Guia de Passo a Passo Pós-Trauma

Guia de Passo a Passo Pós-Trauma

Vladislav Sham
2 de mai. de 2026, 13:13

Post Trauma é um novo horror psicológico no estilo de Silent Hill. Mantendo as tradições dos jogos desse gênero, o jogo está repleto de todo tipo de quebra-cabeças e mistérios. Neste guia, detalharemos o walkthrough da história do jogo.

Prólogo (Carlos e Roman)

Post Trauma Walkthrough Guide

Na primeira cutscene, você precisa pressionar o botão indicado no controle ou mouse. Depois disso, o personagem acordará em um vagão de metrô. Assim que você ganhar controle, corra para frente. Isso o levará a outro vagão onde você encontrará uma passagem trancada.

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Lembre-se da inscrição vermelha na parede à esquerda sobre o triângulo. Além disso, não perca as letras que estão ao lado da saída.

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Aproximar-se do dispositivo de comunicação com o motorista no vagão inicial. Após interagir com ele, uma porta se abrirá do outro lado. No meio do novo vagão, haverá um mapa pendurado. Olhe para ele e veja que o quadrado é igual a sete. Agora siga em frente e passe por uma pequena abertura.

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Vá até o final, passando por todos os manequins. Toda a cabine está coberta com combinações necessárias para abrir o cadeado: quadrado, triângulo, círculo, cruz, triângulo. Lembre-se disso e chegue ao final.

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Aguardando um manequim com um mecanismo para abrir o cadeado. Pegue-o e volte para descobrir o valor do círculo e da cruz.

Para fazer isso, combine dois mapas: um no canto do primeiro vagão e o outro onde encontramos o quadrado. Note que cada linha tem um valor numérico. O quadrado é igual a sete porque é a interseção das rotas vermelha e verde, ou seja, 4+3. Da mesma forma, entendemos que a cruz é igual a cinco, e o círculo — seis. Assim, o código é 71651.

Volte para o cadeado. Insira o mecanismo do inventário e digite o valor obtido. Na cabine do motorista que se abriu, pressione o grande botão vermelho. Após alguns segundos, uma luz verde se acenderá acima da porta, e o personagem poderá escapar do trem.

Metrô (Roman)

Ao chegar na bifurcação na estação, não se apresse para deixar a plataforma. Primeiro, caminhe ao longo da plataforma onde uma fitas usadas estará deitada em um dos bancos. Pegue-a.

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Vamos voltar ao cruzamento e agora seguir para a saída. Quase imediatamente, encontraremos um carrinho. Pegue o kit de primeiros socorros e lembre-se da parede incomum à direita.

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Caminhe em frente até os portões fechados. Agora vamos voltar para a parede onde uma porta amarela aparecerá. Dentro, haverá uma pequena sala de utilidades onde você pode salvar seu progresso no jogo. Para fazer isso, você precisa interagir com o rádio na mesa. Você também pode ouvir a fita encontrada anteriormente.

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Na prateleira do armário está uma barra de ferro. Pegue-a e abra a passagem acima. À frente, há uma luz laranja. Esta parte da localização será necessária mais tarde no guia, mas por enquanto, não há nada a fazer lá, então vamos voltar.

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Mova-se para frente até notar um inimigo no canto. Aqui o jogador aprenderá habilidades de combate. Uma dica importante: preste atenção aos seus níveis de resistência e saúde. Após vencer, remova os reforços novamente usando a ferramenta.

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No patamar da escada, haverá uma porta de metal: esta é outra sala onde você pode salvar e armazenar equipamentos em um baú. Ao chegar ao final da descida, você se encontrará novamente na plataforma.

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Aqui você pode ver números e letras. Eles serão úteis mais tarde, então anote-os. O conjunto de símbolos é o seguinte: 3D e 1C estão de um lado, e do outro — 2B e 3A. Para chegar à segunda parte da estação, basta cruzar os trilhos.

Sem voltar, entre na primeira porta à esquerda no corredor escuro. Há uma cozinha: pegue um kit de primeiros socorros na mesa e encontre um fusível congelado no congelador. Descongele-o usando a máquina de café em frente.

Vamos pegar o primeiro aparelho: só precisamos voltar ao corredor e entrar na sala em frente. É lá que está a caixa de fusíveis.

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Saindo da sala, prossiga mais para a escuridão. Uma mão com um fusível está saindo da máquina de vendas. Pegue-a e coloque-a da mesma forma.

À direita da máquina com a mão, há uma porta: passar por ela o levará de volta à bifurcação onde você lutou contra um monstro pela primeira vez. Um fio de metal está saindo da máquina caída. Depois de pegá-lo, volte para a porta da cozinha e entre no canto escuro à direita. O terceiro aparelho está atrás da grade. Após uma curta cena, o personagem irá recuperá-lo.

Após destruir o monstro, insira todos os fusíveis de volta no lugar e aproxime-se dos interruptores à direita da porta. Lá, lembre-se dos números e letras da plataforma (3D-1C-2B-3A): da esquerda para a direita, ative o número necessário de células correspondentes aos números.

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Um cartão magnético cairá no chão. Atravesse os trilhos para abrir as portas à direita da placa 1C. Dentro, uma voz feminina lhe dirá o código para a passagem trancada em frente. É 33284. Mas você não terá tempo para atravessar os trilhos: o herói será atingido por um trem.

Delegacia de Polícia (Carlos)

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Esta parte do jogo é jogada em primeira pessoa. Ao acordar como Carlos, saia para o corredor e vire à esquerda. Ao chegar nas escadas, suba. Ao longo do caminho, você pode espiar em vários quartos, mas não encontrará nada de especial lá. Após passar pelo elevador no andar de cima, uma das primeiras salas à direita permitirá que você salve seu progresso usando o rádio.

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À frente há um grande número de mesas de escritório com imagens incomuns nos monitores de computador. Preste atenção nos dardos no final da sala. Há 2 dardos verdes no número cinco, um vermelho no número três, e um azul no número dois.

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Na parte de trás de cada gadget, há um adesivo: caracol, tartaruga, coelho, leopardo. Ao combinar os animais pela velocidade de corrida (uma dica sob os dardos diz: "corra mais rápido"), a cor da imagem na frente e os valores dos dardos, obtemos o código 2535.

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Voltando para as escadas, encontraremos uma lanterna. Agora há um monstro subaquático nadando abaixo, então mova-se com cautela e esconda-se em salas a qualquer som desconhecido. Tenha cuidado, pois três mordidas dele resultarão em morte. Ao chegar na bifurcação, vire à esquerda e insira o código.

Prossiga para a cela iluminada no meio do corredor. Na cama de cima estão as chaves. Após pegá-las, suba, salve e abra a sala à esquerda de todas as estações de trabalho com computadores. Isso nos dará um cartão eletrônico.

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Antes de chegar às celas da prisão, entre na porta enferrujada adjacente onde permanecem a mesa de passes e a grade de ferro. Use a descoberta recente para pegar a manivela redonda atrás da barreira aberta.

Agora saia e aproxime-se da porta enferrujada próxima. Ao chegar ao final do corredor, você despertará novamente como Roman.

Hospital (Roman)

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Ao acordar como o personagem, ande pela sala à esquerda e note o mapa na parede. Desde que este local é muito confuso, será útil como um guia conveniente. Estamos na sala de espera.

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Primeiro, corra direto para o arquivo. Do lado esquerdo ao longo do caminho, haverá um armário verde onde você precisa pegar as balas. Assim que você chegar ao escritório, contorne os armários e aproxime-se do monitor ligado. Lá você encontrará a senha de um dos funcionários: 9804. Note que é composta pelos últimos dois dígitos do ID e do mês de nascimento. Digite para ver uma dica sobre onde ir a seguir: para o banheiro feminino (Banheiro B). Voltaremos a isso um pouco mais tarde.

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Passe pelas prateleiras do arquivo até o canto da sala. Em uma delas, haverá informações sobre os funcionários, incluindo Ueda Yuto. Forme a senha da mesma maneira que antes. Você obtém 7602 (últimos dois dígitos do ID e mês de nascimento). Dirija-se ao balcão de informações.

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Vire a esquina bem antes do ponto de partida e entre na primeira porta à direita. Esta é uma zona segura onde você pode salvar seu progresso. Além disso, pegue o cartão pré-pago na mesa próxima. No final da sala, há um computador, e você precisa descobrir sua senha. Já fizemos isso — é a senha de Uedo Yuto. Uma imagem aparecerá na tela, que você precisará para resolver um quebra-cabeça.

Do lado oposto da sala de espera está a sala de fumantes. Passe pelo ponto de partida e lá, use o cartão que você encontrou em uma das máquinas de venda. A máquina não lhe dará nenhum produto, mas irá cuspir uma moeda de ouro.

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Saia para o corredor deste lado e finalmente apresse-se para o banheiro feminino (Banheiro B). Em uma das cabines está um manequim: você precisa pegar a chave do cabelo dele. Corra em direção à consulta de emergência (Consulta de Emergência, em frente à entrada do balcão de informações).

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Use a chave para abrir esta sala. Em uma das mesas, há um martelo atrás de um cadeado. Para descobrir o código, vá até uma das paredes. Há vários relógios pendurados lá. Note que o ponteiro azul dos minutos sempre aponta para valores específicos de minutos, enquanto o ponteiro vermelho das horas indica a posição do dígito no código. Por exemplo, o último mostrador mostra um sete, que vem primeiro, já que o ponteiro dos segundos parou em um. O código é 783. Abra o cadeado e pegue a ferramenta.

Vamos sair da Consulta de Emergência e nos dirigir para os quartos residenciais. Após uma cena cortada inesperada, uma batalha com um monstro nos aguarda, então o martelo será útil como nunca antes. Avance por esta parte do corredor. Primeiro, abra a porta do banheiro feminino (Banheiro B) deste lado e vire na esquina oposta.

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A primeira sala que encontraremos é a Sala 47. No banheiro, pegue um rolo de papel higiênico e entregue a mão que está saindo de uma das cabines no banheiro feminino (Banheiro B). Com isso, você receberá uma moeda de prata. A propósito, esteja preparado: um monstro estará esperando por você lá.

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A sala vizinha, Sala 46, também é importante: há uma pistola na cama. Chegue à curva do corredor: a primeira porta à esquerda é a sala dos recém-nascidos (Recém-nascidos). Na cama, uma sangue aguarda.

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Na sala de terapia (Sala de Terapia) há um vaso vazio. Aproximar-se dele lhe dará uma moeda de bronze. Um atalho se abrirá direto para o arquivo. Volte para o banheiro feminino (Banheiro B) e agora siga em frente.

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Na Sala 51, há um sangue na pia, e outra cassetete usada na cama. Ao sair, empurre o teto desabado para abrir um atalho e retorne ao início deste corredor, para a Sala 48. No banheiro lá, há um telefone: entre uma vez e dirija-se para a saída até ouvir um toque, após o qual uma cena cortada começará.

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Dirija-se à sala de consulta (Sala de Consulta) para dar ao manequim atrás da tela um “O-” sangue. Como recompensa, você receberá outra moeda de ouro.

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Volte para a sala de fumantes perto do ponto de partida, onde você pegou a primeira moeda. Em frente à máquina de vendas, há uma caixa, onde você precisa colocar todas as moedas que ganhou. O jogo exigirá que elas sejam colocadas na ordem correta. Lembre-se da sequência do computador de Uedo Yuto na mesa de informações (Mesa de Informações):

  • Moeda de ouro com um rosto (representando visão);
  • Moeda de prata com um escudo (mostrando proteção);
  • Outra moeda de ouro;
  • Moeda de bronze.
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Isso lhe dará alicates. Na sala da enfermeira (Sala da Enfermeira), localizada no canto oposto da localização, use-os para obter um escálpelo de obsidiana. Você precisará dele na sala de operação vizinha (Sala de Operação): extraia uma pequena amostra de carne.

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Corra até o dispositivo no laboratório (Laboratório). Misturando sangue e carne, faça um ácido forte. Você precisará dele na porta em frente ao arquivo, no corredor em direção à sala de operação, para abrir a passagem para a saída. Após uma longa cena cortada, você se encontrará do lado de fora, onde você só precisa correr para frente e explorar os arredores.

Escola (Romana)

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Após vagar um pouco, chegaremos ao prédio da escola. Lá, uma história sobre um encontro com uma garota nos aguarda—ela deixará seu telefone para nós. A entrada principal estará à direita do portão.

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Uma vez dentro, primeiro aproxime-se do mapa à sua frente. Vamos registrá-lo também, pois será muito útil. Primeiro, vá para a primeira sala dos professores (Professor 01). Esta é uma zona segura onde você pode salvar seu progresso. Na parede, você notará um relógio vermelho parado em 10:05. Anote isso.

Se você for para a outra parte pela entrada da rua, após o intervalo com a bela porta trancada, encontrará a porta do banheiro à direita. Há um relógio azul parado em 9:20.

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Saia e prossiga até o beco sem saída, onde há uma entrada para a sala do zelador (Zelador). Dentro, há um quebra-cabeça: um armário de fusíveis trancado e uma placa com números. Monte uma forma fechada a partir dos padrões para obter o código 413. Após desbloquear o armário, você verá um piscar incomum de diferentes cores.

  • Este é outro código: vermelho, azul, vermelho, verde, azul.
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A porta ao lado da primeira sala dos professores (Professor 01) leva a um corredor com passagens das mesmas cores. Entre nelas nesta ordem, e o salão voltará ao seu estado normal. À direita, está a sala dos professores. Preste atenção no relógio amarelo, congelado em 9:05.

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Na seção mais distante deste corredor, há um folheto que dá uma dica para resolver o mistério dos relógios próximos. Este é um quebra-cabeça lógico, e resolvê-lo revela a resposta — 10:20. Defina este valor e receba uma espingarda. Pegue as chaves para algumas salas de aula na mesa.

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Corra para o longo corredor vizinho que leva mais para dentro: você pode alcançar a sala de aula (Sala de Aula) e a sala de música (Sala de Música) através dele. Na primeira sala, você verá sistemas planetários faltando vários modelos, bem como um projetor mostrando uma imagem incomum. Você precisará disso um pouco mais tarde.

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Uma vez na sala de música (Sala de Música), destrua o monstro e note um esquema semelhante, que será necessário em breve.

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Não muito longe da sala do zelador (Zelador), há um corredor indo e voltando. Primeiro, volte em direção às salas de aula. Você precisa da sala sem placa, cuja porta está iluminada por luz vermelha. Através da passagem da direita, você sairá, onde dentro de uma árvore encontrará um planeta. Oposto, em outra sala de aula, há outro planeta: ele está escondido nas gavetas de um armário.

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Do outro lado da sala do zelador (Zelador), há uma área de coworking (Sala de Estudo). Primeiro, pegue o filme usado na mesa mais próxima da entrada, bem como um planeta que está em um livro amarelo não muito longe do filme.Coloque todos os modelos em seus lugares na sala de aula distante para receber a chave da igreja. A igreja está localizada à direita da entrada da rua.

Tudo o que resta é recordar as imagens daquela sala de aula distante, a sala de música, assim como as salas A08 e A011. Comparando-as, pressione os botões necessários em qualquer ordem.

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Dentro, uma luta contra um chefe nos aguarda, após a qual Roman perderá a consciência, então iremos resgatá-lo junto com Freya.

Atualizaremos o guia em breve.
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