Guia do Jogo The Plucky Squire — Guia de Jogo
The Plucky Squire — uma aventura encantadora sobre a jornada de heróis de contos de fadas entre mundos 2D e 3D. Para se salvar e salvar a Terra Encantada do malvado feiticeiro Burcun, Jot e seus amigos embarcam em uma longa jornada. Neste guia, preparamos um walkthrough detalhado do jogo.
Primeiro Capítulo
Você ouvirá a história de Jot, que ajuda a lutar contra feiticeiros malignos e escreve livros interessantes.
Após a cena cortada, o personagem aparecerá perto da casa. Vá para a direita, ouvindo atentamente a fonte do som incomum, que vem da casa vizinha.
Lá você encontrará um dos bons feiticeiros, que está experimentando o papel de DJ. Ao ver Jot, ele pedirá ao herói que busque cera de Bumblebee, pois o feiticeiro precisa carimbar discos.
Em uma pequena jornada, você será acompanhado por um rato chamado Squeak, que ajudará a lidar com inimigos goblins. Após conversar com o companheiro, siga pelo caminho à direita.
Após aprender o básico do combate, teste suas habilidades com a espada em arbustos e árvores: após atingi-los, você pode conseguir uma lâmpada. Este recurso será útil no futuro, pois permite que você compre itens do comerciante local.
Agora volte para os goblins que você pode ter notado enquanto aprendia as regras de desvio. Após derrotar os inimigos, você chegará a uma bifurcação. É cedo demais para ir para a direita: a Fortaleza do Livro está lá. Então, suba, onde os portões se abrirão imediatamente à sua frente.
Para subir a Colina do Mel, onde Bumblebee aguarda, você precisará relembrar os fundamentos de plataformas.
Uma vez no topo, encontramos um fato desagradável: um Texugo está comendo o mel de Bumblebee. Isso não pode ficar sem resposta, então Jot desafia o travesso para uma luta justa. Aqui está a primeira batalha contra um chefe no estilo de uma luta de boxe.
Satisfeito com a vitória sobre o inimigo? Não tão rápido: Burcun escapou da cativeiro, chegou à Fortaleza do Livro e está pronto para espalhar terror pelas terras novamente.
Após encontrar Lunabeard novamente, você deixa Squeak com o feiticeiro, e em sua jornada até o malvado feiticeiro, você é acompanhado por Violet. À frente, há um longo caminho até a Fortaleza do Livro.
Aqui você pode coletar seu primeiro pergaminho. Encontrar cinquenta deles lhe renderá a conquista correspondente. Mas você não precisará procurar tantos pergaminhos: alguns deles são vendidos pelo comerciante local. Os pergaminhos desbloqueiam o acesso a vários pequenos conceitos e imagens legais com comentários dos desenvolvedores.
À nossa frente estão portões trancados e um pequeno quebra-cabeça. Uma das palavras necessárias está diretamente à nossa esquerda. Para a outra, você terá que ir à direita, ao longo do lago. Lá você encontrará um monte de goblins. Mate-os, e a segunda palavra agora é sua.
Atrás dos portões, finalmente encontramos a comerciante local Molly. Com ela, podemos comprar mais um lingote para a coleção e a habilidade de lançar a espada a uma curta distância.
Seguindo o caminho, encontraremos os primeiros inimigos voadores e também poderemos resgatar um dos doze buglings. Ao nos aproximarmos da placa de sinalização, o caminho começará a desmoronar, fazendo com que Jot e Violet caiam. O primeiro capítulo chega ao fim.
Segundo Capítulo
Para ajudar os amigos que estão caindo, vem o troll da montanha Tudum: ele os agarra, e a banda mágica parte para salvar o mundo com toda a força. Os heróis têm que pular novamente, mas agora Jot descerá cuidadosamente pelas plataformas, derrotando inimigos.
Após as pedras que caem, os personagens seguem para a Fortaleza do Livro, e até mesmo os animais enfurecidos não podem detê-los. Não se esqueça de coletar o pergaminho localizado na segunda localização após a descida, entre as árvores, à esquerda das paredes.
No entanto, os portões estão trancados, então Jot tem que descer para o cercado com dois touros, que está um pouco à direita da saída, para pegar a chave. Agora Microbeard ajudará o herói, pronto para oferecer conselhos a qualquer momento.
Na próxima clareira está Kettle: um gatinho fofo quer se deliciar com sua comida, que acabou ficando muito longe e sugere a peculiaridade da inscrição no meio. Ao acertar a palavra destacada floresta, você a separará da frase principal. Indo para a direita, encontramos a palavra ruínas ligeiramente à esquerda com uma dica do Microbeard e a própria comida. Pegue as ruínas e insira esta palavra na frase: agora o terreno mudará.
Levamos a comida para o primeiro ponto de verificação, que é marcado como um retângulo amarelo com pedaços de comida. Mude a paisagem de volta para a floresta e, em seguida, mova a tigela para o novo local. Tudo o que resta é atualizar o terreno mais uma vez: devolva as ruínas, entregue a comida a Kettle, que felizmente se virará e lhe dará a chave do portão.
Ao lado das escadas, encontramos Molly: ela nos oferece novos produtos, uma melhoria de dano para a espada e um pergaminho.
Aqui começa um novo bioma, infectado pela magia negra de Burchun. Aqui você encontrará inimigos incomuns que aparecem após relâmpagos. Não se esqueça de resgatar o inseto após encontrar o primeiro inimigo eletrificado: ele estará esperando por você nas ruínas.
Indo um pouco mais longe e destruindo inimigos ainda mais fortes, você encontrará um personagem desconhecido que o ajudará no futuro. A ponte sobre o rio está destruída, então você terá que chegar ao outro lado através de uma caverna escura, cuja entrada está ligeiramente à esquerda. Verifique cuidadosamente todos os caminhos, pois a saída é bastante difícil: primeiro, você precisará descer com cuidado, depois seguir em frente, e antes do penhasco, pular para cima através da saliência à esquerda, após o que, depois de um tempo, encontrará outra passagem semelhante à direita.
Uma vez do lado de fora, você encontrará novamente Molly, que, além dos produtos anteriores, desta vez oferecerá um novo pergaminho e uma melhoria para o dano do lançamento de bola.
Ao longo do caminho, você encontrará um grande número de livros espalhados e um quebra-cabeça associado a eles. Primeiro, note que a palavra juntos está destacada na frase antes dos livros, e não se esqueça de coletar o pergaminho localizado no canto inferior esquerdo da localização. Agora vá para a parte esquerda para derrotar os monstros e pegar a chave para abrir a metade direita.
Abrindo a parte direita, quebre a frase lá e troque as palavras. Primeiro, reuniremos o lote necessário de páginas, que nos ajudará a atravessar o buraco, pois após mudar a frase original, um buraco se formará no lugar da grande pilha de livros. Então corremos para frente com a faixa mágica.
Antes de entrar na Fortaleza do Livro, um estranho misterioso nos avisará. Vialka e Tudum decidem não interferir com Ocherk, então ele sobe sozinho. O malvado mago diz ao herói que descobriu como lutar contra ele, apesar de todas as suas inúmeras derrotas, e o transporta para o mundo real.
Ao se encontrar em um novo mundo, explore gradualmente o território: ao norte do livro você encontrará uma paleta com tintas para subir mais. Lá você encontrará um recipiente incomum, no qual o verme do livro Bukva estará nos esperando. Já a encontramos na travessia do rio.
Ela promete nos ajudar e também nos ensina a habilidade de nos mover através de portais entre os mundos real e dos livros. Por exemplo, nos teleportamos para o coelho, voltamos pela cenoura próxima e a damos a Krolford.
O coelho limpa o caminho, então atravessamos o mundo fictício, subindo. Superando uma pequena montanha de coisas, saímos do portal e encontramos uma saliência e um caminho que ainda precisamos pular. Indo ligeiramente para a direita, subimos pequenos degraus, usamos uma régua-ponte e deixamos um cubo cair. Tudo o que resta é arrastá-lo para o portal necessário e subir.
Do outro lado, encontramos Bukva novamente, que nos conta sobre insetos perigosos. Devemos evitá-los passando silenciosamente.
Olhando para os dominós e o cubo próximo, podemos adivinhar que precisamos iniciar uma reação em cadeia com um lançamento. Então, fazemos isso e levamos o cubo conosco: precisaremos dele para pressionar o botão que abre o portão.
Tarefas simples para nosso herói: contornar os insetos de cima e do lado para entrar no portal.
Bukva nos fala sobre um artefato que ajudará Ocherk a voltar para casa. Descemos, notamos os dominós e um pouco mais adiante — o cubo em si. No entanto, ainda precisamos alcançá-lo.
Descemos da tábua de madeira e vemos duas pequenas peças de Lego à esquerda. Passamos por elas: à nossa frente está um labirinto com insetos, então seguimos com muito cuidado. Contornamos o primeiro inseto por cima e passamos pelo segundo por baixo.
O terceiro inseto é o mais difícil: precisamos subir, usando dois potes à direita como cobertura. Lá, precisamos pular para uma saliência para entrar no portal e alcançar o cubo através do mundo desenhado.
Depois de derrubar os dominós, subimos neles e seguimos em linha reta até vermos as luvas giratórias. Bukva diz ao herói que com a ajuda delas, ele deve voltar para Magicland e parar Burchun, ou então o livro será reescrito e o destino de um menino chamado Sam, um futuro escritor, será mudado.
Desça à esquerda para alcançar seu livro, que agora você abrirá com as luvas diretamente nas páginas com Lunoborod. Dirija-se a Magicland para encontrar um velho amigo e obter informações úteis dele para derrotar o malvado Burchun.
Isso conclui o segundo capítulo, no qual Ocherk visitou tanto a Fortaleza dos Livros quanto o mundo real.
Atualizaremos o guia em breve.







