A Epic Games lançou a versão beta do Unreal Engine 5.7, oferecendo aos desenvolvedores uma visão antecipada de seus novos recursos principais. Uma das adições mais notáveis é a tecnologia experimental Nanite Foliage. Ela permite a criação de florestas e campos incrivelmente densos e detalhados sem sobrecarregar sua CPU ou GPU. O motor lida eficientemente com a complexidade da vegetação, incluindo animação do vento, aproximando a fidelidade visual dos projetos a um nível cinematográfico.
Outro grande avanço é a promoção do framework de Geração de Conteúdo Procedural (PCG) para um status pronto para produção. A ferramenta agora é quase duas vezes mais rápida do que era na versão 5.5, oferecendo aos criadores uma maneira poderosa de gerar automaticamente paisagens, edifícios e outros ativos, acelerando significativamente o desenvolvimento de grandes mundos de jogos.
Nesta versão, a iluminação MegaLights agora suporta luzes direcionais e partículas do sistema Niagara. Os desenvolvedores prometem menos ruído e melhor desempenho. Também se formando para um status totalmente pronto para produção está o sistema de materiais Substrate, que oferece maior controle sobre a aparência das superfícies, de metal a pele. Para animadores e riggers, o motor ganha um novo conjunto de ferramentas experimentais que simplificam o trabalho com rigs, permitindo a criação de blend shapes diretamente no editor e possibilitando interações físicas mais realistas entre personagens e seu ambiente.
É importante lembrar, no entanto, que esta é uma versão beta. A Epic Games alerta que a versão pode ser instável e recomenda testá-la em cópias de projetos, não em seus arquivos de trabalho principais. O lançamento completo e estável do Unreal Engine 5.7 é esperado para mais tarde, mas você pode conferir todos os novos recursos agora através do Epic Games Launcher.
Apesar do impressionante conjunto de novas tecnologias no Unreal Engine 5.7, usá-las de forma eficaz continua sendo um desafio para muitos desenvolvedores. Questões sobre otimização e desempenho em projetos UE5 são um tópico frequente de debate. Comentando sobre o assunto, o CEO da Epic Games, Tim Sweeney, afirmou que a causa das baixas taxas de quadros muitas vezes reside nas abordagens adotadas pelos próprios estúdios de desenvolvimento, em vez das capacidades do motor.