Pesquisadores da AMD introduziram uma abordagem fundamentalmente nova para renderizar objetos complexos em tempo real. A ideia central é reduzir drasticamente o uso de VRAM gerando geometria "on the fly" diretamente na GPU, contornando completamente a CPU.
Tradicionalmente, modelos de árvores 3D altamente detalhados são armazenados totalmente formados na VRAM, consumindo dezenas de gigabytes. O novo método aproveita a geração procedural usando Gráficos de Trabalho DirectX 12 e Nós de Malha. Em vez de armazenar toda a geometria na VRAM, apenas um compacto algoritmo de "instrução" (cerca de 50 KB) descrevendo as regras de construção da árvore é carregado na GPU. Durante a própria renderização do quadro, a GPU usa essas instruções para gerar dinamicamente a geometria precisa da árvore necessária, completa com o nível de detalhe (LOD) requerido.
O resultado? Uma cena que exigiria mais de 34 GB de VRAM usando métodos tradicionais agora roda usando apenas 52 KB de dados reais. Isso representa uma redução de mais de 650.000 vezes.
Principais benefícios da tecnologia:
Embora a demonstração tenha se concentrado em árvores, a abordagem é verdadeiramente universal. O princípio central – fazer com que a GPU lide com a geração procedural de geometria complexa com uma pegada de memória mínima – poderia potencialmente se aplicar a outros objetos naturais e até texturas. Isso abre caminho para criar mundos abertos mais detalhados e variados sem requisitos extremos de VRAM.
Atualmente, a tecnologia requer suporte para APIs gráficas modernas (DirectX 12 com Gráficos de Trabalho/Nós de Malha) e GPUs recentes (AMD RDNA 3+ ou NVIDIA RTX 30-series e mais recentes). Os pesquisadores estão explorando a integração com rastreamento de raios e acreditam que tais métodos poderiam se tornar um novo padrão de otimização na indústria de jogos.