisou. Pegue a povidona do armário e também a fita "Parquinho" debaixo da TV.

Volte para o corredor e desbloqueie um atalho para o pátio da escola, afastando um manequim pelo caminho. Continue mais fundo pelo corredor, quebre a caixa para um suprimento de pregos e entre na sala de armazenamento 102. Cuidado com a armadilha no chão.

Na sala de armazenamento, você pode salvar seu progresso e encontrar uma fita magnética na janela. Salve seu jogo e passe pela porta para a sala 102. Mate duas bonecas e quebre os vasos do outro lado da sala para um kit de pregos.

Volte para a porta e resolva o quebra-cabeça na fechadura da mesa de cabeceira. Ajuste os mostradores para corresponder às seguintes imagens:

  • Livro
  • Régua
  • Compasso
  • Apontador

No gaveteiro aberto, você encontrará o segundo fusível 7A.

Como obter a chave combinada

Abra a porta no final da sala e retorne ao corredor oeste no primeiro andar. Na última sala não explorada neste andar—sala 101—você encontrará povidona no armário e as anotações da Elena, que continham dicas para abrir a mesa de cabeceira na sala 102. Cuidado com a armadilha no meio da sala.

Como lembramos, há um projetor na sala de arte perto do pátio da escola. Vá até lá, matando dois manequins no pátio e mais dois em frente à sala de arte pelo caminho.

Uma vez dentro da sala de aula, mate três bonecas e insira a fita "Playground" no projetor.

Você será transportado para o passado e deve plantar as sementes de maçã no vaso à esquerda, depois mover o carrinho para baixo da torneira que pinga.

Retorne ao parquinho no mundo real e colha a maçã da árvore que cresceu.

Compartilhe a iguaria com o professor na sala 103. A criatura desaparecerá, e uma gaveta com uma figura de cobra se abrirá em sua mesa.

Agora vá para a sala do gerador e coloque os fusíveis nas slots do elevador e do segundo andar.

Suba as escadas e passe pela porta eletrônica do lado direito do corredor. Vire à esquerda, mate o manequim usando a armadilha e vá até o final do corredor. Desbloqueie um atalho para o corredor oeste do primeiro andar e retorne à sala 201. No armário, pegue analgésicos, depois prossiga para o armazenamento da sala.

Procure no armário à esquerda por inseticida, depois saia para o corredor. Cuidado com a armadilha antes da saída.

Vire à direita e vá para o banheiro feminino abaixo. Cuidado com a armadilha e mate o manequim.

Vá para o banheiro, mate três caranguejos e pegue a povidona do banco. Vire à direita para o espelho com velas.

Assim como em todos os espelhos anteriores, você precisa acender as velas em uma ordem específica. A dica está no vidro perto das pias atrás de você:

  • Inferior esquerdo
  • Esquerdo do meio
  • Superior do meio

Entre no outro mundo e saia do banheiro. Na mesa de cabeceira à frente, haverá um kit de unhas. Mais adiante no corredor, você encontrará outro kit, assim como um inimigo açougueiro perigoso. Mate o monstro e entre no quarto 202.

No quarto, mate o manequim e abra o cofre na mesa com a seguinte combinação:

  • Granada
  • Fogo
  • Marte (símbolo masculino)
  • Sol
  • Máscara da alegria

Após abrir o cofre, você encontrará um corpo de pássaro dentro.

Saia para o corredor e mate o segundo bruto. Vá até o final e desça as escadas até o pátio da escola. Aqui, mate dois grandes monstros e dirija-se ao escritório do diretor pelas escadas à direita.

No escritório, pegue o kit de unhas da mesa e o frasco de inseticida.

Saia do escritório e vá para o quarto 203. Suba as escadas até o segundo andar e entre no quarto. Aqui, pegue um kit de pregos na mesa de cabeceira e pegue a estatueta de sapo do corpo no meio do quarto.

Após coletar todos os itens necessários, retorne ao banheiro feminino, combine o frasco vazio com inseticida e afaste as moscas do vaso sanitário.

Retorne ao mundo real através do espelho, aproxime-se do vaso sanitário e pegue a estatueta de mosca.

Deixe o quarto e vá para o quarto 203. Quebre as tábuas com a barra de ferro, encontre um kit de pregos no armário e pegue a estatueta de falcão da jaula.

Com todas as estatuetas coletadas, vá para a sala de ciências até a caixa na mesa. Entre no quarto e acalme os dois manequins animados por qualquer meio necessário.

Arrume as estatuetas na caixa na ordem da cadeia alimentar:

  • Na parte inferior — mosca
  • Acima — sapo
  • O sapo é comido pela cobra
  • Falcões caçam cobras

Na gaveta aberta está a chave combinada, que pode ser usada para abrir os arquivos no escritório do diretor.

Como obter a Atualização da Pistola

Mas antes de ir lá, desça para a sala de informática no porão e aproxime-se do armário com a fechadura especial. Na chave combinada, defina os seguintes símbolos:

  • Sol
  • Coração
  • Marte (símbolo masculino)

Abra o armário e pegue a mola, que, quando combinada com a pistola, reduzirá o recuo ao disparar.

Teimoso

Agora volte para a sala do diretor. É recomendável salvar na sala de descanso, pois uma luta contra um chefe está por vir.

Defina a seguinte combinação de símbolos na chave:

  • Vênus (símbolo feminino)
  • Cruz
  • Lua

Com esta combinação de chaves, abra o acesso ao arquivo.

Dentro, mova-se entre os armários com bonecas, cuidado com a armadilha no centro da sala, e pegue os analgésicos do corrimão da escada.

Depois disso, desça e vire à esquerda. Novamente, você encontrará um fio desencapado sob os pés e continuará pelo corredor feito de armários.

Na sala secreta, o Cabeça de Porco te agarra pelo pescoço. Miguel corta o monstro ao esfaqueá-lo com a faca do açougueiro. Depois disso, a luta contra o chefe principal começa. Não é difícil e segue uma estratégia simples.

Existem três máquinas emitindo faíscas ao redor da arena. Derrube o chefe em um estado de atordoamento com qualquer arma. Após um curto intervalo, ele se levantará e correrá diretamente em sua direção. Neste momento, fique em frente a uma máquina que está soltando faíscas para que o Cabeça de Porco colida com a descarga elétrica e seja eletrocutado. Repita essa ação três vezes, e a luta terminará.

Após a vitória, pegue a máscara de porco do chão e retorne ao escritório do diretor.

Após outra cena cortada, desça até a sala do zelador para entregar a máscara de porco à mão que sai da TV.

A mão aceita o presente e abre a porta da escola de volta para a rua.

Escape do prédio, passando pelos zumbis ressuscitados ao longo do caminho, e dirija-se à localização final do jogo— a igreja.

Igreja

Do quarteirão da escola, siga para a estação de trem, e de lá vá para o bairro de compras.

Salve no call center em frente ao santuário e prossiga até os portões da igreja.

Pegue a chave combinada e ajuste os mostradores para os seguintes símbolos:

  • Coração
  • Símbolo de equilíbrio (Yin-Yang)
  • Estrela

Os portões se abrem, e você tem a oportunidade de entrar no próprio edifício.

Imediatamente após entrar, uma cena cortada é exibida onde a Mãe Lucia diz a Carolina para encontrá-la na masmorra desta estrutura.

Como Consertar o Elevador

Depois disso, quebre os vasos na sala para pegar a pistola de pregos e munição de espingarda. Em seguida, procure a porta barricada à esquerda. Quebre o obstáculo com uma barra de ferro e entre na sala memorial. A partir daqui, suba as escadas até o pedestal e abra a porta para o depósito.

No armário, pegue a mangueira de borracha e volte para o salão principal. Mate o ghoul-aranha no caminho e procure o painel do elevador no canto inferior da sala.

Repare o bloco ao lado com a mangueira de borracha, prenda-o com o fio da masmorra do santuário e, finalmente, torça o fio firmemente com alicates.

Sacristia

Após essas ações, suba as escadas. Passe pelo órgão e quebre os vasos ao longo do caminho para pegar um kit de pregos.

Vá até o final do corredor e pegue cartuchos de espingarda e analgésicos do balcão. Três zumbis vão te atacar por trás, então esteja pronto para se defender.

Volte para a bifurcação e atravesse a ponte para o outro lado da sacada até encontrar a porta para a sacristia.

Desça as escadas de madeira e contorne-as por trás. Quebre os vasos para pegar um kit de pregos e vá para a direita. Aqui, em um pequeno alcove, um ghoul está rezando para um kit médico na mesa. Você obviamente precisa dele mais do que ele, então distraia o monstro de sua oração, elimine-o de qualquer maneira e pegue o kit médico para você.

Volte para as escadas e passe pela porta à frente.

O escritório administrativo é o ponto de salvamento da igreja. Pegue o kit médico e o kit de pregos do banco e salve seu progresso usando o jogador.

Saia do escritório e desbloqueie um atalho para o salão principal, depois desbloqueie ambas as portas trancadas a partir daí e pegue o suprimento de pregos do suporte.

Como Resolver o Enigma do Espelho

À direita da estátua do Salvador, haverá um espelho com velas. A pista para a solução é a inscrição no vidro, bem como as pinturas que retratam Jesus Cristo. Os números das pinturas onde Jesus foi derrubado sob o peso de sua cruz correspondem aos números das velas que devem ser apagadas.

Assim, acenda todas as velas no espelho, exceto:

  • Terceira
  • Quinta
  • Sétima
  • Nona

Passe pelo espelho e entre na igreja do outro mundo. Caminhe ao longo das grades enferrujadas e mate o brutamontes no caminho.

Mova-se para o centro do salão e livre-se de mais dois monstros.

Suba a escada para pegar o kit de primeiros socorros atrás do balcão e vá para a esquerda. Desça as escadas até a porta sob o palco e entre na cripta do outro mundo.

Siga em frente e mate o grande demônio. No final do caminho, colete cartuchos de espingarda e vire à direita até encontrar um espelho que leva à cripta do mundo real.

Como Abrir a Porta de Aço

Vá até o caixão de pedra e pegue o detector de metais. No canto superior direito da sala, pegue munição de pistola e continue pela cripta.

Chegue ao salão com cadeiras, vire à esquerda e quebre os vasos para um kit de pregos.

Vá na direção oposta a este corredor e abra a porta de ferro para o salão da igreja. Pegue o kit médico do corpo da freira e abra as barras de ferro de ambos os lados da saída.

Retorne à cripta e note uma enorme porta com alguns símbolos. O livro à sua frente diz que apenas aqueles fortes de espírito, prontos para se render à escuridão, passarão adiante.

Siga o conselho: apague as velas próximas, aproxime-se da porta e desligue sua lanterna.

Após alguns momentos, pouco antes da escuridão total, um brilho verde aparecerá da porta, afastando a escuridão ao redor. Os portões se abrem, e atrás deles há um elevador que leva ao bunker sob a igreja.

Bunker

Após uma descida incrivelmente longa, você se encontra no bunker secreto dos cultistas. Vá mais fundo e coloque sua mão no scanner. Isso abrirá o caminho para os apartamentos.

Pegue o kit de pregos na próxima sala e entre na porta de ferro à direita.

No corredor, vire à esquerda duas vezes para chegar ao escritório do bunker. Salve seu progresso e retorne à sala com os transportadores, lutando contra o mergulhador revivido ao longo do caminho.

Lá, desça a escada no canto superior esquerdo e encontre o dispositivo com líquidos.

Use os botões para ajustar os líquidos aos níveis corretos:

  • Vermelho — seis divisões
  • Amarelo — uma divisão
  • Verde — duas divisões

Coloque sua palma sob a agulha e pressione o botão amarelo para injetar o vírus da marionete em você.

Se tudo correr bem, o ícone de saúde mudará para roxo; caso contrário, Carolina morrerá instantaneamente. É por isso que salvamos no escritório do bunker.

Volte para o corredor do gerador e siga em linha reta até o final. Depois, vire à direita na galeria do elevador. Lá, pegue o kit de primeiros socorros na prateleira, analgésicos no equipamento médico à direita e uma vela na maca à esquerda.

Volte para o corredor e desça as escadas até a porta azul. Coloque sua mão no scanner e entre na sala do gerador.

Uma vez na sala, suba as escadas à direita e insira a vela que falta no gerador. Vá um pouco mais longe para pegar cartuchos de espingarda.

Ligue o gerador no painel à direita e puxe a alavanca à esquerda, depois volte para a galeria. Vire à direita, chame o elevador e vá para o andar B3.

Ao chegar, vire à esquerda em direção à porta verde.

No forno, desça até os tentáculos centrais, depois pegue o kit de pregos na mesa e cartuchos de espingarda do corpo.

Suba para pegar o cartão-chave do laboratório aos pés do trabalhador morto.

Volte para o elevador, fuja dos ghouls-aranhas e vá para andar B2.

Na sala com equipamentos de pesquisa, dirija-se à porta branca e saia para o corredor da rotunda. Passe pela segunda porta branca, indo até o final do corredor.

No bloco de celas, passe pela sala com o projetor e pegue o elevador para baixo até a área do incubador. Passe por todos os embriões até chegar à cápsula. Aqui, pegue a seringa vazia da cabeça da criatura e volte para o corredor da rotunda, matando dois brutamontes açougueiros pelo caminho.

Vá até a segunda porta branca e mate os dois mergulhadores na passagem. Entre na sala de testes e desça as escadas para coletar cartuchos de espingarda da mesa. Prossiga para a sala com a criatura de carne gigante e puxe a alavanca próxima. Suba para o segundo andar, pressione o painel à esquerda e ligue o extrator, que perfurará a cabeça da criatura.

Vá até o mecanismo à direita, insira a seringa e pegue a amostra de sangue do extrator.

Retorne ao corredor e use o cartão de acesso ao laboratório no leitor de cartão, depois entre.

Vá direto até os portões de ferro, pegue um kit de pregos do painel à direita e entre na sala com a cama. Dentro, pegue a fitinha "Laboratório", depois retorne ao bloco de celas de armazenamento.

Suba as escadas, insira a fita no projetor e entre no laboratório do passado.

À esquerda, encontre a Carolina do passado, trancada em uma cápsula com líquido, e despeje a amostra de vacina obtida anteriormente em sua solução. Agora você tem imunidade ao vírus marionete.

Retorne ao presente e vá até o elevador. Desça para o andar B3 e siga até o final do corredor, lutando contra dois trajes de mergulho reanimados ao longo do caminho.

Templo Antigo

O elevador nos leva ao templo antigo sob a igreja. Entre na fenda e vire à direita em direção à tenda entre as caixas. Dentro, abra todos os baús para fita magnética, pregos e frascos de solução química.

Este é o último ponto de salvamento antes da luta principal contra o chefe do jogo. Salve seu progresso e atravesse a estrutura para a sala à frente.

No santuário do renascimento, a Mãe Lucia ordena que as irmãs Wildberger participem do nascimento da divindade, ameaçando Anna, a mais velha, com a morte. Faça como a freira ordena e desperte Nautilus.

A estratégia principal para a luta é correr pela arena e desviar dos tentáculos próximos. Para derrotar a divindade, você precisa destruir seus tentáculos, que cairão ao chão um após o outro.

Uma vez que todos os quatro apêndices forem destruídos, o Nautilus cairá, e você poderá expor seu ponto fraco. Use a barra de ferro para abrir o crânio e atire no olho com a pistola ou outra arma.

Após isso, o chefe entra na segunda fase, onde começa a disparar relâmpagos de seus olhos. Desvie da explosão no último momento para evitar danos. Você pode perceber que o laser está carregando olhando para o olho. Novamente, atire em todos os tentáculos e acerte o olho do demônio.

Após dois tiros com a pistola, o monstro cairá, e seu corpo retornará ao outro mundo de onde veio.

Isso conclui o guia, desbloqueando o final ruim do jogo. Como obter o final bom será abordado no próximo guia.

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