Guias Guia de Pathologic 3: Guia Completo

Guia de Pathologic 3: Guia Completo

Vladislav Sham
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Desde o lançamento do original Pathologic em 2005, criado pela Ice-Pick Lodge, a série alcançou status de culto graças ao seu mundo atmosférico sombrio, jogabilidade incomum e narrativa cativante, onde sobrevivência e escolhas morais andam de mãos dadas. Pathologic 3, por sua vez, é uma continuação direta da história da segunda parte e será contada a partir da perspectiva do cientista e médico, Bacharel Daniil Dankovsky, que chega à Cidade-on-Gorkhon em busca do homem imortal — Simon Kain. Neste guia, vamos te contar como completar a campanha principal e te apresentar a todas as mecânicas do jogo.

Chegada na Cidade e Busca por Instrumentos

Após a introdução da trama principal, o controle é passado para o Bacharel.

O Mapa Mental da segunda parte passou por algumas pequenas mudanças visuais, mas ainda serve como o registro principal de missões e uma coleção de certos momentos da história.

A primeira tarefa do Bacharel ao chegar na cidade é recuperar seu instrumento especial e microscópio, que são necessários para estudar a lenda local do longevo. Para fazer isso, converse com o zelador que te encontra perto da carruagem. Ele te dará uma pista sobre algumas crianças locais que pegaram os pertences do recém-chegado. Dirija-se à frente do trem e, ao longo do caminho, você aprenderá sobre a próxima mecânica — concentração.

Com a concentração, você pode ver certas coisas para interagir, bem como encontrar rotas que levam a objetivos. Ao se concentrar em objetos específicos, Daniil aumentará um dos dois estados: apatia ou mania. Esses status também aumentam ao interagir com certos objetos.

No caminho, procure na bagagem itens úteis: poções, latas, tabaco e, mais importante, um besouro brilhante que ajudará na busca pelos instrumentos perdidos.

Ao chegar ao grupo de crianças na frente do trem, converse com os ladrões. Aqui, as consequências de altos níveis de apatia e mania são explicadas — é difícil para o Bacharel conversar com as pessoas quando qualquer um dos status está alto. Reduza a mania com medicação e retorne à conversa. As crianças acham que Daniil roubou o “coração” do trem e pretendem devolvê-lo ao mecanismo. Depois de ouvir essa absurdidade, o Bacharel se oferece para trocar o instrumento por uma história interessante, e as crianças concordam.

Sanatório e Aquele que Renasceu dos Mortos

A ação se desloca para o sanatório, onde o Bacharel trabalhou junto com seus protegidos. Houve um vazamento de gás no prédio, e sua tarefa é abrir caminho pelos corredores preenchidos do hospital em busca de um paciente.

O instrumento do Bacharel ajuda com isso, que, usando anestésico, toxina e estimulante, pode ajudar a afastar qualquer infecção. Quanto mais tempo você segurar o botão de fogo, maior será a área de efeito do instrumento. Pegue os ingredientes necessários e use um dispositivo especial para carregar a ferramenta com vinte cargas.

Com a invenção carregada, limpe seu caminho pelos corredores do necrotério da seguinte forma:

  1. Direto.
  2. Esquerda.
  3. Direita.
  4. Direita.
  5. Direita.
  6. Esquerda.
  7. Direto.

Você chegará a um longo corredor, vá até o final e vire à esquerda, depois duas vezes mais à direita. No final do caminho, você encontrará alguém que ressuscitou espontaneamente e terminará a história.

Após a história, as crianças devolvem o instrumento ao Bacharel e dão uma pista sobre a busca pelo microscópio. Ele foi levado por alguém chamado Khan com Notkin. Vá atrás deles até a cidade principal.

Microscópio e Exame

No caminho para a gangue de crianças, você passa pela praça principal. Às vezes, você terá visões da cidade coberta de infecção, bem como cenas sombrias de residentes locais. Também vale a pena notar nosso velho conhecido — Mark Immortell, um diretor e uma figura misteriosa intimamente ligada ao mundo do jogo.

Siga a trilha de concentração e você encontrará uma enorme escadaria levando ao céu. Suba até encontrar um grupo de pessoas com máscaras de lobo, brincando com seu microscópio. Após uma conversa sobre Simon Kain e uma sanfona, você poderá fazer sua primeira troca.

No Pathologic, troca funciona da seguinte forma: você deve oferecer um item igual ou de maior valor do que o que deseja receber. É aqui que nosso besouro, encontrado perto da estação, se torna útil. Em vez de um relógio, você pode trocar o besouro pelo microscópio e manter a preciosa relíquia de Daniil.

Após a troca, você é enviado duas semanas para o passado — para a capital. Após uma conversa com o assistente, a vítima permite que você realize um exame. Essa mecânica do jogo é usada para construir relações causais e compará-las, o que permite entender melhor a história e tomar decisões mais informadas. Afinal, como é bem sabido, em Pathologic cada escolha importa e afeta o resultado final.

Após o exame, você pode inspecionar a bagagem dela e depois tentar determinar a causa da morte e da ressuscitação repentina.

Examinar a bagagem leva o Bacharel a decidir coletar uma amostra de sangue da paciente e usar o microscópio. Isso ajuda a identificar áreas afetadas dos corpos dos pacientes e coletar amostras para análise. Para cada exame, você precisa de um lâmina de vidro. Leve a amostra ao microscópio e use um reagente para iniciar o processo de coleta de informações.

Sua tarefa é encontrar as bactérias vermelhas e rastrear seu movimento. Para isso, você precisa ajustar corretamente o dispositivo. Mova a lente para mais perto e selecione o foco certo. Após alguns segundos, a análise estará completa, e o Bacharel concluirá sobre a infecção encontrada no coração da paciente.

Volte à bagagem da vítima e construa uma cadeia lógica. O assistente será cético em relação a cada opção, então o paciente será enviado para descansar em qualquer caso. A história termina aqui, e o microscópio é devolvido ao seu legítimo proprietário. Após alguns segundos, o Bacharel experimenta alucinações, e você é enviado para um lugar completamente diferente.

Interrogatório

Uma característica do projeto é sua narrativa não linear, então não se surpreenda com os eventos que seguem.

No quarto de interrogatório, o inspetor questiona o Bacharel sobre os eventos de sua recente viagem de negócios. Ele é envergonhado por tentar escapar da cidade infectada pela praga. O único médico qualificado fugiu da responsabilidade por causa de suas expectativas injustificadas. Simon Kain está morto, e sua pesquisa foi em vão. O inspetor está interessado no que aconteceu no dia anterior à destruição de toda a vila, e Daniil Dankovsky tenta recordar os eventos daquele dia.

Quinto Dia

O Bacharel está trancado em uma jaula. A partir deste momento, apatia aumentará a cada segundo, o que fará com que a velocidade de movimento diminua. Para restaurar sua velocidade, aumente mania usando medicamentos, tabaco ou interagindo com certos objetos.

Após muita deliberação, abra a porta enferrujada, atrás da qual você é recebido pela filha do proprietário da fábrica local — Viktoria Olgimskaya, também conhecida como Capella. Após conversar com a nova “dona”, suba mais as escadas.

Você encontra um novo personagem para o jogador, mas já familiar para o Bacharel — Alexander Saburov, o comandante da cidade. Por ordem dele, você foi trancado na prisão até que as circunstâncias sejam esclarecidas.

Ele explica que você é o único médico adequado que resta na cidade, e é do seu próprio interesse tratar as pessoas locais. O Bacharel, no entanto, tem um objetivo diferente — encontrar a última pessoa que conhecia pessoalmente Simon Kain: Isidor Burakh.

Daniil pede a devolução do instrumento que afasta a praga, ao qual o comandante relutantemente concorda. O instrumento está atrás da recepção. Não há medicamentos comuns da capital na cidade, então você terá que procurar materiais substitutos para carregá-lo, como belladona, bile de boi e novocaína. Vá mais fundo atrás da mesa e pegue seus itens confiscados, entre os quais estão alguns fósforos.

Prossiga para o quarto atrás da mesa e afaste as nuvens locais de miasma, depois interaja com o relógio. Isso afastará a infecção e abrirá o caminho de volta para o salão principal. Saburov o encontra na porta e diz que se você sair do distrito, precisa acender o maior número possível de fogueiras ao longo do caminho. Isso sinalizará para os médicos locais que ainda há pessoas vivas dentro, e também afastará a praga. A bagunça em frente à entrada principal foi limpa, e você é autorizado a sair para as ruas da cidade.

Fogueiras e a Deusa da Praga

Ao entrar na cidade, você é imediatamente recebido por nuvens de infecção que se estendem sobre ela. Sua tarefa é acender cinco fogueiras e escapar do distrito. Mova os fósforos do seu inventário para os bolsos e pressione o botão para acender a fogueira na entrada do setor.

No caminho, você encontrará funis negros, que podem ser afastados usando o instrumento de Dankovsky. Além disso, tubos de gás com toxinas são perigosos — eles diminuirão sua saúde. Após acender a última fogueira, dirija-se à saída norte do distrito.

Usando o transporte rápido entre os distritos, chegue ao local marcado com o objetivo. Viajar para outros distritos é limitado na versão demo do jogo.

Ao chegar no novo distrito, você é saudado por uma certa criatura no telhado de um prédio, assim como uma garota que aparece do nada. Ela se apresenta como uma salvadora que conhece a origem da praga. Clara conta ao Bacharel sobre um monstro que perambula pelas ruas da cidade e fica surpresa que Daniil também possa vê-lo.

O Shabnak — a personificação da praga — não pode ser derrotado com armas comuns. Ela perseguirá eternamente o Bacharel e matará instantaneamente ao contato. Somente seu instrumento e as fogueiras acesas podem distrair o corpo da praga por um curto período.

Corra até a casa distante na esquina do distrito, acendendo fogueiras ao longo do caminho e afastando o monstro perseguidor com o instrumento.

Dentro da casa, você é recebido por Maria Kaina — uma mulher com habilidades místicas e sobrinha de Simon Kain. Ela diz a Daniil que Isidor também está morto.

A apatia toma conta do Bacharel e, reunindo suas últimas forças, ele puxa o gatilho de sua pistola.

Através do Espelho e do Relógio

Após o tiro, Dankovsky se encontra em um lugar estranho cheio de espelhos e com um relógio em pé no centro.

O Trágico que o cumprimenta explica que os eventos do passado podem ser mudados, e o destino tem muitos desfechos diferentes, que apenas o próprio Bacharel pode influenciar.

Para viajar ao passado, você precisa de um certo número de fragmentos dependendo do dia. Para cada fragmento, você deve quebrar cinco espelhos dos vinte e um disponíveis. Viajar para cada dia requer seu próprio número de espelhos. Use de cinco a dez espelhos e entre em qualquer um dos dias. É aqui que a versão demo do jogo termina.

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